本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:飛云
從“冷飯王”到“業(yè)界良心”,是否全靠同行襯托?
6 月 13 日早晨,Capcom 舉辦了一場線上展示會。展示會上公布了《龍之信條 2》《洛克人 X DiVE 離線版》《幽靈詭計:幻影偵探》《逆轉(zhuǎn)裁判 456:王泥喜精選集》《Pragmata》《祇:女神之道》等游戲的情報。盡管冷飯不少,新作有限,看起來最引人注目的《Pragmata》再度延期(從 2023 年上市改為了待定),但整體來說,還是相當值得期待的。在很多玩家心目中,“穩(wěn)定產(chǎn)出質(zhì)量不錯的游戲”已經(jīng)成了 Capcom 在當今時代的新形象。
前幾年,玩家一口一個“卡婊”的時候,情況好像還不是這樣。如今能在玩家心目中留下比較好的印象,一方面靠的是同行襯托,另一方面也和 Capcom 自身頗為曲折的發(fā)展歷程相關 ——2 天前的 6 月 11 日,正是 Capcom 創(chuàng)立 40 周年的日子。
和很多老牌日廠類似,Capcom 早年間也是靠街機發(fā)家的。以“街頭霸王”系列為代表的橫版動作游戲在街機平臺上成績輝煌,讓 Capcom 一躍成為日本著名游戲公司之一,影響力持續(xù)至今。進入主機時代后,Capcom 拿出了“生化危機”“鬼泣”“怪物獵人”等著名系列,在動作游戲領域一直引領潮流,被玩家親切地稱呼為“動作天尊”。
進入 PS3 時代,由于整個日本主機游戲業(yè)受到歐美 3A 大作的沖擊,加上公司內(nèi)部的離職潮,Capcom 在 2013 年前后出現(xiàn)了口碑、收入上的雙重危機,不得不通過大量“生化危機”系列移植作和合集的形式回血?!袄滹?zhí)熳稹钡炔惶寐牭木b號也是從那時流傳起來的。
不過最近這些年,Capcom 在炒冷飯、游戲質(zhì)量和維護玩家口碑方面找到了適合自己的風格,不僅拿出了《怪物獵人:世界》《怪物獵人:崛起》《生化危機 7》《生化危機:村莊》《鬼泣 5》等優(yōu)秀作品,財報表現(xiàn)也高歌猛進。
從 10 年前的“冷飯王”到如今的“業(yè)界良心”,Capcom 的表現(xiàn)不禁令人感慨萬千。
獨門絕技
一家游戲廠商能經(jīng)歷風雨,屹立不倒,還保持游戲銷量攀升、財報數(shù)字喜人,必然有些自己的獨門絕技。正如玩家熟悉的那樣,Capcom 的獨門絕技就是在動作游戲領域深耕幾十年的經(jīng)驗。
國內(nèi)玩家很早就能接觸到 Capcom 旗下的游戲。上世紀 90 年代,街機在國內(nèi)有過一段短暫的繁榮,橫版動作游戲一度成為街機廳主流,其中《恐龍快打》《吞食天地》《圓桌騎士》《快打旋風》等作品都來自 Capcom。直到現(xiàn)在,這也是老玩家在模擬器上屢屢重溫的佳作。我讀小學時,曾經(jīng)和小伙伴們一起在街機廳里奮戰(zhàn)《吞食天地 2:赤壁之戰(zhàn)》和《恐龍快打》,就此與 Capcom 結(jié)下了不解之緣。多年后,當我擁有了 PS 主機,更是將《吞食天地 2》通關了好多遍。
Capcom 后來將這個優(yōu)勢持續(xù)發(fā)揚光大。進入 PS 時代后,“鬼武者”和“鬼泣”系列可謂定義了 3D 動作游戲的標準,吸引了不少廠商跟進,在 PS、PS2 時代推出了大量動作游戲,世嘉的《忍 Shinobi》和《多羅羅》、特庫摩的《阿爾戈斯戰(zhàn)士》都是其中佳作。PS2 時代堪稱 3D 動作游戲最繁榮的時期,開啟這一時代大幕的正是 Capcom。
不過,正所謂盛極而衰,繁榮期過后,3D 動作游戲在 PS3 時代出現(xiàn)了相對衰落的局面,數(shù)量銳減,大作也不多。就連 Capcom 自己,在 2008 年推出《鬼泣 4》后很多年都沒有再發(fā)售續(xù)作,僅僅通過外包形式推出了一款《DmC:鬼泣》。這款游戲是英國公司 Ninja Theory 制作的,風格不同以往,口碑也堪稱兩極分化。
其實,3D 動作游戲在那個時期都遇到了嚴重瓶頸,面臨創(chuàng)新困難的問題,大部分經(jīng)典動作游戲系列都陷入了停滯 —— 不僅是“鬼泣”,“戰(zhàn)神”系列也在第3代完結(jié)之后止步不前,直到 2018 年,新《戰(zhàn)神》才通過開放世界和重度 RPG 化的體驗重新回來。
相比之下,Capcom 對動作游戲顯得更長情。2019 年,Capcom 推出了《鬼泣 5》,它沒有像《戰(zhàn)神 4》那樣選擇開放世界,依然是一款純正的 3D 動作游戲,代表了 Capcom 對這個領域的堅持,也顯示了多年制作動作游戲的底氣所在。
就 3D 動作游戲的各項基本要素,例如動作設計、多變性、個性化、輸入反饋、視覺效果以及節(jié)奏、打擊感這幾點來看,《鬼泣 5》依然保持了時代頂尖水準,游戲中每個角色的出招以及相關體系是全球很多研究動作游戲的公司重點分析的對象。
本身素質(zhì)頗高,加上近幾年硬核 3D 動作游戲數(shù)量減少,讓“11 年磨一劍”的《鬼泣 5》大獲成功。Capcom 公布的銷量榜單顯示,《鬼泣 5》銷量達到了 690 萬套,是系列中最賣座的一作。
代際交接
從上世紀 90 年代開始,日本游戲廠商中的明星制作人一直是玩家的關注點和談資。但另一方面,對明星制作人的推崇也給廠商自身埋下了不小的隱患:一旦這些制作人出走或退休,廠商就很容易 —— 尤其是在口碑上 —— 陷入青黃不接的尷尬境地??催^了各大公司跌宕起伏的人事風波之后,我們會發(fā)現(xiàn),在這方面處理得相對平穩(wěn)的,竟然是 Capcom。
Capcom 旗下也曾擁有很多明星制作人,例如“魔界村”系列之父藤原得郎、締造“生化危機”系列的三上真司,還有在 PS2 時代憑借《鬼泣》一鳴驚人的神谷英樹。此外,小林裕幸、岡本吉起、船水紀孝、田中剛等也是耳熟能詳?shù)拿帧?/p>
以上這些制作人基本上都已經(jīng)離開了 Capcom。在過去這些年,Capcom 爆發(fā)過多次離職潮,三上真司的離開更是讓業(yè)界和玩家為之震動。很多人認為,由于人才流失,Capcom 將一蹶不振。
最終,Capcom 還是挺了過來。在商言商,Capcom 的做法是,一方面著手降低明星制作人的影響力,也不再炒作新名人;另一方面,許多著名制作人雖然離職,但他們建立起的方法和經(jīng)驗都予以保留,在新人的工作中發(fā)光發(fā)熱。
比如“生化危機”系列復興的功臣之一川田將央,他并不是三上真司那樣的天才人物,早年參與《生化危機》制作時只是不起眼的普通職員,不過他有強烈的好學精神,將三上真司曾經(jīng)構(gòu)思并且留在公司的一些“生化危機”系列早期廢案進行整合,回歸最初的密室恐怖風格,做出了《生化危機:啟示錄》,在當年頗受好評。
后來小林裕幸主導制作的《生化危機 6》褒貶不一,川田將央出任《生化危機 7》制作人。《生化危機 7》不僅回歸了密室冒險風格,還通過第一人稱提升恐怖體驗,一舉扭轉(zhuǎn)了系列口碑下滑的態(tài)勢,銷量上也突飛猛進。Capcom 的官方數(shù)據(jù)顯示,《生化危機 7》已經(jīng)賣出了 1200 萬套。
三上真司接受采訪時也多次夸獎《生化危機 7》。他提到,自己構(gòu)思《生化危機》初代時就想采用第一人稱視角,只是因為當時 PS 主機性能限制才放棄了這個想法。從這個角度看,川田將央和《生化危機 7》也算是實現(xiàn)了三上真司的理想。
除了川田將央外,平林良章作為《生化危機 2》重制版和《生化危機 4》重制版的制作人,最近這些年頻繁拋頭露面。作為“冷飯熱炒”的代表,這兩款重制版獲得了高度評價。
值得一提的是,也許是因為新一代制作人的水平和個性難以與以前那些明星制作人相比,也許是 Capcom 有意平衡多名制作人之間的關系,在“生化危機”系列的新作和重制版中,Capcom 往往會安排多名總監(jiān)聯(lián)合制作 ——《生化危機 7》的制作人多達 4 位,分別是川田將央、竹內(nèi)潤、Peter Fabiano、神田剛,總監(jiān)則是中西晃史;《生化危機 2》《生化危機 4》重制版是讓平林良章與總監(jiān)安保康弘搭檔。憑借扎實的制作功底和豐富的項目管理經(jīng)驗,這些相對低調(diào)的制作人也可以站在明星前輩的肩膀上有所作為。
就像川田將央之于“生化危機”,伊津野英昭是“鬼泣”系列的功臣。他早年跟隨“街頭霸王”之父船水紀孝參與了系列多款作品的制作,后來接手了《鬼泣 2》的導演一職,再之后3代、4 代、5 代的導演都是他。“鬼泣”系列能夠延續(xù)至今,伊津野英昭是非常關鍵的人物。
當年外包之作《DmC:鬼泣》發(fā)售后,伊津野英昭曾對 Capcom 改變開發(fā)方向感到不滿,遞交了辭呈。Capcom 高層極力挽留,詢問如何才能讓他繼續(xù)留在公司,伊津野英昭借此機會表示,希望可以重新獲得“鬼泣”系列的開發(fā)權(quán)。Capcom 高層同意了他的要求,批準了“鬼泣”新作立項,這才有了后來的《鬼泣 5》。
與此同時,Capcom 也在不斷培養(yǎng)新人。當年稻船敬二離職時,曾經(jīng)引發(fā)了一次相當大的風波,Capcom 不得不招聘了一批校招生。幾年之后,這些新人在《怪物獵人:世界》的開發(fā)中發(fā)揮了重要作用。
總體來說,Capcom 盡管也經(jīng)歷了多次人才流失,但在代際交替上做得還算平穩(wěn),一定程度上減少了新老交替困難導致的經(jīng)典 IP 斷檔的情況。也許在經(jīng)過多次離職潮之后,公司高層終于意識到,誰才是真正會做游戲的人。
順應時代
在 PS3 時代,“使命召喚”“戰(zhàn)爭機器”等歐美 3A 大作對日本廠商沖擊巨大。不僅憑借電影化的宏大場景頻頻達成千萬銷量,這些游戲還為業(yè)內(nèi)帶來了另一個概念 —— 年貨。許多玩家耳熟能詳?shù)摹败嚇屒颉毕盗卸际窃谀菚r打下了基礎。
年貨游戲發(fā)展到現(xiàn)在,一定程度上變成了“罐頭”“躺平”“不思進取”的代名詞,但即使到如今也有穩(wěn)定的出貨頻率、保底銷量和高額收入,譴責的聲量雖高,卻難抵默默下單的玩家,很難有游戲廠商能抗拒這些誘惑。
日本廠商當然也不甘心人后,紛紛開始效仿,其中一個相當重要的舉措是自主研發(fā)引擎。這方面的典型例子是“使命召喚”系列的開發(fā)團隊 Infinity Ward,團隊憑借自家的“無盡”引擎實現(xiàn)了畫面質(zhì)量和研發(fā)效率的提升。其實,以 3A 大作為主的歐美游戲公司大多很早就開始研發(fā)獨家引擎,即使是“Unity”“虛幻”發(fā)展成熟,仍有許多廠商使用自研引擎。
在當年看到歐美這個優(yōu)勢后想要學習的日本公司有 Capcom、Konami、Square Enix 等幾家,最后堅持下來并且產(chǎn)出了大量成果的只有 Capcom。
最近幾年,Capcom 之所以可以效率驚人地推出《生化危機 7》《生化危機:村莊》以及“生化危機”系列 2 代、3代、4 代重制版,還有《鬼泣 5》《怪物獵人:崛起》等諸多游戲,其中一個重要原因就是 Capcom 花費了大量資源開發(fā)了“RE”引擎。在 GDC 等行業(yè)會議上,Capcom 也多次分享了引擎研發(fā)經(jīng)驗,引起關注和熱議。
相比之下,Konami 和 SE 在自研引擎上的嘗試都不算成功。
Konami 在多年前由小島秀夫主導制作了“FOX”引擎,但只用在了《合金裝備 5:幻痛》等少數(shù)游戲上,后來小島秀夫離職,引擎也逐漸被棄用。SE 也曾花費很大力氣開發(fā)“夜光”引擎,使用這一引擎開發(fā)的《最終幻想 15》畫面表現(xiàn)不錯,但它并沒能成為 SE 的通用引擎,《王國之心 3》《最終幻想 7:重制版》,乃至《最終幻想 16》都沒有使用。雪上加霜的是,用“夜光”引擎開發(fā)的新作《魔咒之地》口碑大翻車,連帶引擎的未來也頗為黯淡。
除了引擎,Capcom 還在《怪物獵人:世界》等游戲的設計上做出了諸多順應時代的變革,降低操作門檻和難度、采用開放化區(qū)域、提升畫面表現(xiàn),游戲看上去更加大眾化。尤其是開放化區(qū)域這一點,因為《怪物獵人:世界》實際上并不是一個完整而無縫銜接的開放世界,而是分成了幾個區(qū)域,玩家可以在每個區(qū)域內(nèi)自由探索。從這一點可以看出,Capcom 在設計思路上是有靈活性的。
Capcom 還放棄了手游自研。這看上去不太“順應時代”,卻是符合自身情況的做法。Capcom 不是沒做過手游,但自研手游里沒幾款能活得長久。在這個前提下果斷放棄自研手游,只做旗下 IP 的外包授權(quán),其實是明智的,可以集中資源專心經(jīng)營主機、PC 游戲。
與此同時,Capcom 還啟用了 Peter Fabiano 等一批歐美制作人擔當旗下一些游戲的主導崗位,努力使“鬼泣”“怪物獵人”“生化危機”系列的風格更加全球化。Capcom 最近發(fā)售的《街頭霸王 6》居然采用了開放世界玩法,如此設計的格斗游戲可不多見,這不僅要有觀察時代的眼光,也需要膽量和勇氣。
身為喜愛 Capcom 游戲的老玩家,從小到大我通關過的 Capcom 游戲已經(jīng)超過了 100 款,對于 Capcom 的復蘇和今天諸多新作的公布和推出,肯定是抱著樂見其成的期待。
從“冷飯王”到“業(yè)界良心”,口碑的變化當中,Capcom 無疑做對了很多事:堅持開發(fā)動作游戲、平衡代際交替、順應時代發(fā)展做出變化,它現(xiàn)在是玩家心目中相對讓人放心的日本游戲廠商之一了。
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