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邁向賽博朋克:媲美科幻小說的“洛克人 X / Zero / Dash”

觸樂 2023/5/7 23:09:11 責編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

人類與機器人的關系,是一個永恒的話題。

Capcom 在 4 月 14 日推出了全中文的《洛克人 EXE 合集》,讓“洛克人”這個沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中。誕生于 FC 上的元祖《洛克人》是一切的起點,后續(xù)的“洛克人 X / Zero / Dash”等作品則在性能更強的主機上實現(xiàn)了進化,劇情也邁向了更具深度的賽博朋克時代,探討“人類與機器人的關系”這一永恒話題,其深度足以媲美科幻小說。為了方便闡述劇情,我會按照游戲故事的時間線而非現(xiàn)實發(fā)售順序來介紹作品。

前一篇:一部短篇漫畫,揭秘元祖《洛克人》誕生往事

全面進化

前一篇已經(jīng)提到,初代《洛克人》的故事設定在 21 世紀,此時機器人工業(yè)處于高速發(fā)展狀態(tài),兩位機器人科學界的權威──萊特博士和威利博士卻發(fā)生了沖突,威利偷偷修改了萊特的 6 個工業(yè)機器人,將其變?yōu)槲淦?。無奈之下,萊特將自己的家用機器人洛克改造為戰(zhàn)斗用的洛克人,最終擊敗了威利。

在《洛克人 11》中,威利博士回憶了他在大學時期與萊特博士的交惡過程。威利希望賦予機器人更強的力量,萊特則希望賦予機器人媲美人類的思考能力。最終機器人委員會選擇了萊特的方向,兩位博士也因此交惡。

站在今天的眼光來看,二者的想法都有各自的道理,甚至威利的想法要更加現(xiàn)實。假設機器人擁有了媲美人類的思考能力,人類真的會以同類的眼光去看待機器人么?就算一個人類用善意的態(tài)度面對機器人,當機器人因為病毒感染等各類原因攻擊人類的時候,他還能保持自己的態(tài)度么?

年輕的萊特與威利交惡

威利在“元祖洛克人”系列中屢次搞破壞,僅僅出于他和萊特的私怨。站在工具的角度,威利本人其實非常熱愛機器人,他熱衷于提升機器人的力量,但他并不希望機器人變成媲美人類的智慧物種,因為工具不需要這樣的智慧。萊特博士抱著美好的愿望開發(fā)思考型機器人,后人卻打開了潘多拉魔盒。

1993 年在 SFC 主機上發(fā)售的初代《洛克人 X》將劇情設定在 22 世紀,掀開了新的篇章。Capcom 最初僅僅要求稻船敬二給 SFC 推出一款新作,稻船本人的目標卻不僅于此。稻船為《洛克人 X》加入的攀墻系統(tǒng)提升了主角的機動性,也降低了游戲難度。在人設和劇情方面,稻船也想來一次全面進化。

稻船最初希望給主角的形象來一個大變樣,上司卻覺得這個形象與傳統(tǒng)的洛克人區(qū)別太大。對此,稻船玩了一手暗渡陳倉。在之前的作品中,稻船敬二負責設計主角,另一個美術加治勇人負責配角。這一次,加治設計了一個傳統(tǒng)的藍色機器人 X 作為主角,稻船則將之前的草稿修改成一個類似布魯斯的紅色機器人 Zero 作為配角。

稻船敬二設計的新主角草稿

加治勇人設計的 X

稻船敬二設計的 Zero

多年后稻船承認,Zero 這個親兒子在他心中一直都是主角,X 才是配角。稻船借用《星球大戰(zhàn)》作為例子:性格中庸的盧克?天行者是名義上的主角,桀驁不羈的漢?索羅有著更高的人氣,后者不是主角卻勝似主角,X 和 Zero 的關系也是如此。稻船一直希望將 Zero 變?yōu)榭刹僮鞯闹鹘牵恍枘托牡却龝r機,當 Zero 積累了足夠的人氣后,一切都變得順理成章。

稻船敬二的導師北村玲也承認,其他作品的主角往往是紅色,配角往往是藍色,然而北村更喜歡低調孤僻的角色,因此他才把元祖洛克人設定成藍色。在稻船的心中,Zero 這種勇猛剛烈的英雄才是主角。X 由加治設計,但這一角色在稻船的心中是北村構思的延續(xù),元祖洛克人的溫和性格在 X 的身上得到繼承和發(fā)揚,這也是稻船對北村保留的一絲敬意。

《洛克人 X》的開場動畫是主角 X 的說明書,萊特在屏幕上留下了關鍵信息:“X 是第一個思考能力媲美人類的機器人,X 代表無限的可能性,也代表無限的危險性,如果 X 以人類為敵,恐怕地球上沒有可以阻止他的力量。檢查 X 的可靠性需要 30 年時間,我活不到那一天,也沒有人可以接手我的工作,所以我只能將 X 放入密封艙內,請不要在檢查工作結束前開啟密封艙?!?/p>

X 就這樣在密封艙中停留了 100 年,直到 22 世紀,另一位學者凱恩博士才發(fā)現(xiàn)了 X 的密封艙。以 X 為參考,凱恩量產了大批思考型機器人,但凱恩沒有徹底吃透萊特的技術,X 的核心部件“苦惱回路”沒有被凱恩充分理解。

“苦惱回路”是 X 思考能力的關鍵,這個部件讓 X 在面臨抉擇時體會到苦惱的情緒,因此 X 養(yǎng)成了“三思而后行”的溫和性格。X 對于機器人病毒的抗性也堪稱完美,病毒最多只會消耗 X 的體力,絕對不會改變 X 的思維。

就結果而言,萊特完成了目標,X 是一個極其可靠的機器人。凱恩在模仿萊特的過程中失敗了,凱恩量產的思考型機器人會被病毒改變思維,與人類為敵的機器人被稱為“反亂者”。人類為此匯聚了一批力量強大的機器人,組成“反亂獵人”,讓他們處理反亂者。由凱恩制造的西格瑪最初是反亂獵人的指揮官。

西格瑪最初是一位善良可靠的機器人

萊特去世后,他的思維以數(shù)據(jù)的形式游蕩于網(wǎng)絡中,在 22 世紀,萊特的數(shù)據(jù)思維給 X 制作了新的盔甲。另一方面,萊特的老對手威利也制造了一個強大的機器人 Zero,威利的數(shù)據(jù)思維同樣游蕩于 22 世紀的網(wǎng)絡中。

X 是萊特的完美之作,威利在生前并沒有完成制造 Zero 的目標,因為 Zero 不聽威利的命令,威利試圖創(chuàng)造一種病毒讓 Zero 從命,但這種病毒也未能完工。就這樣,威利在去世前把未完成的 Zero 和病毒關在密封艙內。

Zero 在 22 世紀的蘇醒時間晚于 X,蘇醒后的 Zero 如同一頭癲狂的野獸,試圖撕碎眼前的一切機器人。西格瑪勉強擊敗了 Zero,這一戰(zhàn)卻引發(fā)了無人預料的蝴蝶效應,Zero 和西格瑪雙雙被病毒改變了思維,二者的立場發(fā)生了 180 度的變化。原本癲狂的 Zero 變成性格冷酷、嫉惡如仇的反亂獵人,原本善良的西格瑪卻成了邪惡的反亂者。當西格瑪向人類開戰(zhàn)時,大量反亂獵人投靠了西格瑪,X 和 Zero 則與西格瑪?shù)能妶F戰(zhàn)斗。

這些背景故事成為稻船敬二給 Capcom 留下的寶貴財富。不同于那種走一步算一步的編劇,稻船早在 1993 年就已經(jīng)為“洛克人 X”系列確立了長期劇情走向,直到 2000 年發(fā)售的《洛克人 X5》依然遵循了稻船最初的大綱。

初代《洛克人 X》優(yōu)秀的配樂對劇情演出起到了關鍵效果,作曲人山本節(jié)生的表現(xiàn)令人驚嘆。山本在小學時代學習鋼琴,到了中學時代卻迷上了吉他、貝斯和架子鼓,他在中學組建了樂隊,徹底變成了搖滾青年。此后山本就讀的音樂學院開設了電子樂課程,他將自己的課堂作業(yè)錄成試聽帶,獲得入職 Capcom 的資格。

癡迷搖滾的山本節(jié)生

山本認為自己在入職 Capcom 之還算不上一名玩家,他覺得街機廳是危險的地方,至于主機游戲,他僅僅在朋友家的 FC 上接觸過幾款 RPG。加入 Capcom 后,他立刻買了一臺 SFC 主機惡補游戲。山本先給 FC 的《SD 快打旋風》寫了幾首曲子練手,之后又給 SFC 的《快打旋風 2》貢獻了一首配樂。《洛克人 X》是他第一次挑大梁,32 首配樂有 27 首是他作曲,這款經(jīng)典游戲改變了他的職業(yè)生涯。

對于《洛克人 X》,山本收到的指示為“配樂需要一種堅決的速度感,但也要體現(xiàn)機器人內心的糾葛和惆悵。”這種乍一看自相矛盾的指示讓山本無法理解。直到有一天,山本沿著淀川的河岸騎自行車,看到夕陽的山本終于理解了這種氣質。隨后他為序章的高速公路寫好了配樂,那是一首反應了 X 內心糾葛的曲子:一個討厭戰(zhàn)斗的機器人,為了和平奮勇向前。

對于性格直率的 Zero,山本采取截然相反的思路。最初為 Zero 寫主題曲時,游戲的劇情動畫還沒有完成,山本給 Zero 寫了一首較長的曲子。動畫完成后,山本看到 Zero 那疾風迅雷般的動作,決定縮短曲子的前奏,砍掉后半的旋律,精簡后的配樂更符合動畫的長度。此類調整對于 RPG 早已成為常態(tài),在動作游戲中卻不多見。

談到最喜歡的配樂,山本選擇西格瑪?shù)谝魂P卡:擊敗初期的 8 個 Boss 后,X 和 Zero 攻入了西格瑪?shù)目偛浚螒蜻M入了高潮部分,配樂的節(jié)奏反而變慢了,給玩家一種空前的沉重感。悠長的旋律仿佛時間在流淌,眼前的一切不過是歷史上的滄海一粟。這不是機器人之間的第一場戰(zhàn)爭,也不會是最后一場,機器人的悲哀命運不會在這里結束,X 還將面對未來更加漫長的戰(zhàn)斗…… 如此獨具韻味的安排,讓玩家久久難以釋懷。

Zero 在高速公路關卡的首次亮相

X 與 Zero 在西格瑪?shù)目偛繒?/figcaption>

山本覺得自己在《洛克人 X》中已經(jīng)竭盡所能,他想嘗試其他類型,便放棄了續(xù)作《洛克人 X2》,但他為系列確立的風格被沿用至今。最初山本并沒有創(chuàng)作“游戲音樂”的自覺,他認為自己只是一個普通的作曲,直到《洛克人 X》讓他意識到音樂和游戲演出相結合的魅力,從此他對游戲的興趣超越了音樂。倘若沒有這種變化,他工作幾年后就會離開 Capcom。如今人到中年的山本早已發(fā)福,即使他變粗的手指和吉他無緣了,他依然作為 Capcom 錄音工作室的主管奮斗至今。

系統(tǒng)方面,《洛克人 X》比“元祖洛克人”更加強調收集元素,稻船敬二表示這一點參考了流行的 RPG 游戲,玩家希望主角擁有更大的成長空間,收集元素滿足了這一愿望。X 的默認體力值不及元祖洛克人,收集道具可以大幅提升體力上限,各類盔甲還能提供新的能力。

《洛克人 X》團隊實現(xiàn)了他們的目標:一款劇情更深刻、人設更硬派、操作更靈活、難度更合理、速度感更強的游戲。在 SFC 玩家的心中,《洛克人 X》是一款地位僅次于《超級銀河戰(zhàn)士》的硬派動作游戲,可謂名垂青史。

紅色斗神

1994 年的《洛克人 X2》和 1995 年的《洛克人 X3》依然停留在 SFC 平臺,系統(tǒng)沒有明顯的變化。1997 年的《洛克人 X4》登陸索尼 PS 和世嘉土星兩臺主機,贏得滿堂彩。Zero 在《洛克人 X4》里正式成為了主角,華麗的光劍搓招讓玩家大呼過癮。

在劇情方面,稻船更是直言“這次的故事為 Zero 量身定做”。游戲光盤收錄了大量劇情動畫。在回憶劇情部分,Zero 和西格瑪最初的戰(zhàn)斗改變了一切,這個核心設定之前僅存在于 Capcom 內部,本作首次向玩家公開了這段背景故事。

更重要的是,《洛克人 X4》的大部分 Boss 并沒有感染病毒,他們是在思維清醒的狀態(tài)下選擇了戰(zhàn)斗。人類對機器人的不信任感已經(jīng)達到疑神疑鬼的程度,西格瑪略施離間計就挑起了一場全面戰(zhàn)爭。本作的劇情也成為 Zero 心中的痛,摯友卡尼爾和戀人愛麗絲先后倒在他的光劍下,對于性格冷酷的 Zero 而言,只有這兩道傷疤讓他隱隱作痛。

卡尼爾與 Zero 的決斗

之前的 Zero 面對反亂者從不留情,但本作的經(jīng)歷也讓他陷入了痛苦和疑惑:“過去的我曾經(jīng)是個反亂者?這才是真正的我么?到最后,我居然誰都救不了…… 難道所有機器人的結局都是變成反亂者?”

稻船敬二此時已經(jīng)成為第二開發(fā)部長,他認為“洛克人 X”系列的故事接近尾聲,因此他將資源轉向其他更重要的作品,《洛克人 X5》的開發(fā)交給了三并達也的第三開發(fā)部,稻船敬二僅負責劇情大綱,不參與實際開發(fā)。

《洛克人 X5》表面上的最終 Boss 依然是西格瑪,然而這一次威利博士的數(shù)據(jù)思維給西格瑪提供了幕后幫助。威利不僅為西格瑪打造了一具新的身體,還完善了病毒的細節(jié)。西格瑪將大型人造衛(wèi)星砸向地球,并不是為了摧毀地球表面的環(huán)境,而是讓衛(wèi)星中海量的病毒喚醒 Zero 最深層的記憶。

X 和 Zero 為了阻止衛(wèi)星墜落而戰(zhàn)

X 接觸病毒后會降低體力,Zero 接觸病毒后反而變得更加強大,這種反?,F(xiàn)象暗示了威利制造 Zero 的秘密。反亂獵人試圖通過粒子炮和航天飛機兩種手段攔截衛(wèi)星,游戲的劇情帶有一定的隨機性,如果兩次攔截行動失敗,衛(wèi)星會砸向地面,接觸海量病毒的 Zero 將聽從威利的命令,與 X 展開宿命對決。不同于其他接觸病毒后變得癲狂的機器人,全身充滿病毒的 Zero 反而處于思維冷靜的狀態(tài),這就是威利刻在 Zero 記憶最深處的命令。

《洛克人 X5》于 2000 年在 PS 主機上發(fā)售,因為第三開發(fā)部的實力不如第二開發(fā)部,本作的團隊充滿了新手,游戲的素質相較前作不升反降。稻船原本希望“洛克人 X”系列的劇情就此完結,之后轉向“洛克人 Zero”系列,然而第三開發(fā)部卻堅持開發(fā)續(xù)作。

《洛克人 X6》在 2001 年登陸 PS,從這一作開始的劇情脫離了稻船的規(guī)劃,導致“洛克人 X”和“洛克人 Zero”之間的劇情關系變得異?;靵y。2003 年 PS2 主機上的《洛克人 X7》則是一款失敗的 3D 化作品,新主角 Axl 的過去成了謎團,他的身世至今仍未公開。

《洛克人 X7》的謎之新主角 Axl

2004 年 PS2 主機上的《洛克人 X8》選擇 3D 畫面、2D 玩法的折衷路線,口碑明顯回升,銷量卻依然沒有達標。2005 年 PSP 掌機上的《反亂獵人 X》則是初代《洛克人 X》的復刻版,PSP 版在畫面、關卡和劇情等方面進行了全面翻新,為了交代背景故事,游戲還附贈了前傳動畫《西格瑪之日》。

盡管 PSP 復刻版誠意十足,銷量卻依然不濟,導致規(guī)劃中的《洛克人 X2》復刻版和續(xù)作《洛克人 X9》均被取消。直到 2018 年發(fā)售的《洛克人 X 合集》銷量突破百萬,“洛克人 X”系列才有了一絲復出的曙光。

GBA 上的“洛克人 Zero”系列由 Inti Creates 外包,大部分開發(fā)者在 SFC 時代參與過《洛克人 X2》和《洛克人 7》的制作,對于 2D 動作游戲輕車熟路。此時“洛克人”處于作品最高產的時代,第二開發(fā)部負責 ARPG 玩法的“洛克人 EXE”系列,第三開發(fā)部負責傳統(tǒng)的“洛克人 X”系列,Inti Creates 負責的“洛克人 Zero”系列無論是人設、劇情還是玩法都需要和同行保持一定的區(qū)別。

帶著半開玩笑的態(tài)度,Inti Creates 希望將初代《洛克人 Zero》的最終 Boss 設定成 X,未曾想稻船敬二居然同意了,后來第三開發(fā)部要求修改劇情,《洛克人 Zero》在發(fā)售前用一個月時間把最終 Boss 從真正的 X 變成了仿造的贗品 Copy-X。

《洛克人 Zero》原計劃的可操作主角為 Zero 和雪兒兩人,雪兒最初設定為一個部分身體經(jīng)過機械化改造的人類,通過電子妖精施展遠程攻擊,最終雪兒變成了一個沒有機械化身體的純粹人類,僅剩 Zero 一位可操作角色。

初期設定中的雪兒與 Zero

初期設定中 X 與 Zero 的決戰(zhàn)

《洛克人 Zero》的時間設定在更遙遠的 23 世紀,其畫風參考了士郎正宗的漫畫《攻殼機動隊》,帶有濃郁的賽博朋克風格,各類機械結構中充滿了插頭和油漬。隨著技術的進步,機器人的四肢明顯縮小,外殼則從金屬變?yōu)楦p便的聚合物,機器人和人類在外觀上的差距已經(jīng)難以辨別。

多部“洛克人”劇情都受到了科幻作家艾薩克?阿西莫夫的影響,《洛克人 X》提到了阿西莫夫著名的機器人第一定律“機器人不能傷害人類”,《洛克人 Zero》的劇情則參考了阿西莫夫的小說《雙百人》。游戲中一位老者模樣的機器人名為安德魯,他曾與一名人類女子相戀,此后女子逐漸衰老,安德魯卻依舊年輕,女子開始回避安德魯,為此安德魯也將自己改造成老者的模樣。女子過世后,一切成為僅存在于安德魯心中的回憶,這段劇情與小說《雙百人》類似。

除了劇情方面的考慮,人設的變化也和游戲的節(jié)奏有關。Inti Creates 追求最快的速度感,Zero 的動作如同閃電般迅捷,在這種情況下,帶有棱角的大型護甲影響了動作的靈活度,更輕便的護甲可以帶來更靈活的手感。

Zero 的護甲變得更加輕便

在完成品的劇情中,雪兒是一名天才科學家,真正的 X 厭倦了戰(zhàn)爭選擇隱退,雪兒制造了仿造品 Copy-X。此時的地球缺乏能源,為了保障人類的利益,Copy-X 判定機器人處于數(shù)量過多的狀態(tài)。通過“處理反亂者”的借口,Copy-X 以莫須有的理由銷毀了大批機器人,對此深感自責的雪兒喚醒了傳說中的紅色斗神,希望 Zero 可以擊敗 Copy-X。

有趣的是,Copy-X 自稱完美的仿制品,吹噓其戰(zhàn)斗力和成就都高于 X 本尊。Copy-X 認為自己給人類創(chuàng)造了一個空前繁榮的理想國,為此他無視了機器人的處境。Zero 對此有一句精辟的評論:“X 并不是你這種單純的家伙,他也會有苦惱等看似如同懦夫一般的情緒,但正因如此,他才能成為英雄?!?/p>

Zero 大戰(zhàn) Copy-X

“洛克人 Zero”系列按照一年一作的頻率,在 2002 至 2005 年間為 GBA 掌機推出了 4 款作品,其銷量高于同期的幾款“洛克人 X”作品,GBA 游戲的開發(fā)成本也低于 PS 和 PS2。理論上來說,只要開發(fā)者同意,憑借紅色斗神的人氣,“洛克人 Zero”可以憑借 2D 形態(tài)在掌機上永遠延續(xù)下去。然而 Inti Creates 并不希望將開發(fā)者永遠綁在一個系列上,故事逐漸走向了終結。

在《洛克人 Zero3》中,X 已經(jīng)失去身體,其數(shù)據(jù)思維遁入了網(wǎng)絡。后續(xù)的《洛克人 Zero4》則成為諸神的黃昏,為了保護人類在地球上最后的自然棲息地,Zero 在熊熊燃燒的大氣層中奮戰(zhàn),變?yōu)榱餍莿澾^了天際,一個時代就此結束。

人機融合

2006 年在 NDS 掌機上發(fā)售的《洛克人 ZX》將時間線推進到 25 世紀,人類與機器人實現(xiàn)了融合共存,人類可以通過改造變?yōu)闄C器人,但二者都不能永生,以此避免能源不足。Zero 和 X 等昔日英雄殘留的資料被后人改造成“生命金屬”,凡人可以憑借各種金屬模塊變身,掌握英雄的能力。

2007 年 NDS 的續(xù)作《洛克人 ZXA》新增了模塊 A,其能力明顯來自 Axl,不過《洛克人 X9》的劇情沒有對 Inti Creates 公開,Axl 的結局尚有變數(shù),《洛克人 ZXA》便沒有在劇情中點明這個淵源。

繼承了 Axl 能力的金屬模塊 A

兩款 NDS 游戲延續(xù)了 GBA 時代優(yōu)秀的畫面、音樂和手感,流程則變?yōu)轭愃啤躲y河戰(zhàn)士》的迷宮探索玩法。Inti Creates 缺乏此類流程的開發(fā)經(jīng)驗,地圖和能力設計存在很多問題,再加上主角從紅色斗神變成了幾位凡人,導致兩款游戲的銷量下滑,續(xù)作《洛克人 ZXC》也被取消。

稻船敬二離開 Capcom 后,在 2014 年與 Inti Creates 聯(lián)手打造了關卡制的“洛克人”精神續(xù)作“蒼藍雷霆”系列。Inti Creates 的地圖設計水平也在 2017 年開始的“超惑星戰(zhàn)記 Zero”系列中得到了提升。以今天的眼光來看,NDS 的兩款游戲僅僅是開發(fā)者早年的實驗之作。

2020 年,Capcom 推出了《洛克人 Zero / ZX 合集》,可能是因為稻船敬二在離職后與 Capcom 的關系并不愉快,Capcom 此后沒有交給 Inti Creates 任何外包業(yè)務,這部合集的開發(fā)也沒有 Inti Creates 的參與,即使以后《洛克人 ZXC》復活,也很可能交給 Capcom 內部自主開發(fā)。

雖然玩家不清楚《洛克人 ZXC》的具體故事,但玩家知道這條時間線在幾千年后的變化:地球的大部分陸地被海洋淹沒,純種人類幾乎消失,名為“碳人”的混合生命體成為地球的新居民。碳人的外觀與人類高度相似,卻可以用機械直接代替肉身的一部分,而且沒有排斥反應,標志著人類與機器人的融合更進一步。這就是《洛克人 Dash》的地球,盡管其世界觀并不算美好,游戲卻給玩家展現(xiàn)了開朗的角色和自然的美景,其風格模仿自宮崎駿。

風格陽光的《洛克人 Dash》

1997 年于 PS 平臺發(fā)售的《洛克人 Dash》是一款 3D 化的 ARPG 游戲。稻船敬二的團隊最初構思了一個規(guī)模巨大的世界,然而 PS 的機能嚴重限制了游戲的表現(xiàn)力,設定圖上寬廣華麗的場景在 3D 化之后變得狹窄而粗糙,導致游戲銷量失敗。2000 年在 PS 上發(fā)售的《洛克人 Dash2》對系統(tǒng)進行了少量改進,銷量依舊不濟。

稻船認為,如果《洛克人 Dash3》能夠登陸 PS2,憑借更強的機能可以實現(xiàn)真正的飛躍,然而 Capcom 要求第二開發(fā)部將重心轉移到“鬼武者”系列上,這一擱置便是 10 年。2010 年《洛克人 Dash3》公布了 3DS 版,隨后稻船離開了 Capcom,導致 3DS 版被取消。

被取消的 3DS 版《洛克人 Dash3》

小島秀夫曾表示,他對 2D 的“洛克人”游戲不感興趣,然而“洛克人 Dash”系列在 3D 世界的表現(xiàn)讓他十分欣賞,他建議稻船放棄“鬼武者”系列,繼續(xù)開發(fā)“洛克人 Dash”系列,但 Capcom 站在銷量角度不可能采取這樣的計劃。

稻船自己則表示,“洛克人 Dash”系列改變了他身為制作人的觀點。過去的他認為,自己只要做出了心中滿意的游戲,就能獲得成功,然而“洛克人 Dash”讓他知道這一切不過是自我感動而已。成功的游戲需要考慮玩家需求和硬件限制,“洛克人 Dash”忽略了這兩點。

大部分玩家對 3D 化“洛克人”沒有強烈的需求,“洛克人 Dash”銷量失敗也是情理之中。此外,PS 作為一臺 1994 年首發(fā)的老主機,其 3D 性能領先了土星等競爭對手,已經(jīng)完成了時代目標,反而是稻船提出了一個超前于時代的構思,這樣的想法自然無法在老主機上落實。

盡管“洛克人 Dash”成了一個悲情的系列,第二開發(fā)部依然有所收獲。團隊總結經(jīng)驗,在 GBA 的機能限制下開發(fā)出大賣的“洛克人 EXE”系列,可謂失之東隅,收之桑榆。

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