本文來自微信公眾號:情報姬 (ID:paperji),作者:二七
拉瑞安做夢也沒想到,他們竟會因《博德之門 3》的成功,招來同行的“批評”。
在 8 月 9 日,Tkitok 上一條關(guān)于拉瑞安工作室被起訴的新聞引發(fā)了極大的關(guān)注。
在這條神秘的新聞里,動視暴雪、育碧、EA 等知名開發(fā)聯(lián)名起訴拉瑞安,理由是:
《博德之門 3》做得太棒了。
他將把玩家對同類型產(chǎn)品的期待值,抬到一個不合理且危害行業(yè)的水平。所以拉瑞安應(yīng)該給大家伙 100 億美元作為補(bǔ)償。
這事聽起來是不是有點滑稽?那就對了,因為這是一條假新聞。
但這新聞卻也并非空穴來風(fēng)。
實際上,許多業(yè)內(nèi)人士都表達(dá)了相似的觀點:
《博德之門 3》是款難以效仿的游戲,玩家不應(yīng)該把《博德之門 3》當(dāng)成今后 RPG 游戲的及格標(biāo)準(zhǔn)。
理由包括團(tuán)隊規(guī)模大、開發(fā)周期長、同類型開發(fā)經(jīng)驗豐富、三年搶先體驗、強(qiáng)力 IP 加持、忽視風(fēng)險的嘗試。
這一話題是由獨立游戲開發(fā)者小尼爾森發(fā)起的,他意在揭示拉瑞安成功背后的諸多偶然性。
站在他所在的的圈子,這些話很正確。
微妙的是,在這個話題火爆之后,歐美許多游戲大廠的員工也下場跟風(fēng)了,包括黑曜石的總監(jiān)、《暗黑 4》的高級設(shè)計師等。
這其中,Xbox 的某位項目經(jīng)理表示“拉瑞安在這款游戲里的投入是同級別 RPG 的兩到三倍,是 R 星模式的產(chǎn)物,超出常理...... 只有少數(shù)團(tuán)隊可以嘗試這樣做?!?/p>
他話中的“R 星模式”,指的是連續(xù)性高成本、高標(biāo)準(zhǔn)、長周期的開發(fā)路徑,容易出成績,但抗風(fēng)險能力極差。
把這詞放在拉瑞安身上,既對也錯。
對在他們的確是在進(jìn)行連續(xù)性的高成本開發(fā),每一款新作都會壓上公司的一切,為此已經(jīng)瀕臨破產(chǎn)近十次。
錯在資金規(guī)模上。在某次訪談中,拉瑞安管理層表示,EA 階段賣出 250 萬份后,他們就已經(jīng)回本了,而游戲售價 60 美元,那推測成本應(yīng)該是 1.5 億美元。
放在 2023 年,這其實只是個偏上的規(guī)模,因為各種知名 3A 游戲的開發(fā)價格基本被圈定在了 1 億美元左右,比如育碧的一系列產(chǎn)品。至于 R 星,他們的開發(fā)成本往往是同時期業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)的三倍,甚至更多。
所以 R 星模式理應(yīng)是壓上一切 + 資金規(guī)模為標(biāo)準(zhǔn)的兩到三倍,而拉瑞安顯然不在這個梯隊。
了解這些信息后,再看這些大廠員工的發(fā)言,我只覺得莫名其妙。
比如前文這句“只有少數(shù)團(tuán)隊可以這樣做”。
其實一點都不少。資金方面,EA、暴雪、微軟等廠商在項目的資金投入并不亞于這個數(shù)字,此外他們還擁有更豐富的資源、更多的技術(shù)積累、強(qiáng)力 IP 的加持...... 至于二線廠商,他們的頭部 IP 一般也能拿到億級的投資。如果非要說拉瑞安比他們多出什么,那應(yīng)該是多出了賭上一切去開發(fā)的勇氣。
所以這句話應(yīng)該換成“只有少數(shù)特別有勇氣的團(tuán)隊可以這樣做。”
而缺失勇氣的代價又是什么呢?是
《暗黑 4》賺了,但是品控差勁,口碑大翻車;
《光環(huán):無限》開場高光現(xiàn)在成了小丑;
《星球大戰(zhàn):幸存者》因優(yōu)化太爛褒貶不一.......
拉瑞安在艱難條件下都能做到成績,擁有更多資源的大廠怎么就難以企及呢?
他們當(dāng)然能做到,只不過是在過去。
若翻開他們的發(fā)家史,更是能看到各種強(qiáng)有力的案例。
據(jù)統(tǒng)計,暴雪的《魔獸世界》,四年開發(fā)、成本 4 千萬美元,在 2001 年,這個費用大約是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的兩倍有余;
BioWare 的《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》費用為 2.11 億美元,這是 2003 年的游戲;
棒雞的《光環(huán) 2》為 1.2 億美元,這是在 2004 年;
動視 2009 年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》則高達(dá) 2.5 億美元。
這個投資是相當(dāng)超規(guī)格的,就像前面提及的,如今的 3A 標(biāo)準(zhǔn)也就是 1 億美元。
可以說,這些產(chǎn)品的的立項、開發(fā)、上線,都如同是在賭博,賭到最后,才成為了一代經(jīng)典。
所以問題出在哪里呢?我想,應(yīng)該是因為歐美傳統(tǒng)的游戲開發(fā)模式終于達(dá)到了瓶頸。
歐美最常見的開發(fā)模式是 3A,即高研發(fā)成本、高宣發(fā)投入、超長研發(fā)周期的游戲。
這個標(biāo)準(zhǔn)并非全球性的,至少在日本就不怎么適用,所以我更傾向于將其指向歐美大廠的頭部游戲。
如果硬要區(qū)分,日式游戲的開發(fā)更接近于小作坊生產(chǎn),核心是創(chuàng)意;歐美則更加工業(yè)化,量大管飽但創(chuàng)意稍缺,就像好萊塢的爆米花電影,只要工業(yè)水準(zhǔn)達(dá)標(biāo)技術(shù)力足夠,再爛也不會太差。
同時他還帶有一定的壟斷性質(zhì),是只有技術(shù)與資金兼具的廠商才有資格角逐的賽道。就像在過去的很多年里,電影行業(yè)一直被好萊塢所獨霸那般,3A 游戲也沾點這個意思。
出于這些緣由,3A 成為了歐美大廠最主流、也是最高效的選擇。而我們玩家也迎來了一大批品質(zhì)相當(dāng)不錯的游戲,比如《光環(huán)》、《使命召喚》、《刺客信條》......... 玩家開心,廠商大賺。
若這樣互利互惠的形勢能延續(xù)下去,倒也不失為一件樂事。遺憾的是,3A 開發(fā)的那些負(fù)面效果,如今越加致命了。
育碧曾公布過一些關(guān)于《全境封鎖》開發(fā)成本的信息。
游戲里一棟玩家根本不會留意建筑,整體制作下來的成本是 3900 美元;隨風(fēng)飄動、會被撕碎的美國星條旗則要 2250 美元;會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋要 14400 美元........
也就是說,我們在游戲中目睹的這個畫面,估計有 20 萬美元的成本。這還只是一個普通的,可以素材復(fù)用的場景,除此以外,還會有各種專屬環(huán)境,那就要另算了。
這就是 3A 級別畫面表現(xiàn)的代價。
美術(shù)之外,營銷成本也越加高昂,像《死亡空間 2》的宣傳費用就高達(dá) 6000 萬美元,和制作成本等量。
之前還有第三方公司收集過 2019 年北美部分發(fā)行商的游戲研發(fā)經(jīng)費和宣發(fā)經(jīng)費。
研發(fā):動視 4.92 億美元、EA 7.79 億美元、T2 1.25 億美元。
宣發(fā):動視 3.97 億美元、EA 3.39 億美元、T2 1.69 億美元。
我們可以發(fā)現(xiàn),宣發(fā)與研制經(jīng)費基本五五開。
或許有朋友會提出那個經(jīng)典疑問 ——“有這么多錢都用來打磨游戲不是更好嗎?”
怎么說呢,如果沒有鋪天蓋地的媒體宣傳,會有那么多人去淄博吃全國隨處可見的燒烤嗎?我們?nèi)缃袼幍?,可是個酒香也怕巷子深的年代,畢竟“酒”實在過于琳瑯滿目。
至于游戲的開發(fā)成本,相比于美術(shù)和宣發(fā),它倒是增長幅度最低的那個,但比起十年前卻也要翻上一翻。
相較于成本的不斷提升,買斷制游戲在玩家群體的消費占比還在不斷下降,3A 的受眾規(guī)模也沒有爆發(fā)性增長。
關(guān)于游戲價格,我們剛剛來到 70 美刀時代,這算是近十年來最大幅度的一次提升了。
再加上,為保證 3A 產(chǎn)出,廠商們還不斷擴(kuò)大著公司規(guī)模,這又帶來了更高的運營成本。
如此下來,廠商們漸漸有點難以招架了,3A 從生財之道,變成了現(xiàn)在的營收障礙。
那不能縮水畫面、減少內(nèi)容,更精巧一些嗎?
或者說,不去追求硬性 3A 呢?很難。
因為搞 3A 就像是軍備競賽,只能不斷追求比競爭對手更多、更強(qiáng)。
歐美大廠的制勝法寶就是這些,他們一直以更龐大的世界、更足量的內(nèi)容 、更出色的美術(shù)作為賣點,玩家也愿意為此買單。
停下,意味著放棄了優(yōu)勢、放棄了賺錢命脈,所以這些上市公司不會做出這種選擇的,因為沒辦法跟股東交代。
況且這也不是廠商單方面能決定的,玩家的看法同樣重要。伴隨 3A 模式的普遍化,玩家的胃口其實也在不斷提升,我們期待更棒的畫質(zhì)、更出色的玩法、更多的內(nèi)容。
舉個簡單的例子,諸位能接受自己喜歡的某部歐美 3A 續(xù)作,內(nèi)容數(shù)量縮水、玩法路線變少、開放世界變小嗎?
不知道你的想法如何,當(dāng)我相信大多數(shù)玩家永遠(yuǎn)希望續(xù)作能超越前作。這是其吸引我們購買的錨點,卻也是開發(fā)商如今不得不吞下的惡果。
于是他們開始研究新的開發(fā)思路,比如《使命召喚》三駕馬車并行的年貨模式。即三個開發(fā)組輪流上陣,雖質(zhì)量難以保證,但看準(zhǔn)了消費者心理,進(jìn)而創(chuàng)造了極大的收益。
育碧則是年貨路線的失敗者,他們選擇通過分布式開發(fā)來降低成本,但最終導(dǎo)致游戲缺乏創(chuàng)意,變得如同罐頭般千篇一律,最終不得不裁撤分部、降低規(guī)模,取消了年貨模式。
嘗試改變開發(fā)模式的同時,廠商們還有將成本向玩家端轉(zhuǎn)移。
所以我們開始在游戲里看到開箱、完整的內(nèi)容被拆分成 DLC、通行證付費、稀爛的優(yōu)化、糟糕的品控、玩法同質(zhì)化、換皮......這是通過犧牲玩家游戲體驗來回收成本,而歐美這些游戲的娛樂價值也因此降低了。
我們往往是在不同背景的世界里做著相同的事。
打槍、砍人、刷裝備、清理問號。
令人好不厭煩。
所以《博德之門 3》這樣的歐美游戲也就顯得難能可貴。
真希望歐美大廠能從拉瑞安的成功上得到一些教訓(xùn),弄明白玩家到底想要什么,而不是一邊強(qiáng)調(diào)這是個例外,一邊沿著 3A 的路越走越窄。
就像王麻子改變了鵝城那般。
需要補(bǔ)充的是,文章內(nèi)的內(nèi)容其實都聚焦于那些我們熟悉的知名廠商。若不聚焦于這些頭部,歐美近年來的佳作其實不少,比如前不久的《遺跡 2》(優(yōu)化一般)、去年的《漫威暗夜之子》、令我沉迷的《奇跡時代 4》。所以在我眼里,《博德之門 3》就是款歐美二線廠商打磨出的精品游戲,遠(yuǎn)沒有到影響行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的地步.......
因此我很難理解這些“業(yè)內(nèi)人士”到底是怎么想的,因為這游戲根本算不上例外,只是開發(fā)者比同行更有勇氣罷了。
對于這些互聯(lián)網(wǎng)上的言語,拉瑞安回應(yīng)說:
“《極樂迪斯科》憑借一個小團(tuán)隊的努力臨時改變了標(biāo)準(zhǔn),對吧?”
“而現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)又完全不同了,很多游戲都打破了舊的標(biāo)準(zhǔn),以至于沒有固定的標(biāo)準(zhǔn),這就是我的觀點...... 創(chuàng)新總是存在的,但與此同時,做一些瘋狂、酷炫、與眾不同的事情也并不需要大規(guī)模的技術(shù)革新來支持?!?/p>
我想說:
“玩家喜聞樂見,你不喜歡,你算老幾?”
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