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“感覺就像回到了這個系列的原點。”
今年 1 月,丹麥工作室 IO Interactive 宣布將兩年前發(fā)行的游戲《殺手 3》更名為《殺手:刺客世界》(Hitman World of Assassination),其中整合了品牌重啟后新系列三部曲的所有關(guān)卡。這看上去似乎只是一次簡單改動,但鮮為人知的是,在公司內(nèi)部,“殺手”系列的開發(fā)團(tuán)隊已經(jīng)為改變謀劃了 10 年之久。
過去 10 年間,IO 經(jīng)歷了數(shù)次動蕩。從表面來看,這家 1998 年成立的工作室一直存活到現(xiàn)在,熬走了很多更知名的同行,稱得上是歐洲地區(qū)最穩(wěn)健的游戲開發(fā)公司之一。但是,雖然屢屢嘗試突破,公司最有影響力的品牌還是只有“殺手”系列。母公司也命運(yùn)多變,起初 IO 被 Eidos Interactive 收購,又跟隨 Eidos 成為 Square Enix 旗下的子公司,直到 2017 年與 Square Enix 分手,重獲獨(dú)立,且拿回了自己最重要的商業(yè)品牌 ——“殺手”系列。
在離開 Square Enix 之前,這家工作室的未來一度被陰霾籠罩,不過 IO 對“殺手”系列的未來一直有自己的規(guī)劃,從未發(fā)生改變?!稓⑹郑捍炭褪澜纭返扔谑怯媱澱嬲龑嵤┑钠鸩?。
在近期的一次采訪中,IO 首席創(chuàng)意官克里斯蒂安?埃爾維達(dá)姆、首席執(zhí)行官哈坎?阿布拉克詳細(xì)談?wù)摿恕皻⑹帧毕盗械倪^去、現(xiàn)在和未來。
從舊系列轉(zhuǎn)變
“殺手”的舊系列包括 4 部正作,從 2000 年的《殺手:代號 47》到 2006 年的《殺手:血錢》。《殺手:血錢》推出后,IO 連續(xù)數(shù)年都沒有“殺手”新作,其中 4 年里,公司將大部分資源投入到了高調(diào)宣傳的全新動作射擊游戲《凱恩和林奇》當(dāng)中,還推出了續(xù)作。這個系列看起來很酷,似乎更符合年輕人的口味,但實際上未能帶來豐厚的商業(yè)回報。在那幾年里,他們制作的卡通風(fēng)的動作游戲《迷你忍者》同樣表現(xiàn)不佳。
2012 年,《殺手:赦免》(Hitman Absolution)正式發(fā)售,標(biāo)志著在遠(yuǎn)離公眾視野數(shù)年后,系列正式回歸。很多粉絲對此充滿期待,然而這款游戲在很多方面卻讓人失望?!啊稓⑹郑荷饷狻凡]有受到玩家歡迎?!卑柧S達(dá)姆承認(rèn),“很多人評論,這根本就不是一款‘殺手’游戲,甚至有人還質(zhì)問我們,你們究竟還能不能為這個系列制作游戲?”
在幕后,IO 也經(jīng)歷了一段異常艱難的時期。隨著被 Eidos、Square Enix 收購,公司領(lǐng)導(dǎo)層和戰(zhàn)略方向發(fā)生了巨大變化,工作室重組,大量員工被裁,最早的一些創(chuàng)始人離開了,并帶走了部分員工。雪上加霜的是,微軟還取消了一款交給 IO 開發(fā),但從未對外公布的游戲。
考慮到這些情況,《殺手:赦免》的失敗讓公司內(nèi)部特別難過。埃爾維達(dá)姆和其他主創(chuàng)意識到,他們必須大刀闊斧地改變,因此取消了包括“凱恩和林奇”系列在內(nèi)的所有其他項目,開始規(guī)劃“殺手”系列的未來。
2013 年,埃爾維達(dá)姆升任創(chuàng)意總監(jiān),為新產(chǎn)品的研發(fā)掌舵,而時任制作總監(jiān)的哈坎?阿布拉克為他擔(dān)任輔助。如今,阿布拉克是首席執(zhí)行官,也是這家工作室的另一位聯(lián)合擁有者。
對于“殺手”的未來,埃爾維達(dá)姆有很多想法。首先是風(fēng)格上的,他早就想改變世界觀,想讓故事和背景更豐富,玩家也能體會到更多幽默感。“你不再是個落魄的復(fù)仇者,而變得更像一位明星刺客,你覺得自己就是精英中的精英,還可以環(huán)游世界,就像是個夢想?!?/p>
幽默感是另一項關(guān)鍵元素。“如今我們談?wù)撈稹畾⑹帧挠哪?,可能覺得這很自然,也非常適合整個系列。但在當(dāng)時,我們不得不面對來自工作室內(nèi)部和外界的巨大質(zhì)疑。”
還有一個更加宏大和全盤化的愿景,就是推動它成為一個不斷擴(kuò)大的平臺?!拔覀儎倓倯c祝了自由選手模式的成功發(fā)布(《殺手 3》的 Roguelike 模式)?!卑柧S達(dá)姆說,“我們從歷史檔案中找到了 2013 年制作的一段視頻,標(biāo)題就是‘殺手:刺客世界’?!?/p>
“我們之所以制作這個視頻,是為了激勵大家討論這個系列的未來發(fā)展方向。視頻中我們第一次使用‘刺客世界’這個名稱,它展現(xiàn)了一個不斷擴(kuò)大、危機(jī)四伏,新地點和新目標(biāo)會頻繁出現(xiàn)的世界?!?/p>
“如今回頭再看那段老視頻,我們覺得挺尷尬,里面使用了各種稀奇古怪的素材,并想方設(shè)法將它們縫合在一起。但無論如何,它解釋了從那時開始新的背后邏輯…… 我們希望改變每五六年發(fā)布一款新作的傳統(tǒng),讓玩家每時每刻都能夠游歷殺手世界?!?/p>
“簡單說,我們想為玩家提供一款持續(xù)更新的游戲?!卑⒉祭搜a(bǔ)充說,“你可以將它想象成單機(jī)游戲里的《魔獸世界》。”
回到原點
系列重啟后,2016 年上市的首部作品《殺手》是以章節(jié)形式發(fā)布的,IO 那時就考慮將它制作成一款隨時間推移不斷擴(kuò)展的游戲。阿布拉克指出,開發(fā)團(tuán)隊起初沒打算制作《殺手 2》和《殺手 3》,然而一個奇怪的技術(shù)問題改變了他們的計劃。
阿布拉克說:“2017 年脫離 Square Enix 后,有的平臺不能很好地支持這種變動。這意味著我們在單個平臺可以做某些事,但不能在其他平臺上同步進(jìn)行,因此不得不將游戲后續(xù)發(fā)布的內(nèi)容命名為《殺手 2》?!?/p>
另一方面,章節(jié)體的發(fā)售形式也引發(fā)了人們的擔(dān)憂。社區(qū)中部分憤怒的玩家一直在質(zhì)問開發(fā)團(tuán)隊:“這是一場騙局嗎?你們究竟在做什么?為什么只發(fā)布一個章節(jié)?”
不過,隨著越來越多的玩家親自上手游玩,他們很快改變了看法?!拔腋杏X就像坐過山車一樣?!卑柧S達(dá)姆指出,“之前不得不面對鋪天蓋地的質(zhì)疑,但后來很多人又說這太棒了,這是一種體驗游戲的好方法。我們拿到了年度獎項,從備受質(zhì)疑到獲得贊揚(yáng),感覺真是不可思議。”
然而,苦日子并沒有到頭。2017 年 5 月,Square Enix 突然宣布計劃出售 IO,轉(zhuǎn)而將更多資源投入到其他工作室。幾個月后,由于沒有合適的買家,公司不得不再次裁員。面對重重困境,阿布拉克和埃爾維達(dá)姆決定自己做主,讓 IO 通過管理層回購重新獲得獨(dú)立,同時自己保留下“殺手”的版權(quán)。
脫離 Square Enix 之后,“殺手”系列的未來一度令人擔(dān)憂。2018 年 11 月,華納兄弟互動娛樂為 IO 發(fā)行了《殺手 2》,有人覺得它更像一部資料片,而非完整續(xù)作,但憑借極高的自由度、趣味性和幽默感,這部作品引起了許多共鳴。因此,當(dāng) IO 決定自主發(fā)行《殺手 3》時,系列已經(jīng)擁有了規(guī)模龐大的玩家群體,《殺手 3》很快成為系列史上最暢銷的一作。據(jù) IO 透露,“殺手”重啟三部曲的全球玩家人數(shù)超過了 5000 萬。
“我們感覺就像回到了這個系列的原點。”埃爾維達(dá)姆說,“《殺手》是一款復(fù)雜的游戲,鼓勵玩家自主發(fā)揮,設(shè)定自己的目標(biāo)并對失敗負(fù)責(zé)。它并不適合所有玩家,因為某些人只喜歡相對簡單的挑戰(zhàn)、更易于理解的目標(biāo),或者漸進(jìn)式的目標(biāo)。但《殺手》顯然不是這樣 —— 從許多方面來看,它為玩家提供了未經(jīng)過濾的自由選擇?!?/p>
《殺手:赦免》的失敗,一個原因就是太貼近當(dāng)時主流游戲的設(shè)計,而沒有強(qiáng)調(diào)自身特色,IO 意識到,這并不適合“殺手”?!芭c過去相比,我們現(xiàn)在更從容了,我們知道自己是誰,不想步子邁得太大,以至于毀掉這個系列存在的理由。這些年來,我們就這樣一步步找到了自己的基石?!?/p>
不僅有“代號 47”
與幾年前相比,IO 呈現(xiàn)了令人振奮的嶄新面貌。如今他們正在為多個項目招募開發(fā)者,包括一款“007”題材的衍生游戲,以及一款雄心勃勃的奇幻 RPG 網(wǎng)游。如果一切順利,他們未來還將有可能繼續(xù)制作“007”游戲。IO 在世界各地設(shè)有 3 個辦公室,分別位于瑞典馬爾默、西班牙巴塞羅那和丹麥哥本哈根。
“首先,我自己感覺非常棒?!卑⒉祭诵χf,“但有時也很難消化,正如你所說,前幾年的日子太難熬了。坦率地講,當(dāng)我們回購公司時,情況真的非常艱難。那時還有 178 人,手頭的錢只夠維持工作室運(yùn)轉(zhuǎn) 3 個月…… 所以非常不幸,我們不得不解雇將近一半的員工。即便如此,我們?nèi)匀粺o法保證還能熬多久?!?/p>
“憑借我們的長遠(yuǎn)目標(biāo)、細(xì)致的計劃和團(tuán)隊成員彼此間的信任,我們最終找到了前進(jìn)的方向。不僅挺了過來,還把團(tuán)隊規(guī)模擴(kuò)大到了 280 人,過一陣子也許還會宣布成立新工作室?!?/p>
“如今,我們的目標(biāo)已經(jīng)不僅是生存,還要展開翅膀開發(fā)更多其他游戲?!皻⑹帧睂⒂肋h(yuǎn)是 IO 的一部分,我們也有開發(fā)新品牌的經(jīng)驗?!?/p>
“有時我會問自己,這是真的嗎?這種感覺真的很好?!?/p>
埃爾維達(dá)姆表示,在未來,《殺手:刺客世界》將會繼續(xù)發(fā)展?!拔乙蚕M梢贼~與熊掌兼得。我們擁有一個相當(dāng)美妙的平臺,可以用它進(jìn)行各種實驗,了解玩家對游戲的想法和需求。身為創(chuàng)作者,到了某個時候,我們肯定會思考:‘根據(jù)已經(jīng)學(xué)到的一切,如果不得不重新設(shè)計一個沙盒,那么它會是什么樣子?’”
不過,在短期內(nèi),IO 很可能不會再為“殺手”系列開發(fā)新作。
“現(xiàn)階段,‘殺手’系列正處于間歇期,不會為它開發(fā)大型新游戲?!卑柧S達(dá)姆承認(rèn),“因為團(tuán)隊正在構(gòu)建另一款特工題材游戲,占用了大量時間。無論如何,我們肯定不會忘記備受玩家喜愛的 47 號特工,他仍然是這家公司的靈魂人物。”
本文編譯自:https://www.eurogamer.net/ how-io-turned-hitman-around-from-absolution-to-world-of-assassination
原文標(biāo)題:《How IO turned Hitman around, from Absolution to World of Assassination》
原作者:Robert PurcheSquare Enix
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