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“洛克人 EXE”,只有 Capcom 才能做好的卡牌游戲

觸樂 2023/6/3 16:22:11 責(zé)編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

千禧年的網(wǎng)絡(luò)狂想曲。

Capcom 在 4 月 14 日推出了全中文的《洛克人 EXE 合集》,讓“洛克人”這個沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中?!堵蹇巳?EXE 合集》在發(fā)售兩周后銷量便突破百萬,創(chuàng)下“洛克人”史上速度最快的銷量紀錄。

誕生于 FC 上的元祖《洛克人》是一切的起點,后續(xù)的“洛克人 X / Zero / Dash”等作品則在性能更強的主機上實現(xiàn)了進化,且兼具劇情深度?!奥蹇巳?EXE”則是“洛克人”的另一條系列線,這個 2001 年首發(fā)的系列將動作、卡牌和 RPG 三大元素完美融合,鑄就了一套無與倫比的戰(zhàn)斗系統(tǒng),被玩家盛贊至今。劇情方面,誕生于 GBA 時代的“洛克人 EXE”融合了千禧年的諸多流行元素,反映了早期網(wǎng)絡(luò)世界的生態(tài)。當年的這一切讓玩家感到無比新奇,今天這一切則成了玩家心中的美好回憶。

系列第一篇:一部短篇漫畫,揭秘元祖《洛克人》誕生往事

系列第二篇:邁向賽博朋克:媲美科幻小說的“洛克人 X / Zero / Dash”

千禧浪潮

作為“洛克人”RPG 化的實驗品,PS 主機上的“洛克人 Dash”系列銷量沒有達標,即使如此,制作人稻船敬二依然堅持 RPG 路線。隨著世紀之交的臨近,日本玩家的口味已經(jīng)發(fā)生了變化,動作游戲的人氣明顯下滑,銷量榜被各類 RPG 占據(jù)?!奥蹇巳恕毕胍永m(xù)下去,就必須在 RPG 領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。稻船敬二相信,總有一天,RPG 化的“洛克人”會紅遍全日本。

1999 年,Capcom 第二開發(fā)部為任天堂 GBA 掌機構(gòu)思一款新的“洛克人”作品。團隊參考了“寶可夢”“游戲王”“數(shù)碼寶貝”等流行作品,游戲的類型被模糊設(shè)定為融入卡牌元素的 ARPG。稻船特意向團隊推薦了電影《黑客帝國》,這部科幻大片啟發(fā)了游戲的世界觀,《洛克人 EXE》這部新作慢慢孕育成型。

團隊于 2000 年初完成《洛克人 EXE》的劇情大綱,其故事與過去以機器人為主題的“洛克人”互為平行世界?!堵蹇巳?EXE》里的地球與現(xiàn)實中類似,但所有地區(qū)都換了一個名稱,比如主角所在的電算市秋原町相當于現(xiàn)實中的東京市秋葉原。美國的萊特博士在本作中變成了日本的光正博士,他提倡開發(fā)網(wǎng)絡(luò)技術(shù),與提倡開發(fā)機器人的威利博士產(chǎn)生了沖突,二者最終交惡。主角光熱斗是萊特博士的孫子,洛克人則是光熱斗的網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)航員程序。

光熱斗與洛克人

從一開始,《洛克人 EXE》就構(gòu)思了配套的動畫和玩具周邊。團隊最初甚至打算將游戲分成 3 個版本發(fā)售,熱斗是動畫的主角,因此熱斗版將延后至與動畫同步推出。為 GBA 首發(fā)護航的是風(fēng)見星舞和風(fēng)見郎堂版本,二者是兄弟關(guān)系,前者的洛克人擅長遠程攻擊,后者的洛克人擅長近戰(zhàn)。然而本作團隊只有 15 人,沒有開發(fā) 3 個版本的時間,熱斗便成了游戲唯一的主角。

配角搭檔方面,男二號伊集院炎山搭配布魯斯,女主角櫻井美露搭配蘿露,這些都是初期劇本確定的安排。初期還有一個配角麥克?堅圓,他曾使用蘿露作為領(lǐng)航員,卻僅僅是利用蘿露的形象和女生套近乎,后來他得到了戰(zhàn)斗力更強的佛魯?shù)?,便把蘿露轉(zhuǎn)交給櫻井美露。團隊再三考慮,認為佛魯?shù)献鳛槁蹇巳说膶κ謶?yīng)具備更高的地位,最終把麥克?堅圓刪掉了,佛魯?shù)铣闪艘粋€沒有人類搭檔的自律型領(lǐng)航員。

炎山和布魯斯,后者融入了部分 Zero 的設(shè)計

《洛克人 EXE》里的很多人名都與電腦或網(wǎng)絡(luò)有關(guān)?!盁岫贰保∟etto)的發(fā)音和“網(wǎng)絡(luò)”(Net)類似,“美露”(Meiru)的發(fā)音和“郵件”(Mail)類似,炎山(Enzan)的發(fā)音和日語中的“運算”相同。至于兩位被刪掉的主角,“星舞”(Senmai)的發(fā)音和“存檔”(Save)類似,“郎堂”(Roudou)的發(fā)音和“讀盤”(Load)類似。

游戲中的“便攜通訊終端機”簡稱“PET”,其功能類似今天的智能手機。限于時代因素,PET 依然采用翻蓋和全物理鍵盤,與今天的觸屏手機大相徑庭。至于插入芯片傳送數(shù)據(jù)的設(shè)計,一方面是為游戲引入卡牌元素,另一方面也是給實體卡牌周邊做鋪墊。

最初團隊計劃使用 GB 手機適配器通過 2G 移動網(wǎng)絡(luò)進行遠程對戰(zhàn),并為游戲提供天梯排行榜,因為 2G 網(wǎng)絡(luò)速度太慢而作罷,這些設(shè)想直到今年的《洛克人 EXE 合集》才完全實現(xiàn)。

將芯片插入 PET

靈感之源

在世紀之交的千禧年,電腦和網(wǎng)絡(luò)雖然發(fā)展迅速,距離全面普及卻早得很。《洛克人 EXE》的世界觀與《黑客帝國》類似,將電腦和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)比做魔法般的存在,讓玩家對網(wǎng)絡(luò)空間有一個更加直觀的感受。

除了《黑客帝國》,游戲的劇情還參考了很多更加古早的作品。藤本弘(筆名藤子?F?不二雄)于 1974 年至 1977 年連載的漫畫《奇天烈大百科》也是游戲的參考素材。《奇天烈大百科》與《哆啦 A 夢》為同一作者,但主角木手英一利用祖先留下的百科親自打造各類機器,和求助于哆啦 A 夢的野比大雄截然相反。木手英一和各類配角的關(guān)系也較為融洽,這些特點被《洛克人 EXE》所繼承。

較為冷門但依然經(jīng)典的《奇天烈大百科》

《洛克人 EXE》的劇情可以概括為“低齡卻不低幼”,這一點與藤本弘的漫畫相同。如果大人帶著尊重兒童的態(tài)度去創(chuàng)作劇本,那么兒童在成為大人之后,不會覺得自己小時候接觸的作品幼稚,反而會格外懷念。有無數(shù)玩家曾告訴 Capcom,他們因為《洛克人 EXE》對電腦和網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生了興趣,最終選擇了網(wǎng)絡(luò)相關(guān)職業(yè),這些反饋讓開發(fā)團隊倍感欣慰。

1993 年的真人電視劇《電光超人古立特》則是對《洛克人 EXE》影響最深的影視作品。這部電視劇反映了城市在網(wǎng)絡(luò)時代的機遇和挑戰(zhàn)。一方面,網(wǎng)絡(luò)的普及給人們提供了便利。另一方面,如果網(wǎng)絡(luò)控制的交通和供水等城市系統(tǒng)遭到攻擊,人們將如何應(yīng)對?《洛克人 EXE》的劇情繼承了這部電視劇的現(xiàn)實色彩。

以網(wǎng)絡(luò)空間為主題的《電光超人古立特》

更有趣的是,《電光超人古立特》在 2018 年以動畫《SSSS.古立特》的形式復(fù)活。這部動畫的編劇長谷川圭一沒有看過真人版電視劇,然而他擔(dān)任過《洛克人 EXE》動畫版編劇。憑借過去給 Capcom 改編劇本的經(jīng)驗,長谷川圭一接連完成了《SSSS.古立特》《SSSS.電光機王》《古立特宇宙》這 3 部動畫的劇本,跨越時空和作品的精神傳承令人唏噓不已。

在 GBA 時期,社交網(wǎng)絡(luò)尚未普及,網(wǎng)友之間的交流以聊天室、論壇和簡單的個人主頁為核心,《洛克人 EXE》的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)反映了那個單純的時代。當年的日本兒童當中普及了掌機和主機,他們卻很少接觸電腦和網(wǎng)絡(luò)。Capcom 希望小玩家在接觸真正的網(wǎng)絡(luò)之前具備基本常識:在聊天室要友好交流,碰到惡語相向的用戶要警惕。

至于游戲中隱藏在深處的“里網(wǎng)絡(luò)”,也是現(xiàn)實中小玩家最好奇的部分。如果你的老哥在上一個神秘的網(wǎng)站,卻不給你看,你肯定會更加好奇。游戲中的“里網(wǎng)絡(luò)”用復(fù)雜的結(jié)構(gòu)和強大的敵人告誡玩家:這是一個危險的區(qū)域。

《洛克人 EXE》的劇情設(shè)定在 21 世紀的網(wǎng)絡(luò)時代,智能家電普及后,烤箱和冰箱等電器都具備上網(wǎng)功能。如果玩家讓洛克人進入這些電器的網(wǎng)絡(luò)空間,可以看到內(nèi)部負責(zé)功能的程序。這些支線對話由新人編劇江口正和負責(zé)。

江口正和后來成為《洛克人 EXE》的代言人

江口表示,這些對話的靈感并非源自科幻作品,而是日本神話中的付喪神。所謂萬物有靈,并非特指有機物,也包括作為日常用品的無機物。如果人類將自己不用的物品隨意丟棄,這些物品吸收天地精華后,就會具備自己的靈魂,變成付喪神。智能家電的誕生讓這些神話在一定程度上變成了現(xiàn)實,江口不會輕易丟棄自己的用品,他希望玩家也能養(yǎng)成這樣的意識。

艱難探索

《洛克人 EXE》的人設(shè)和劇情發(fā)展較為順利,戰(zhàn)斗系統(tǒng)則經(jīng)歷了更多變遷。本作的導(dǎo)演安間正博之前曾擔(dān)任《洛克人 Dash》的策劃,對于《洛克人 EXE》,他希望拿出一款“除了 Capcom 沒有其他公司能做出來的卡牌游戲”。

《洛克人 EXE》的導(dǎo)演安間正博

Capcom 被玩家譽為“動作天尊”,《洛克人 EXE》必須加入動作元素,這才是其他公司無法模仿的核心。作為一款卡牌 ARPG,本作需要在動作和 RPG 元素之間取得一個均衡,高手可以用熟練的操作打出一撥疾風(fēng)迅雷般的連招,新玩家也可以通過卡牌用數(shù)值穩(wěn)扎穩(wěn)打擊敗 Boss。

安間將游戲的戰(zhàn)斗放在 3×6 共 18 個棋盤之上,這個數(shù)字經(jīng)過深思熟慮,太小的棋盤缺乏移動空間,太大的棋盤則等于隨便移動,失去了棋盤的意義。主角在棋盤上移動時有大約半秒的硬直,回合結(jié)束時暫停戰(zhàn)斗抽取芯片,這樣的設(shè)計完美融合了即時制與回合制各自的優(yōu)點,讓《洛克人 EXE》的戰(zhàn)斗具備無與倫比的樂趣。

今天的同類游戲大都是《洛克人 EXE》的模仿品,在 GBA 時代,這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)獨此一家。安間表示,他當年沒有任何同類作品可以參考,所以構(gòu)思過程格外艱辛,走了不少彎路。安間曾把戰(zhàn)斗的勝負變成類似拔河的過程,玩家攻擊敵人時,勝利的天枰會向右側(cè)移動;若玩家遭到敵人攻擊,天枰又會向左倒退。如果時間結(jié)束,天枰依然沒有走到一側(cè)的盡頭,則根據(jù)結(jié)束時的位置判定勝負。

采用拔河式戰(zhàn)斗的早期截圖

安間正博希望本作成為一款徹底創(chuàng)新的 ARPG,一切都要與眾不同,然而這個古怪的拔河系統(tǒng)在展會試玩階段遭到惡評,稻船敬二要求游戲改回傳統(tǒng)的體力值玩法,扣光敵人的體力即可獲勝,至此游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)才正式成型。

回顧《洛克人 EXE》的開發(fā)歷程,安間正博認為這是一段“既寬松又緊迫”的旅途。說寬松是因為稻船敬二給了他們一年時間探索系統(tǒng),因此《洛克人 EXE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常扎實,歷經(jīng)多部續(xù)作也沒有本質(zhì)上的變化。說緊迫是因為填充流程的時間較短,不合理的地圖留下了很多遺憾。即使如此,《洛克人 EXE》依然是 GBA 首發(fā)陣容中完成度最高的新作。

開發(fā)團隊希望《洛克人 EXE》能夠成為 Capcom 的“寶可夢”,為此他們研究了相關(guān)歷史?!秾毧蓧簦杭t?綠》初期的銷量并不高,在漫畫雜志《Corocoro》開啟夢幻抽獎活動后,游戲的銷量才得到了明顯提升。另一方面,《Corocoro》連載了多部“寶可夢”漫畫,之前的《哆啦 A 夢》和《奇天烈大百科》也曾在這本雜志上連載過。既然《Corocoro》在日本兒童讀者中具備強大的基礎(chǔ),那么 Capcom 就必須搭上這艘順風(fēng)船,就算與“寶可夢”同臺競技也在所不辭。

抱著這樣的心態(tài),Capcom 將《Corocoro》選為《洛克人 EXE》的合作雜志,將宣傳資料優(yōu)先交給這本雜志。充足的信任換來了豐厚的回報,《Corocoro》在游戲發(fā)售半年前便開始連篇累牘宣傳這部作品,由鷹岬諒負責(zé)的改編漫畫在游戲發(fā)售 2 個月前開始連載。對于《Corocoro》而言,這是媲美“寶可夢”的宣傳力度。

《Corocoro》在游戲發(fā)售前的宣傳

鷹岬諒之前曾連載過“拳皇”漫畫,擅長動作場面,這也是他被選中的原因。在游戲發(fā)售前,鷹岬諒只能靠雜志上的宣傳想象本作的劇情,游戲發(fā)售后,他立刻買了一盤卡帶并通關(guān)。負責(zé)與鷹岬諒對接的 Capcom 開發(fā)者是江口正和。江口知道漫畫照搬游戲劇情會變得無聊,他鼓勵鷹岬放開手腳創(chuàng)作。

在江口看來,漫畫的優(yōu)點恰恰在于補充游戲無法體現(xiàn)的劇情。江口認為領(lǐng)航員不是一種普通的助理程序,而是一個鮮活的數(shù)字生命。一個領(lǐng)航員被刪除后,人類可以通過備份將其恢復(fù),但這個備份和原版并不是同一個領(lǐng)航員,這一構(gòu)思在漫畫中得到了體現(xiàn)。

領(lǐng)航員并非血肉之軀,漫畫可以表現(xiàn)激烈的戰(zhàn)斗,即使領(lǐng)航員變得支離破碎,也勉強在雜志允許的范圍內(nèi)。不過,鷹岬諒表示他曾有過因為戰(zhàn)斗畫面過于激烈,被雜志社要求修改的經(jīng)歷。

談到最喜歡的領(lǐng)航員,鷹岬諒選擇洛克人的對手佛魯?shù)?,為此他在漫畫中大幅增加了佛魯?shù)系膭∏?。在玩家投票中,佛魯?shù)弦踩〉昧藘H次于洛克人的名次,甚至有玩家表示“我也是個孤獨的人,讓我和佛魯?shù)匣ハ喾窒砀髯缘墓陋殹薄?/p>

鷹岬諒筆下的佛魯?shù)?/figcaption>

《洛克人 EXE》在 2001 年 3 月跟隨日版 GBA 首發(fā),之后《Corocoro》在日本舉辦了各類活動。第一次活動在同年的五一黃金周,Capcom 需要找個員工主持活動,稻船敬二去開發(fā)團隊找人,當時團隊還有 4 個人,前 3 人都拒絕了,江口則是其中資歷最淺的新人,他自知沒有拒絕的資格,接下了這次活動,之后的同類活動也由江口負責(zé)。

最初 Capcom 給江口包裝的身份是“江口博士”,以彰顯他的博學(xué)。后來 Capcom 又覺得“博士的戰(zhàn)斗力不夠強”,便模仿 Hudson 的“高橋名人”,包裝出一個“江口名人”。在《Corocoro》雜志上,江口的自我介紹寫著“對戰(zhàn)連勝 69 局”,這是江口在早期活動中取得的真實紀錄。

以今天的眼光來看,Capcom 舉辦的早期活動非常簡陋:場地小、名額少、獎品少。曾經(jīng)一個地區(qū)比賽只有 30 個參賽名額,卻有 60 名玩家抵達現(xiàn)場,只能靠猜拳篩掉一半選手。這些簡陋的活動為 Capcom 提供了經(jīng)驗,給之后更成熟的大賽奠定了基礎(chǔ)。

再接再厲

初代《洛克人 EXE》存在一些問題:地圖過于雷同且復(fù)雜、逃跑需要專用芯片、敵人攻擊力偏高、主角攻擊力偏弱…… 其實在開發(fā)后期的測試階段,團隊對于這些問題已經(jīng)心知肚明,但為了給 GBA 首發(fā)護航,團隊已經(jīng)沒有時間繼續(xù)調(diào)整,只能留給續(xù)作改善。

初代《洛克人 EXE》取得了日本 20 萬、全球 40 萬的銷量,Capcom 希望在 2001 年 12 月推出續(xù)作《洛克人 EXE 2》。續(xù)作的開發(fā)時間只有 9 個月,如此之短的周期讓團隊大為吃驚。事后回憶,團隊卻表示《洛克人 EXE 2》是系列中開發(fā)最為順利的作品,雖然時間不算充裕,但團隊對于細節(jié)有了明確的目標,開發(fā)時也沒有碰到麻煩。

《洛克人 EXE 2》引入了形態(tài)轉(zhuǎn)換系統(tǒng),玩家可以在流程中取得不同的形態(tài),特殊能力由玩家的戰(zhàn)斗習(xí)慣決定,屬性則隨機抽取。安間正博設(shè)計出這一系統(tǒng),不僅是為了強化主角的戰(zhàn)斗力,也是為了給模型等周邊提供素材。

轉(zhuǎn)換為火屬性的洛克人

江口正和從本作漸入佳境,前作中他僅僅負責(zé)了支線對話和一張糟糕的地圖,本作中他負責(zé)了一半的主線劇情,地圖的設(shè)計水準也得到了明顯提升。從本作開始,江口正和以“江口名人”的身份在游戲中作為支線 Boss 登場,向玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。

劇情方面,《洛克人 EXE 2》是系列里最現(xiàn)實、最具生活感的一部。游戲的世界觀在這一作得到了擴展,因為各國遭到網(wǎng)絡(luò)攻擊,主角首次離開日本飛往其他國家。本作的流程更充實,隱藏要素也更豐富。《洛克人 EXE 2》標志著系列走向了成熟,本作的日本銷量為 45 萬,全球 80 萬,相較前作實現(xiàn)了翻倍,之后系列正統(tǒng)續(xù)作的銷量也維持在這個水準線上。

《洛克人 EXE 2》將舞臺擴展至國外

2002 年 3 月,《洛克人 EXE》的 TV 動畫在日本開播,直到 2006 年才完結(jié)。動畫的影響力比漫畫更大,對游戲起到了更強的推廣作用,觀眾對動畫劇情的反饋,也改變了游戲的劇情走向。玩家對《洛克人 EXE 3》的期待值急速飆升,最終游戲的素質(zhì)也對得起這份期待。

《洛克人 EXE 3》于 2002 年 12 月發(fā)售,本作對芯片進行了更加合理的分類,類似拼圖的領(lǐng)航員個性化裝置讓每一名玩家都可以搭配出不同的洛克人。游戲還加入類似《鬼武者》“一閃”的反擊系統(tǒng),在敵人出手時反擊可以獲得 Bug 碎片,用于交換珍貴道具。

如果玩家在個性化裝置中拼出了 Bug,并且堅持戰(zhàn)斗,就可以獲得特殊的 Bug 形態(tài)。這一形態(tài)在戰(zhàn)斗中會隨機觸發(fā)的強化和削弱效果,升級后得到的個性化程序可以消除 Bug,甚至無需黑洞直接使用部分強力芯片??傮w而言,過于隨機的 Bug 形態(tài)發(fā)揮并不穩(wěn)定,但這一形態(tài)為續(xù)作的黑暗洛克人提供了靈感。

神秘的 Bug 形態(tài)

江口正和表示《洛克人 EXE 3》中的荒駒虎吉與國王人是他最喜歡的一對組合。Capcom 的總部在大阪,然而前兩作沒有關(guān)西腔角色,荒駒填補了這個空白?;鸟x的造型吊兒郎當,卻是個深藏不露的國際象棋高手。國王人源自雜志收集的讀者投稿,盡管游戲的 18 格戰(zhàn)場類似棋盤,Capcom 卻從未想過把棋子做成領(lǐng)航員,這份讀者投稿讓他們恍然大悟。

被譽為“里網(wǎng)絡(luò)之王”的塞雷納德(Serenade,小夜曲)僅在本作中登場。作為隱藏 Boss,其實力可以媲美佛魯?shù)?。玩家可能會誤以為這是一名無需人類的自律型領(lǐng)航員,但江口承認他的人類搭檔就隱藏在游戲中,一部分擅長推理的玩家已經(jīng)得出了正確答案。

荒駒虎吉與國王人

“里網(wǎng)絡(luò)之王”塞雷納德

作為原定的完結(jié)篇,《洛克人 EXE 3》的劇情回收了前兩作的全部伏筆,構(gòu)成了一個完整的三部曲。江口正和表示,他在當年已經(jīng)把所有托付給下一代的話全部寫進了游戲中,沒有留下任何遺憾,這是他心中最棒的游戲。

本作是系列中劇情最感人、隱藏要素最多的一款游戲。在團隊內(nèi)部的投票中,《洛克人 EXE 3》被開發(fā)者視為系列最高杰作。在玩家的投票中,《洛克人 EXE 3》也取得了系列劇情第一、系統(tǒng)第二、音樂第二的好成績。在一本雜志的 “最感人游戲劇情”玩家投票中,《洛克人 EXE 3》與任天堂的不朽杰作《Mother 2》并列第一,這樣的成績讓江口深感欣慰。

江口認為,如果系列在《洛克人 EXE 3》宣告完結(jié),也算是個圓滿的句號。站在玩家的角度來看,除了形態(tài)轉(zhuǎn)換不夠靈活之外,這一作的單人體驗已經(jīng)相當完善,只剩對戰(zhàn)系統(tǒng)還有較大的改進空間。

正面交鋒

《洛克人 EXE 3》發(fā)售后贏得一致好評,唯獨讓玩家感到奇怪的是,數(shù)據(jù)挖掘發(fā)現(xiàn)了很多無法通過正常方式解鎖的隱藏要素。這個謎團很快就被 Capcom 揭開了。本作其實是雙版本游戲,《洛克人 EXE 3:黑版》在 2003 年 1 月的 World Hobby Fair 展會上提前發(fā)售,玩家也可以通過郵購方式向《Corocoro》訂閱游戲,郵遞將在同年 2 月發(fā)貨,普通的零售版則要等到 3 月。這種發(fā)行策略同樣學(xué)習(xí)了“寶可夢”,《Corocoro》在 1996 年獨占發(fā)行《寶可夢:藍》,直到 3 年后才推出普通零售版,Capcom 則把間隔從 3 年縮短為 1 個月。

World Hobby Fair 展會的宣傳

江口表示,直到《洛克人 EXE 3》的開發(fā)末期,Capcom 市場部才臨時提出了雙版本的要求,團隊對此并沒有提前準備,導(dǎo)致兩個版本的區(qū)別就和“寶可夢”差不多,江口本人希望在續(xù)作中做出更大的差異性。至于平衡性,江口希望兩個版本各有所長,這一點需要時間調(diào)整?!逗诎妗吩谛酒矫娓訌妱?,就是缺乏時間調(diào)整的結(jié)果。

在《黑版》中,江口操作的領(lǐng)航員是著名的“洛克人殺手”龐克。這個角色源自 1992 年的黑白 GB 游戲《洛克人世界 3》,由稻船敬二設(shè)計。當年的稻船長期負責(zé)重繪讀者投稿,龐克是他為數(shù)不多的原創(chuàng)設(shè)計?!逗诎妗分械凝嬁擞傻敬H自重新設(shè)計,這一過程讓他倍感懷念。

稻船重新設(shè)計的龐克

《洛克人 EXE 3》雙版本在日本賣出 66 萬,全球 100 萬。同期發(fā)售的《寶可夢:紅寶石?藍寶石》取得了日本 500 萬、全球 1600 萬的成績?!堵蹇巳?EXE3》的銷量依然無法與“寶可夢”相提并論,但直面最強勁敵依然做到了逆勢上揚,本作展現(xiàn)出“泰山崩于前而色不變”的大將風(fēng)范?!堵蹇巳?EXE 3》雙版本的日本銷量也超越了《勇者斗惡龍怪獸篇:旅團之心》,坐上了日本 GBA 第三方游戲銷量的頭把交椅。經(jīng)過多年的耕耘,稻船敬二終于實現(xiàn)了夙愿,本作成了紅遍全日本的人氣作品。

《洛克人 EXE 3》在日本的對戰(zhàn)比賽逐漸升溫,江口為了主持活動忙碌于日本各地。關(guān)東地區(qū)的信息交流最快,玩家經(jīng)常使用相同的連招,關(guān)西玩家的芯片則更加多變。因為選手人數(shù)大幅增加,從本作開始,Capcom 根據(jù)年齡對選手進行了分組。

2003 年對于開發(fā)團隊是忙碌的一年,NGC 和 WSC 平臺的“洛克人 EXE”動作游戲外傳并非 Capcom 親自開發(fā),然而團隊依然需要審核劇情與人物。此外,Capcom 還要求團隊開發(fā)正統(tǒng)續(xù)作《洛克人 EXE 4》。

NGC 的動作游戲《洛克人 EXE:傳送》

“洛克人 EXE”的正統(tǒng)續(xù)作維持了至少一年一作的開發(fā)頻率。雖然“洛克人 EXE”的銷量不及“鬼武者”或“鬼泣”等 PS2 大作,然而“洛克人 EXE”的開發(fā)團隊僅有 15 人,GBA 游戲的開發(fā)成本明顯低于 PS2。正因如此,“洛克人 EXE”成為當年 Capcom 的利潤支柱。

拋開 Capcom 的要求不談,江口正和本人也同意一年一作的周期,“洛克人 EXE”有很多兒童玩家,他們升學(xué)后面臨更大的考試壓力,玩游戲的時間會明顯減少,盡快推出新作,可以讓兒童在升學(xué)前多玩幾款游戲,給他們的童年帶來更多美好回憶。

團隊原定系列在《洛克人 EXE 3》宣告完結(jié),然而 Capcom 提出了續(xù)作要求,團隊就必須構(gòu)思出新的系統(tǒng)、新的劇情。從《洛克人 EXE 4》開始,一套新的三部曲逐漸成形,為后期的 GBA 帶來最燦爛的晚霞……

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