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“洛克人 EXE”,只有 Capcom 才能做好的卡牌游戲

觸樂(lè) 2023/6/3 16:22:11 責(zé)編:夢(mèng)澤

本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

千禧年的網(wǎng)絡(luò)狂想曲。

Capcom 在 4 月 14 日推出了全中文的《洛克人 EXE 合集》,讓“洛克人”這個(gè)沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中?!堵蹇巳?EXE 合集》在發(fā)售兩周后銷量便突破百萬(wàn),創(chuàng)下“洛克人”史上速度最快的銷量紀(jì)錄。

誕生于 FC 上的元祖《洛克人》是一切的起點(diǎn),后續(xù)的“洛克人 X / Zero / Dash”等作品則在性能更強(qiáng)的主機(jī)上實(shí)現(xiàn)了進(jìn)化,且兼具劇情深度?!奥蹇巳?EXE”則是“洛克人”的另一條系列線,這個(gè) 2001 年首發(fā)的系列將動(dòng)作、卡牌和 RPG 三大元素完美融合,鑄就了一套無(wú)與倫比的戰(zhàn)斗系統(tǒng),被玩家盛贊至今。劇情方面,誕生于 GBA 時(shí)代的“洛克人 EXE”融合了千禧年的諸多流行元素,反映了早期網(wǎng)絡(luò)世界的生態(tài)。當(dāng)年的這一切讓玩家感到無(wú)比新奇,今天這一切則成了玩家心中的美好回憶。

系列第一篇:一部短篇漫畫(huà),揭秘元祖《洛克人》誕生往事

系列第二篇:邁向賽博朋克:媲美科幻小說(shuō)的“洛克人 X / Zero / Dash”

千禧浪潮

作為“洛克人”RPG 化的實(shí)驗(yàn)品,PS 主機(jī)上的“洛克人 Dash”系列銷量沒(méi)有達(dá)標(biāo),即使如此,制作人稻船敬二依然堅(jiān)持 RPG 路線。隨著世紀(jì)之交的臨近,日本玩家的口味已經(jīng)發(fā)生了變化,動(dòng)作游戲的人氣明顯下滑,銷量榜被各類 RPG 占據(jù)?!奥蹇巳恕毕胍永m(xù)下去,就必須在 RPG 領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。稻船敬二相信,總有一天,RPG 化的“洛克人”會(huì)紅遍全日本。

1999 年,Capcom 第二開(kāi)發(fā)部為任天堂 GBA 掌機(jī)構(gòu)思一款新的“洛克人”作品。團(tuán)隊(duì)參考了“寶可夢(mèng)”“游戲王”“數(shù)碼寶貝”等流行作品,游戲的類型被模糊設(shè)定為融入卡牌元素的 ARPG。稻船特意向團(tuán)隊(duì)推薦了電影《黑客帝國(guó)》,這部科幻大片啟發(fā)了游戲的世界觀,《洛克人 EXE》這部新作慢慢孕育成型。

團(tuán)隊(duì)于 2000 年初完成《洛克人 EXE》的劇情大綱,其故事與過(guò)去以機(jī)器人為主題的“洛克人”互為平行世界?!堵蹇巳?EXE》里的地球與現(xiàn)實(shí)中類似,但所有地區(qū)都換了一個(gè)名稱,比如主角所在的電算市秋原町相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)中的東京市秋葉原。美國(guó)的萊特博士在本作中變成了日本的光正博士,他提倡開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)技術(shù),與提倡開(kāi)發(fā)機(jī)器人的威利博士產(chǎn)生了沖突,二者最終交惡。主角光熱斗是萊特博士的孫子,洛克人則是光熱斗的網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)航員程序。

光熱斗與洛克人

從一開(kāi)始,《洛克人 EXE》就構(gòu)思了配套的動(dòng)畫(huà)和玩具周邊。團(tuán)隊(duì)最初甚至打算將游戲分成 3 個(gè)版本發(fā)售,熱斗是動(dòng)畫(huà)的主角,因此熱斗版將延后至與動(dòng)畫(huà)同步推出。為 GBA 首發(fā)護(hù)航的是風(fēng)見(jiàn)星舞和風(fēng)見(jiàn)郎堂版本,二者是兄弟關(guān)系,前者的洛克人擅長(zhǎng)遠(yuǎn)程攻擊,后者的洛克人擅長(zhǎng)近戰(zhàn)。然而本作團(tuán)隊(duì)只有 15 人,沒(méi)有開(kāi)發(fā) 3 個(gè)版本的時(shí)間,熱斗便成了游戲唯一的主角。

配角搭檔方面,男二號(hào)伊集院炎山搭配布魯斯,女主角櫻井美露搭配蘿露,這些都是初期劇本確定的安排。初期還有一個(gè)配角麥克?堅(jiān)圓,他曾使用蘿露作為領(lǐng)航員,卻僅僅是利用蘿露的形象和女生套近乎,后來(lái)他得到了戰(zhàn)斗力更強(qiáng)的佛魯?shù)?,便把蘿露轉(zhuǎn)交給櫻井美露。團(tuán)隊(duì)再三考慮,認(rèn)為佛魯?shù)献鳛槁蹇巳说膶?duì)手應(yīng)具備更高的地位,最終把麥克?堅(jiān)圓刪掉了,佛魯?shù)铣闪艘粋€(gè)沒(méi)有人類搭檔的自律型領(lǐng)航員。

炎山和布魯斯,后者融入了部分 Zero 的設(shè)計(jì)

《洛克人 EXE》里的很多人名都與電腦或網(wǎng)絡(luò)有關(guān)。“熱斗”(Netto)的發(fā)音和“網(wǎng)絡(luò)”(Net)類似,“美露”(Meiru)的發(fā)音和“郵件”(Mail)類似,炎山(Enzan)的發(fā)音和日語(yǔ)中的“運(yùn)算”相同。至于兩位被刪掉的主角,“星舞”(Senmai)的發(fā)音和“存檔”(Save)類似,“郎堂”(Roudou)的發(fā)音和“讀盤(pán)”(Load)類似。

游戲中的“便攜通訊終端機(jī)”簡(jiǎn)稱“PET”,其功能類似今天的智能手機(jī)。限于時(shí)代因素,PET 依然采用翻蓋和全物理鍵盤(pán),與今天的觸屏手機(jī)大相徑庭。至于插入芯片傳送數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì),一方面是為游戲引入卡牌元素,另一方面也是給實(shí)體卡牌周邊做鋪墊。

最初團(tuán)隊(duì)計(jì)劃使用 GB 手機(jī)適配器通過(guò) 2G 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行遠(yuǎn)程對(duì)戰(zhàn),并為游戲提供天梯排行榜,因?yàn)?2G 網(wǎng)絡(luò)速度太慢而作罷,這些設(shè)想直到今年的《洛克人 EXE 合集》才完全實(shí)現(xiàn)。

將芯片插入 PET

靈感之源

在世紀(jì)之交的千禧年,電腦和網(wǎng)絡(luò)雖然發(fā)展迅速,距離全面普及卻早得很?!堵蹇巳?EXE》的世界觀與《黑客帝國(guó)》類似,將電腦和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)比做魔法般的存在,讓玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)空間有一個(gè)更加直觀的感受。

除了《黑客帝國(guó)》,游戲的劇情還參考了很多更加古早的作品。藤本弘(筆名藤子?F?不二雄)于 1974 年至 1977 年連載的漫畫(huà)《奇天烈大百科》也是游戲的參考素材?!镀嫣炝掖蟀倏啤放c《哆啦 A 夢(mèng)》為同一作者,但主角木手英一利用祖先留下的百科親自打造各類機(jī)器,和求助于哆啦 A 夢(mèng)的野比大雄截然相反。木手英一和各類配角的關(guān)系也較為融洽,這些特點(diǎn)被《洛克人 EXE》所繼承。

較為冷門(mén)但依然經(jīng)典的《奇天烈大百科》

《洛克人 EXE》的劇情可以概括為“低齡卻不低幼”,這一點(diǎn)與藤本弘的漫畫(huà)相同。如果大人帶著尊重兒童的態(tài)度去創(chuàng)作劇本,那么兒童在成為大人之后,不會(huì)覺(jué)得自己小時(shí)候接觸的作品幼稚,反而會(huì)格外懷念。有無(wú)數(shù)玩家曾告訴 Capcom,他們因?yàn)椤堵蹇巳?EXE》對(duì)電腦和網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生了興趣,最終選擇了網(wǎng)絡(luò)相關(guān)職業(yè),這些反饋?zhàn)岄_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)倍感欣慰。

1993 年的真人電視劇《電光超人古立特》則是對(duì)《洛克人 EXE》影響最深的影視作品。這部電視劇反映了城市在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。一方面,網(wǎng)絡(luò)的普及給人們提供了便利。另一方面,如果網(wǎng)絡(luò)控制的交通和供水等城市系統(tǒng)遭到攻擊,人們將如何應(yīng)對(duì)?《洛克人 EXE》的劇情繼承了這部電視劇的現(xiàn)實(shí)色彩。

以網(wǎng)絡(luò)空間為主題的《電光超人古立特》

更有趣的是,《電光超人古立特》在 2018 年以動(dòng)畫(huà)《SSSS.古立特》的形式復(fù)活。這部動(dòng)畫(huà)的編劇長(zhǎng)谷川圭一沒(méi)有看過(guò)真人版電視劇,然而他擔(dān)任過(guò)《洛克人 EXE》動(dòng)畫(huà)版編劇。憑借過(guò)去給 Capcom 改編劇本的經(jīng)驗(yàn),長(zhǎng)谷川圭一接連完成了《SSSS.古立特》《SSSS.電光機(jī)王》《古立特宇宙》這 3 部動(dòng)畫(huà)的劇本,跨越時(shí)空和作品的精神傳承令人唏噓不已。

在 GBA 時(shí)期,社交網(wǎng)絡(luò)尚未普及,網(wǎng)友之間的交流以聊天室、論壇和簡(jiǎn)單的個(gè)人主頁(yè)為核心,《洛克人 EXE》的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)反映了那個(gè)單純的時(shí)代。當(dāng)年的日本兒童當(dāng)中普及了掌機(jī)和主機(jī),他們卻很少接觸電腦和網(wǎng)絡(luò)。Capcom 希望小玩家在接觸真正的網(wǎng)絡(luò)之前具備基本常識(shí):在聊天室要友好交流,碰到惡語(yǔ)相向的用戶要警惕。

至于游戲中隱藏在深處的“里網(wǎng)絡(luò)”,也是現(xiàn)實(shí)中小玩家最好奇的部分。如果你的老哥在上一個(gè)神秘的網(wǎng)站,卻不給你看,你肯定會(huì)更加好奇。游戲中的“里網(wǎng)絡(luò)”用復(fù)雜的結(jié)構(gòu)和強(qiáng)大的敵人告誡玩家:這是一個(gè)危險(xiǎn)的區(qū)域。

《洛克人 EXE》的劇情設(shè)定在 21 世紀(jì)的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,智能家電普及后,烤箱和冰箱等電器都具備上網(wǎng)功能。如果玩家讓洛克人進(jìn)入這些電器的網(wǎng)絡(luò)空間,可以看到內(nèi)部負(fù)責(zé)功能的程序。這些支線對(duì)話由新人編劇江口正和負(fù)責(zé)。

江口正和后來(lái)成為《洛克人 EXE》的代言人

江口表示,這些對(duì)話的靈感并非源自科幻作品,而是日本神話中的付喪神。所謂萬(wàn)物有靈,并非特指有機(jī)物,也包括作為日常用品的無(wú)機(jī)物。如果人類將自己不用的物品隨意丟棄,這些物品吸收天地精華后,就會(huì)具備自己的靈魂,變成付喪神。智能家電的誕生讓這些神話在一定程度上變成了現(xiàn)實(shí),江口不會(huì)輕易丟棄自己的用品,他希望玩家也能養(yǎng)成這樣的意識(shí)。

艱難探索

《洛克人 EXE》的人設(shè)和劇情發(fā)展較為順利,戰(zhàn)斗系統(tǒng)則經(jīng)歷了更多變遷。本作的導(dǎo)演安間正博之前曾擔(dān)任《洛克人 Dash》的策劃,對(duì)于《洛克人 EXE》,他希望拿出一款“除了 Capcom 沒(méi)有其他公司能做出來(lái)的卡牌游戲”。

《洛克人 EXE》的導(dǎo)演安間正博

Capcom 被玩家譽(yù)為“動(dòng)作天尊”,《洛克人 EXE》必須加入動(dòng)作元素,這才是其他公司無(wú)法模仿的核心。作為一款卡牌 ARPG,本作需要在動(dòng)作和 RPG 元素之間取得一個(gè)均衡,高手可以用熟練的操作打出一撥疾風(fēng)迅雷般的連招,新玩家也可以通過(guò)卡牌用數(shù)值穩(wěn)扎穩(wěn)打擊敗 Boss。

安間將游戲的戰(zhàn)斗放在 3×6 共 18 個(gè)棋盤(pán)之上,這個(gè)數(shù)字經(jīng)過(guò)深思熟慮,太小的棋盤(pán)缺乏移動(dòng)空間,太大的棋盤(pán)則等于隨便移動(dòng),失去了棋盤(pán)的意義。主角在棋盤(pán)上移動(dòng)時(shí)有大約半秒的硬直,回合結(jié)束時(shí)暫停戰(zhàn)斗抽取芯片,這樣的設(shè)計(jì)完美融合了即時(shí)制與回合制各自的優(yōu)點(diǎn),讓《洛克人 EXE》的戰(zhàn)斗具備無(wú)與倫比的樂(lè)趣。

今天的同類游戲大都是《洛克人 EXE》的模仿品,在 GBA 時(shí)代,這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)獨(dú)此一家。安間表示,他當(dāng)年沒(méi)有任何同類作品可以參考,所以構(gòu)思過(guò)程格外艱辛,走了不少?gòu)澛?。安間曾把戰(zhàn)斗的勝負(fù)變成類似拔河的過(guò)程,玩家攻擊敵人時(shí),勝利的天枰會(huì)向右側(cè)移動(dòng);若玩家遭到敵人攻擊,天枰又會(huì)向左倒退。如果時(shí)間結(jié)束,天枰依然沒(méi)有走到一側(cè)的盡頭,則根據(jù)結(jié)束時(shí)的位置判定勝負(fù)。

采用拔河式戰(zhàn)斗的早期截圖

安間正博希望本作成為一款徹底創(chuàng)新的 ARPG,一切都要與眾不同,然而這個(gè)古怪的拔河系統(tǒng)在展會(huì)試玩階段遭到惡評(píng),稻船敬二要求游戲改回傳統(tǒng)的體力值玩法,扣光敵人的體力即可獲勝,至此游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)才正式成型。

回顧《洛克人 EXE》的開(kāi)發(fā)歷程,安間正博認(rèn)為這是一段“既寬松又緊迫”的旅途。說(shuō)寬松是因?yàn)榈敬炊o了他們一年時(shí)間探索系統(tǒng),因此《洛克人 EXE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常扎實(shí),歷經(jīng)多部續(xù)作也沒(méi)有本質(zhì)上的變化。說(shuō)緊迫是因?yàn)樘畛淞鞒痰臅r(shí)間較短,不合理的地圖留下了很多遺憾。即使如此,《洛克人 EXE》依然是 GBA 首發(fā)陣容中完成度最高的新作。

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望《洛克人 EXE》能夠成為 Capcom 的“寶可夢(mèng)”,為此他們研究了相關(guān)歷史?!秾毧蓧?mèng):紅?綠》初期的銷量并不高,在漫畫(huà)雜志《Corocoro》開(kāi)啟夢(mèng)幻抽獎(jiǎng)活動(dòng)后,游戲的銷量才得到了明顯提升。另一方面,《Corocoro》連載了多部“寶可夢(mèng)”漫畫(huà),之前的《哆啦 A 夢(mèng)》和《奇天烈大百科》也曾在這本雜志上連載過(guò)。既然《Corocoro》在日本兒童讀者中具備強(qiáng)大的基礎(chǔ),那么 Capcom 就必須搭上這艘順風(fēng)船,就算與“寶可夢(mèng)”同臺(tái)競(jìng)技也在所不辭。

抱著這樣的心態(tài),Capcom 將《Corocoro》選為《洛克人 EXE》的合作雜志,將宣傳資料優(yōu)先交給這本雜志。充足的信任換來(lái)了豐厚的回報(bào),《Corocoro》在游戲發(fā)售半年前便開(kāi)始連篇累牘宣傳這部作品,由鷹岬諒負(fù)責(zé)的改編漫畫(huà)在游戲發(fā)售 2 個(gè)月前開(kāi)始連載。對(duì)于《Corocoro》而言,這是媲美“寶可夢(mèng)”的宣傳力度。

《Corocoro》在游戲發(fā)售前的宣傳

鷹岬諒之前曾連載過(guò)“拳皇”漫畫(huà),擅長(zhǎng)動(dòng)作場(chǎng)面,這也是他被選中的原因。在游戲發(fā)售前,鷹岬諒只能靠雜志上的宣傳想象本作的劇情,游戲發(fā)售后,他立刻買了一盤(pán)卡帶并通關(guān)。負(fù)責(zé)與鷹岬諒對(duì)接的 Capcom 開(kāi)發(fā)者是江口正和。江口知道漫畫(huà)照搬游戲劇情會(huì)變得無(wú)聊,他鼓勵(lì)鷹岬放開(kāi)手腳創(chuàng)作。

在江口看來(lái),漫畫(huà)的優(yōu)點(diǎn)恰恰在于補(bǔ)充游戲無(wú)法體現(xiàn)的劇情。江口認(rèn)為領(lǐng)航員不是一種普通的助理程序,而是一個(gè)鮮活的數(shù)字生命。一個(gè)領(lǐng)航員被刪除后,人類可以通過(guò)備份將其恢復(fù),但這個(gè)備份和原版并不是同一個(gè)領(lǐng)航員,這一構(gòu)思在漫畫(huà)中得到了體現(xiàn)。

領(lǐng)航員并非血肉之軀,漫畫(huà)可以表現(xiàn)激烈的戰(zhàn)斗,即使領(lǐng)航員變得支離破碎,也勉強(qiáng)在雜志允許的范圍內(nèi)。不過(guò),鷹岬諒表示他曾有過(guò)因?yàn)閼?zhàn)斗畫(huà)面過(guò)于激烈,被雜志社要求修改的經(jīng)歷。

談到最喜歡的領(lǐng)航員,鷹岬諒選擇洛克人的對(duì)手佛魯?shù)?,為此他在漫?huà)中大幅增加了佛魯?shù)系膭∏?。在玩家投票中,佛魯?shù)弦踩〉昧藘H次于洛克人的名次,甚至有玩家表示“我也是個(gè)孤獨(dú)的人,讓我和佛魯?shù)匣ハ喾窒砀髯缘墓陋?dú)”。

鷹岬諒筆下的佛魯?shù)?/figcaption>

《洛克人 EXE》在 2001 年 3 月跟隨日版 GBA 首發(fā),之后《Corocoro》在日本舉辦了各類活動(dòng)。第一次活動(dòng)在同年的五一黃金周,Capcom 需要找個(gè)員工主持活動(dòng),稻船敬二去開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)找人,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)還有 4 個(gè)人,前 3 人都拒絕了,江口則是其中資歷最淺的新人,他自知沒(méi)有拒絕的資格,接下了這次活動(dòng),之后的同類活動(dòng)也由江口負(fù)責(zé)。

最初 Capcom 給江口包裝的身份是“江口博士”,以彰顯他的博學(xué)。后來(lái) Capcom 又覺(jué)得“博士的戰(zhàn)斗力不夠強(qiáng)”,便模仿 Hudson 的“高橋名人”,包裝出一個(gè)“江口名人”。在《Corocoro》雜志上,江口的自我介紹寫(xiě)著“對(duì)戰(zhàn)連勝 69 局”,這是江口在早期活動(dòng)中取得的真實(shí)紀(jì)錄。

以今天的眼光來(lái)看,Capcom 舉辦的早期活動(dòng)非常簡(jiǎn)陋:場(chǎng)地小、名額少、獎(jiǎng)品少。曾經(jīng)一個(gè)地區(qū)比賽只有 30 個(gè)參賽名額,卻有 60 名玩家抵達(dá)現(xiàn)場(chǎng),只能靠猜拳篩掉一半選手。這些簡(jiǎn)陋的活動(dòng)為 Capcom 提供了經(jīng)驗(yàn),給之后更成熟的大賽奠定了基礎(chǔ)。

再接再厲

初代《洛克人 EXE》存在一些問(wèn)題:地圖過(guò)于雷同且復(fù)雜、逃跑需要專用芯片、敵人攻擊力偏高、主角攻擊力偏弱…… 其實(shí)在開(kāi)發(fā)后期的測(cè)試階段,團(tuán)隊(duì)對(duì)于這些問(wèn)題已經(jīng)心知肚明,但為了給 GBA 首發(fā)護(hù)航,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)沒(méi)有時(shí)間繼續(xù)調(diào)整,只能留給續(xù)作改善。

初代《洛克人 EXE》取得了日本 20 萬(wàn)、全球 40 萬(wàn)的銷量,Capcom 希望在 2001 年 12 月推出續(xù)作《洛克人 EXE 2》。續(xù)作的開(kāi)發(fā)時(shí)間只有 9 個(gè)月,如此之短的周期讓團(tuán)隊(duì)大為吃驚。事后回憶,團(tuán)隊(duì)卻表示《洛克人 EXE 2》是系列中開(kāi)發(fā)最為順利的作品,雖然時(shí)間不算充裕,但團(tuán)隊(duì)對(duì)于細(xì)節(jié)有了明確的目標(biāo),開(kāi)發(fā)時(shí)也沒(méi)有碰到麻煩。

《洛克人 EXE 2》引入了形態(tài)轉(zhuǎn)換系統(tǒng),玩家可以在流程中取得不同的形態(tài),特殊能力由玩家的戰(zhàn)斗習(xí)慣決定,屬性則隨機(jī)抽取。安間正博設(shè)計(jì)出這一系統(tǒng),不僅是為了強(qiáng)化主角的戰(zhàn)斗力,也是為了給模型等周邊提供素材。

轉(zhuǎn)換為火屬性的洛克人

江口正和從本作漸入佳境,前作中他僅僅負(fù)責(zé)了支線對(duì)話和一張?jiān)愀獾牡貓D,本作中他負(fù)責(zé)了一半的主線劇情,地圖的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)也得到了明顯提升。從本作開(kāi)始,江口正和以“江口名人”的身份在游戲中作為支線 Boss 登場(chǎng),向玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。

劇情方面,《洛克人 EXE 2》是系列里最現(xiàn)實(shí)、最具生活感的一部。游戲的世界觀在這一作得到了擴(kuò)展,因?yàn)楦鲊?guó)遭到網(wǎng)絡(luò)攻擊,主角首次離開(kāi)日本飛往其他國(guó)家。本作的流程更充實(shí),隱藏要素也更豐富?!堵蹇巳?EXE 2》標(biāo)志著系列走向了成熟,本作的日本銷量為 45 萬(wàn),全球 80 萬(wàn),相較前作實(shí)現(xiàn)了翻倍,之后系列正統(tǒng)續(xù)作的銷量也維持在這個(gè)水準(zhǔn)線上。

《洛克人 EXE 2》將舞臺(tái)擴(kuò)展至國(guó)外

2002 年 3 月,《洛克人 EXE》的 TV 動(dòng)畫(huà)在日本開(kāi)播,直到 2006 年才完結(jié)。動(dòng)畫(huà)的影響力比漫畫(huà)更大,對(duì)游戲起到了更強(qiáng)的推廣作用,觀眾對(duì)動(dòng)畫(huà)劇情的反饋,也改變了游戲的劇情走向。玩家對(duì)《洛克人 EXE 3》的期待值急速飆升,最終游戲的素質(zhì)也對(duì)得起這份期待。

《洛克人 EXE 3》于 2002 年 12 月發(fā)售,本作對(duì)芯片進(jìn)行了更加合理的分類,類似拼圖的領(lǐng)航員個(gè)性化裝置讓每一名玩家都可以搭配出不同的洛克人。游戲還加入類似《鬼武者》“一閃”的反擊系統(tǒng),在敵人出手時(shí)反擊可以獲得 Bug 碎片,用于交換珍貴道具。

如果玩家在個(gè)性化裝置中拼出了 Bug,并且堅(jiān)持戰(zhàn)斗,就可以獲得特殊的 Bug 形態(tài)。這一形態(tài)在戰(zhàn)斗中會(huì)隨機(jī)觸發(fā)的強(qiáng)化和削弱效果,升級(jí)后得到的個(gè)性化程序可以消除 Bug,甚至無(wú)需黑洞直接使用部分強(qiáng)力芯片??傮w而言,過(guò)于隨機(jī)的 Bug 形態(tài)發(fā)揮并不穩(wěn)定,但這一形態(tài)為續(xù)作的黑暗洛克人提供了靈感。

神秘的 Bug 形態(tài)

江口正和表示《洛克人 EXE 3》中的荒駒虎吉與國(guó)王人是他最喜歡的一對(duì)組合。Capcom 的總部在大阪,然而前兩作沒(méi)有關(guān)西腔角色,荒駒填補(bǔ)了這個(gè)空白?;鸟x的造型吊兒郎當(dāng),卻是個(gè)深藏不露的國(guó)際象棋高手。國(guó)王人源自雜志收集的讀者投稿,盡管游戲的 18 格戰(zhàn)場(chǎng)類似棋盤(pán),Capcom 卻從未想過(guò)把棋子做成領(lǐng)航員,這份讀者投稿讓他們恍然大悟。

被譽(yù)為“里網(wǎng)絡(luò)之王”的塞雷納德(Serenade,小夜曲)僅在本作中登場(chǎng)。作為隱藏 Boss,其實(shí)力可以媲美佛魯?shù)稀M婕铱赡軙?huì)誤以為這是一名無(wú)需人類的自律型領(lǐng)航員,但江口承認(rèn)他的人類搭檔就隱藏在游戲中,一部分擅長(zhǎng)推理的玩家已經(jīng)得出了正確答案。

荒駒虎吉與國(guó)王人

“里網(wǎng)絡(luò)之王”塞雷納德

作為原定的完結(jié)篇,《洛克人 EXE 3》的劇情回收了前兩作的全部伏筆,構(gòu)成了一個(gè)完整的三部曲。江口正和表示,他在當(dāng)年已經(jīng)把所有托付給下一代的話全部寫(xiě)進(jìn)了游戲中,沒(méi)有留下任何遺憾,這是他心中最棒的游戲。

本作是系列中劇情最感人、隱藏要素最多的一款游戲。在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的投票中,《洛克人 EXE 3》被開(kāi)發(fā)者視為系列最高杰作。在玩家的投票中,《洛克人 EXE 3》也取得了系列劇情第一、系統(tǒng)第二、音樂(lè)第二的好成績(jī)。在一本雜志的 “最感人游戲劇情”玩家投票中,《洛克人 EXE 3》與任天堂的不朽杰作《Mother 2》并列第一,這樣的成績(jī)讓江口深感欣慰。

江口認(rèn)為,如果系列在《洛克人 EXE 3》宣告完結(jié),也算是個(gè)圓滿的句號(hào)。站在玩家的角度來(lái)看,除了形態(tài)轉(zhuǎn)換不夠靈活之外,這一作的單人體驗(yàn)已經(jīng)相當(dāng)完善,只剩對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)還有較大的改進(jìn)空間。

正面交鋒

《洛克人 EXE 3》發(fā)售后贏得一致好評(píng),唯獨(dú)讓玩家感到奇怪的是,數(shù)據(jù)挖掘發(fā)現(xiàn)了很多無(wú)法通過(guò)正常方式解鎖的隱藏要素。這個(gè)謎團(tuán)很快就被 Capcom 揭開(kāi)了。本作其實(shí)是雙版本游戲,《洛克人 EXE 3:黑版》在 2003 年 1 月的 World Hobby Fair 展會(huì)上提前發(fā)售,玩家也可以通過(guò)郵購(gòu)方式向《Corocoro》訂閱游戲,郵遞將在同年 2 月發(fā)貨,普通的零售版則要等到 3 月。這種發(fā)行策略同樣學(xué)習(xí)了“寶可夢(mèng)”,《Corocoro》在 1996 年獨(dú)占發(fā)行《寶可夢(mèng):藍(lán)》,直到 3 年后才推出普通零售版,Capcom 則把間隔從 3 年縮短為 1 個(gè)月。

World Hobby Fair 展會(huì)的宣傳

江口表示,直到《洛克人 EXE 3》的開(kāi)發(fā)末期,Capcom 市場(chǎng)部才臨時(shí)提出了雙版本的要求,團(tuán)隊(duì)對(duì)此并沒(méi)有提前準(zhǔn)備,導(dǎo)致兩個(gè)版本的區(qū)別就和“寶可夢(mèng)”差不多,江口本人希望在續(xù)作中做出更大的差異性。至于平衡性,江口希望兩個(gè)版本各有所長(zhǎng),這一點(diǎn)需要時(shí)間調(diào)整?!逗诎妗吩谛酒矫娓訌?qiáng)勢(shì),就是缺乏時(shí)間調(diào)整的結(jié)果。

在《黑版》中,江口操作的領(lǐng)航員是著名的“洛克人殺手”龐克。這個(gè)角色源自 1992 年的黑白 GB 游戲《洛克人世界 3》,由稻船敬二設(shè)計(jì)。當(dāng)年的稻船長(zhǎng)期負(fù)責(zé)重繪讀者投稿,龐克是他為數(shù)不多的原創(chuàng)設(shè)計(jì)。《黑版》中的龐克由稻船親自重新設(shè)計(jì),這一過(guò)程讓他倍感懷念。

稻船重新設(shè)計(jì)的龐克

《洛克人 EXE 3》雙版本在日本賣出 66 萬(wàn),全球 100 萬(wàn)。同期發(fā)售的《寶可夢(mèng):紅寶石?藍(lán)寶石》取得了日本 500 萬(wàn)、全球 1600 萬(wàn)的成績(jī)。《洛克人 EXE3》的銷量依然無(wú)法與“寶可夢(mèng)”相提并論,但直面最強(qiáng)勁敵依然做到了逆勢(shì)上揚(yáng),本作展現(xiàn)出“泰山崩于前而色不變”的大將風(fēng)范?!堵蹇巳?EXE 3》雙版本的日本銷量也超越了《勇者斗惡龍怪獸篇:旅團(tuán)之心》,坐上了日本 GBA 第三方游戲銷量的頭把交椅。經(jīng)過(guò)多年的耕耘,稻船敬二終于實(shí)現(xiàn)了夙愿,本作成了紅遍全日本的人氣作品。

《洛克人 EXE 3》在日本的對(duì)戰(zhàn)比賽逐漸升溫,江口為了主持活動(dòng)忙碌于日本各地。關(guān)東地區(qū)的信息交流最快,玩家經(jīng)常使用相同的連招,關(guān)西玩家的芯片則更加多變。因?yàn)檫x手人數(shù)大幅增加,從本作開(kāi)始,Capcom 根據(jù)年齡對(duì)選手進(jìn)行了分組。

2003 年對(duì)于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是忙碌的一年,NGC 和 WSC 平臺(tái)的“洛克人 EXE”動(dòng)作游戲外傳并非 Capcom 親自開(kāi)發(fā),然而團(tuán)隊(duì)依然需要審核劇情與人物。此外,Capcom 還要求團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)正統(tǒng)續(xù)作《洛克人 EXE 4》。

NGC 的動(dòng)作游戲《洛克人 EXE:傳送》

“洛克人 EXE”的正統(tǒng)續(xù)作維持了至少一年一作的開(kāi)發(fā)頻率。雖然“洛克人 EXE”的銷量不及“鬼武者”或“鬼泣”等 PS2 大作,然而“洛克人 EXE”的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)僅有 15 人,GBA 游戲的開(kāi)發(fā)成本明顯低于 PS2。正因如此,“洛克人 EXE”成為當(dāng)年 Capcom 的利潤(rùn)支柱。

拋開(kāi) Capcom 的要求不談,江口正和本人也同意一年一作的周期,“洛克人 EXE”有很多兒童玩家,他們升學(xué)后面臨更大的考試壓力,玩游戲的時(shí)間會(huì)明顯減少,盡快推出新作,可以讓兒童在升學(xué)前多玩幾款游戲,給他們的童年帶來(lái)更多美好回憶。

團(tuán)隊(duì)原定系列在《洛克人 EXE 3》宣告完結(jié),然而 Capcom 提出了續(xù)作要求,團(tuán)隊(duì)就必須構(gòu)思出新的系統(tǒng)、新的劇情。從《洛克人 EXE 4》開(kāi)始,一套新的三部曲逐漸成形,為后期的 GBA 帶來(lái)最燦爛的晚霞……

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