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22 年前的“聯(lián)覺(jué)游戲”,在 VR 時(shí)代煥發(fā)新生

觸樂(lè) 2023/9/10 13:39:12 責(zé)編:夢(mèng)澤

本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:拖泥錢

當(dāng)游戲的畫(huà)面、音效日益精益求精,我們也許還可以訴諸其他感覺(jué)。

從賽車到音樂(lè),水口哲也總是把“給玩家?guī)?lái)全方位的感官體驗(yàn)”作為設(shè)計(jì)理念。在《太空頻道 5》之后,他又構(gòu)思出一款與音樂(lè)相關(guān)、同時(shí)調(diào)動(dòng)了玩家聯(lián)覺(jué)體驗(yàn)的游戲 ——《Rez》。

《Rez》中那些“超越時(shí)代”的設(shè)計(jì)和體驗(yàn)讓它在當(dāng)年沒(méi)能獲得太好的成績(jī),但仍然吸引了一批核心玩家,以至于水口哲也在此后 20 年的游戲從業(yè)生涯中能夠堅(jiān)持自我,不斷挑戰(zhàn)運(yùn)用新技術(shù)。而在如今這個(gè) VR、AR 發(fā)展日益成熟,游戲開(kāi)始不再滿足于視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)的時(shí)代,水口哲也與他的游戲也迎來(lái)了新的機(jī)會(huì)。

超越時(shí)代的《Rez》

進(jìn)入游戲行業(yè)前,有兩款射擊游戲讓水口哲也印象深刻,中學(xué)時(shí)期時(shí)玩的《鐵板陣》和大學(xué)時(shí)玩的《氙星戰(zhàn)機(jī) 2》(Xenon 2 Megablast)。這兩款游戲都有著出色的配樂(lè)和音效,讓水口哲也在 STG 里玩出了“演奏音樂(lè)”的感覺(jué)。

水口哲也的音樂(lè)品味甚好,《鐵板陣》的配樂(lè)是由日本著名電子樂(lè)團(tuán) YMO 的 Bass 手細(xì)野晴臣操刀的

加入世嘉后,水口哲也有了很多去歐洲出差的機(jī)會(huì)。1997 年,他在蘇黎世參加了著名的電子音樂(lè)狂歡節(jié),Techno 音樂(lè)現(xiàn)場(chǎng)給他留下了深刻的印象。成千上萬(wàn)人在激光燈和重低音節(jié)奏中跳舞,DJ 將臺(tái)下觀眾的情緒逐漸引導(dǎo)至高潮,全場(chǎng)一起狂歡。在這樣的氛圍中,水口哲也想到了俄羅斯藝術(shù)家康定斯基關(guān)于“聯(lián)覺(jué)” (Synesthesia)的畫(huà)作,康定斯基用油畫(huà)來(lái)表現(xiàn)他“看到的聲音和聽(tīng)到的色彩”。電子音樂(lè)節(jié)現(xiàn)場(chǎng)的感受,讓水口哲也意識(shí)到音樂(lè)演出也是一種聯(lián)覺(jué)體驗(yàn) —— 參與者不僅聆聽(tīng)音樂(lè),還看著跟隨節(jié)奏變幻的激光燈效,同時(shí)一邊跟著音樂(lè)舞動(dòng),一邊用身體感受重低音帶來(lái)的“轟鳴”與“共振”。

康定斯基的作品,康定斯基具有聯(lián)覺(jué)的能力,這是一種不由自主的神經(jīng)學(xué)現(xiàn)象,讓人可以將感知到的幾種感覺(jué)聯(lián)系起來(lái),在康定斯基的腦海中,聽(tīng)覺(jué)與視覺(jué)、聲音和色彩是密切相關(guān)的,因此,他可以“看到”音樂(lè)

這些經(jīng)歷促成了水口哲也想要做一款融合了音樂(lè)和射擊元素的游戲,要像電子音樂(lè)表演一樣,給玩家?guī)?lái)聯(lián)覺(jué)體驗(yàn),要讓玩家置身于律動(dòng)中,這就是《Rez》的起源。

《Rez》立項(xiàng)后,水口哲也和團(tuán)隊(duì)開(kāi)始繪制各種原型,反復(fù)討論游戲應(yīng)該以何種形式呈現(xiàn)。這個(gè)過(guò)程并不順利,沒(méi)有一款類似的游戲供《Rez》參考,水口哲也和團(tuán)隊(duì)只能從零開(kāi)始摸索。

起初,團(tuán)隊(duì)一方面用音樂(lè)搭配舞臺(tái)投影燈來(lái)反復(fù)測(cè)試能否讓玩家有“音畫(huà)聯(lián)覺(jué)”的體驗(yàn);另一方面制作了一個(gè)只有簡(jiǎn)單音效和幾何圖形的 Demo,來(lái)測(cè)試玩家是否能在游玩中有“演奏音樂(lè)”的感覺(jué)。演奏感的突破來(lái)自水口哲也對(duì)音序器中節(jié)拍的發(fā)現(xiàn),當(dāng)他把所有的音效都整合進(jìn)某個(gè)相同的節(jié)拍后,操作產(chǎn)生的音效和反饋音效聽(tīng)起來(lái)就像是一段玩家自己創(chuàng)作的旋律,并且還有點(diǎn)好聽(tīng)。

但僅僅是反復(fù)“創(chuàng)作旋律”并不能吸引玩家,游戲需要一個(gè)讓玩家感到有趣的核心點(diǎn)。作為一款靈感來(lái)源于電子音樂(lè)節(jié)的游戲,水口哲也最終從 DJ 演出上找到了突破口。在他看來(lái),無(wú)論是 DJ 還是臺(tái)下的舞者,人們沉浸于電子音樂(lè)的 Loop,也熱愛(ài)其豐富的變化,于是《Rez》加入了一個(gè)機(jī)制:關(guān)鍵時(shí)刻會(huì)有光球突然出現(xiàn)在畫(huà)面中,只要玩家擊中 8 個(gè)光球,游戲的背景音樂(lè)就會(huì)改變 —— 這正是《Rez》的核心玩法。

《Rez》的誕生過(guò)程中,不光開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部經(jīng)常碰壁,外部的世嘉公司也正迎來(lái)巨大的變化。DreamCast 主機(jī)宣布中止銷售后,世嘉不再經(jīng)營(yíng)自家主機(jī),轉(zhuǎn)而為其他平臺(tái)提供游戲?!禦ez》是世嘉作為“游戲發(fā)行商”登陸 PlayStation 的首款游戲。在索尼舉辦的 PlayStation Party 上,水口哲也用表演的形式展示了它 —— 燈光暗下的舞臺(tái)上,水口哲也玩《Rez》的實(shí)況和操作手柄的手部特寫在大熒幕上交錯(cuò)播放,《Rez》強(qiáng)烈派對(duì)風(fēng)格的音樂(lè)和視覺(jué)效果讓演示變成了一場(chǎng)“音樂(lè)演出”,而他全程沒(méi)有說(shuō)一句話。這款獨(dú)特的游戲讓臺(tái)下的索尼電腦娛樂(lè)創(chuàng)始人、董事長(zhǎng)丸山茂雄贊不絕口。

水口哲也為了這次演示,特意染了一頭銀發(fā),或許為了彰顯《Rez》的“未來(lái)感”

丸山茂雄是著名音樂(lè)廠牌 Epic Sony Japan 的創(chuàng)始人,能得到他的認(rèn)可,說(shuō)明《Rez》的音樂(lè)和演示畫(huà)面著實(shí)不錯(cuò)

2001 年 11 月,《Rez》在日本發(fā)售,次年在歐美上市。游戲收獲了業(yè)界的好評(píng),也有一些玩家深深迷戀上了這種獨(dú)一無(wú)二的游玩體驗(yàn)。雖然銷量平平(這讓水口哲也有點(diǎn)失望),不過(guò)沒(méi)有人能否認(rèn)這是一款超越時(shí)代,獨(dú)樹(shù)一幟的游戲。水口哲也關(guān)于感官,音樂(lè)以及聯(lián)覺(jué)(Synesthesia)等概念,在《Rez》上得以驗(yàn)證,并在未來(lái)以各種各樣的形式,始終貫穿于他的作品中。

特立“獨(dú)”行

2004 年,世嘉被 Sammy 收購(gòu),開(kāi)始大刀闊斧地進(jìn)行公司結(jié)構(gòu)改革,UGA 解散。不過(guò)水口哲也在 2003 年便離開(kāi)了世嘉,與人共同創(chuàng)辦了新公司 Q Entertainment,繼續(xù)開(kāi)發(fā)游戲。當(dāng)時(shí),主機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,大公司的角力為小團(tuán)隊(duì)營(yíng)造出了生存的空間。向往好萊塢式獨(dú)立制片人制度的水口哲也,希望在更小規(guī)模的公司中圍繞有創(chuàng)造性的項(xiàng)目進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)制作。

在 Q Entertainment 期間,水口哲也的代表作是 PSP 上的“音樂(lè)方塊”(Lumines)系列游戲,它融合了消除和音樂(lè)元素,以出色的音樂(lè)和讓人沉迷的玩法受到廣大玩家的喜愛(ài)。當(dāng)時(shí)水口哲也了解到索尼即將發(fā)布的 PSP 有著掌機(jī)有史以來(lái)最好的圖形能力、屏幕素質(zhì)以及 3.5mm 立體聲耳機(jī)接口,他認(rèn)為這是首款能夠讓玩家隨時(shí)隨地享受出色音樂(lè)的便攜游戲設(shè)備,當(dāng)即決定為 PSP 開(kāi)發(fā)游戲。

2004 年發(fā)布的 PSP,在當(dāng)時(shí)有著出色的多媒體性能,得益于它的普及,國(guó)內(nèi)也有不少喜愛(ài)《音樂(lè)方塊》的玩家

一開(kāi)始,水口哲也希望做一款音樂(lè)主題的《俄羅斯方塊》游戲,但 1 年的開(kāi)發(fā)時(shí)間不足以完成復(fù)雜的授權(quán)流程,只好從頭設(shè)計(jì)一個(gè)新的游戲機(jī)制,《音樂(lè)方塊》隨即誕生。

《音樂(lè)方塊》之后推出過(guò)好幾款續(xù)作,也陸續(xù)登上了新平臺(tái),作為一款方塊消除解密游戲,其玩法經(jīng)受住了時(shí)間的考驗(yàn)

《音樂(lè)方塊》及其續(xù)作的音樂(lè)選曲獲得了玩家的一致好評(píng),節(jié)奏鮮明且抓耳,在玩法上也延續(xù)了《Rez》關(guān)于感官、節(jié)奏與操作反饋(Call and Respond)的概念,但更輕松更易于理解。這款游戲在商業(yè)上獲得了成功,也讓 Q Entertainment 獲得了與歐美大游戲公司 —— 育碧 —— 的合作機(jī)會(huì)。

和育碧合作期間,水口哲也基于新推出的體感外設(shè) Kinect 上開(kāi)發(fā)了一款《Rez》的精神續(xù)作《伊甸之子》(Child of Eden)。這款游戲和《Rez》一樣有著絢麗甚至有點(diǎn)迷幻色彩的視覺(jué)效果,令人沉浸的旋律,和類似射擊的玩法。最大的區(qū)別在于玩家無(wú)需手柄,而是利用 Kinect 攝像頭的動(dòng)作捕捉來(lái)操作游戲。

游戲畫(huà)面非常絢爛,水口哲也在育碧 E3 發(fā)布會(huì)上的演示也十分“賣力”

可惜的是,Kinect 并沒(méi)有成為引領(lǐng)時(shí)代的技術(shù),2011 年上市的《伊甸之子》在形式上延續(xù)了《Rez》的風(fēng)格,但沒(méi)有繼承《Rez》的靈魂。一方面 Kinect 作為新技術(shù)帶來(lái)的新鮮感和突破有限,另一方面《伊甸之子》在玩法設(shè)計(jì)上并不如《Rez》般經(jīng)過(guò)反復(fù)推敲。最終,它的銷量和影響力都未有突破。

水口哲也在 2012 年也離開(kāi) Q Entertainment,希望擁有自由自在創(chuàng)作環(huán)境的他,開(kāi)始著手創(chuàng)立自己的工作室與發(fā)行公司。

15 年后,機(jī)會(huì)來(lái)了

在水口哲也踏入世嘉時(shí)還處于鏡中花、水中月的 VR,在 2014 年迎來(lái)了大爆發(fā)。Facebook 斥巨資收購(gòu)了 Oculus,索尼公布了代號(hào)“Morpheus”的自家 VR 頭顯。后者意味著背靠 PS4 的成功,VR 游戲擁有了在商業(yè)游戲經(jīng)營(yíng)上已非常成熟的主機(jī)玩家群體。憧憬 VR 多年的水口哲也,立刻決定把《Rez》VR 化,去實(shí)現(xiàn) 10 多年前受限于技術(shù)而無(wú)法實(shí)現(xiàn)的“理想中的游戲體驗(yàn)”。

水口哲也開(kāi)始籌措開(kāi)發(fā)資金,聯(lián)系獲得世嘉授權(quán),并且和世嘉時(shí)期的老同事小寺攻組建了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)?!禦ez》此前已經(jīng)在 Xbox 360 上有過(guò)重制版《Rez HD》,提供了更高清的畫(huà)面和 5.1 環(huán)繞立體聲。這次的 VR 版本,將實(shí)現(xiàn)《Rez》最初的設(shè)想 ——360 度環(huán)繞在玩家周圍的,沉浸的影音環(huán)境。此外還有一個(gè)全新的關(guān)卡 Area X,在游玩體驗(yàn)上比故事模式更加無(wú)縫,更加自由,也更加絢爛。

這次重制后的畫(huà)面,比過(guò)去所有版本都要更絢爛,更接近水口哲也心中的樣子

VR 版的開(kāi)發(fā)過(guò)程比較順利,也讓水口哲也成功實(shí)踐了一把期待中的“圍繞項(xiàng)目組建合伙團(tuán)隊(duì)”的開(kāi)發(fā)模式。這個(gè)不到 15 人的小團(tuán)隊(duì),用了 15 個(gè)月,以 2.5 億日元(180 萬(wàn)美元,其中包含營(yíng)銷費(fèi)用)的成本完成了游戲。VR 版最終被命名為《Rez 無(wú)限》(Rez Infinite),作為 PlayStation VR 的首發(fā)游戲之一,于 2016 年 10 月上線?!禦ez 無(wú)限》在玩家和媒體中都收獲了好評(píng),銷量也非常不錯(cuò),拿到了當(dāng)年包括游戲大獎(jiǎng)(TGA)在內(nèi)的好幾個(gè)最佳 VR 游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。15 年前在設(shè)計(jì)《Rez》時(shí)希望帶給玩家的體驗(yàn),終于在《Rez 無(wú)限》上得以充分地貫徹與實(shí)現(xiàn),也證明了水口哲也的玩法設(shè)計(jì)與游戲理念超越了時(shí)代。

VR 帶來(lái)的沉浸感讓水口哲也和團(tuán)隊(duì)精心設(shè)置的游戲機(jī)制得以發(fā)揮更強(qiáng)的感染力,當(dāng)絢爛的粒子特效隨著玩家的操作,伴隨著環(huán)繞耳畔的音樂(lè),有節(jié)奏地舞動(dòng)時(shí),被虛擬空間包裹住的玩家也許會(huì)感到身處夢(mèng)境之中。

《Rez 無(wú)限》的 VR 體驗(yàn)很難用語(yǔ)言描述,有機(jī)會(huì)一定要親身試試

脫胎換骨般重生的不僅是游戲《Rez》,還有一款強(qiáng)化玩家感受的外設(shè)?!禦ez》發(fā)售時(shí),還推出過(guò)一個(gè)叫 Trance Vibrator 的外設(shè),它是一個(gè)外置震動(dòng)設(shè)備,玩家把它和主機(jī)連接后放進(jìn)兜里,可以感受和游戲中影音同步的、更強(qiáng)烈的震動(dòng),帶來(lái)更直觀的聯(lián)覺(jué)體驗(yàn)。這一外設(shè)當(dāng)時(shí)沒(méi)有掀起多少水花,但這一想法水口哲也一直沒(méi)有放棄。在開(kāi)發(fā)《伊甸之子》時(shí),他就嘗試過(guò)在身上綁幾個(gè) Xbox 手柄,增強(qiáng)游玩時(shí)的震動(dòng)體驗(yàn)。

當(dāng)年令人感到有點(diǎn)困惑的外設(shè) Trance Vibrator

通過(guò)手柄震動(dòng)給玩家提供更強(qiáng)的物理反饋,這個(gè)想法終于在 Switch 的《音樂(lè)方塊重制版》上得以發(fā)揚(yáng)光大,用掌機(jī)模式游玩時(shí),玩家可以最多連接 6 個(gè)額外 JoyCon,將它們放在兜里或者綁在身上,感受和游戲操作的聯(lián)動(dòng)震動(dòng)

開(kāi)發(fā)《Rez 無(wú)限》時(shí),水口哲也和慶應(yīng)大學(xué)媒體實(shí)驗(yàn)室合作開(kāi)發(fā)了“聯(lián)覺(jué)套裝” (Synesthesia Suit)。這套連體服在全身放置了 26 個(gè)震動(dòng)馬達(dá),不同部位會(huì)有不同的震感,當(dāng)玩家穿著它玩《Rez 無(wú)限》時(shí),游戲中的音樂(lè)、操作反饋、視覺(jué)特效都會(huì)以不同形式的震動(dòng)反饋到身體上。

聯(lián)覺(jué)裝通過(guò)視聽(tīng)之外的維度強(qiáng)化玩家的感官體驗(yàn),也難說(shuō)未來(lái)的游戲外設(shè)發(fā)展方向會(huì)不會(huì)就是這樣的設(shè)備

水口哲也曾經(jīng)在 PlayStation Party 上以表演的形式演示了《Rez》,15 年后,他穿著聯(lián)覺(jué)裝,再次登上了 PlayStation Experience 2015 的發(fā)布會(huì)舞臺(tái),演示了《Rez 無(wú)限》。在新技術(shù)、新設(shè)備的加持下,《Rez 無(wú)限》和聯(lián)覺(jué)裝將游戲的感官體驗(yàn)推向了新的維度。

時(shí)隔 15 年,重制的《Rez 無(wú)限》依然先鋒

聯(lián)覺(jué)裝后來(lái)加入了更復(fù)雜的 LED 燈光系統(tǒng),穿著者在游玩時(shí)的身體動(dòng)作通過(guò)燈光勾勒出的圖形,為觀看者呈現(xiàn)出了一幅和游戲有關(guān)聯(lián),但又全新的畫(huà)面。在向內(nèi)對(duì)使用者傳遞震動(dòng)之外,還能讓觀眾通過(guò)視覺(jué)同步感受游戲操作的每一步。聯(lián)覺(jué)裝將原本只存在于游戲內(nèi)的獨(dú)特感官體驗(yàn),以特殊的形式展現(xiàn)了出來(lái) —— 游玩者同時(shí)也成了表演者。

以東京六本木絢爛的高空夜景為背景,幾名觀眾坐在能和游戲同步震動(dòng)、發(fā)光的特制椅子上,觀看身穿聯(lián)覺(jué)裝的水口哲也游玩《Rez 無(wú)限》—— 游戲成了一種具有互動(dòng)性的表演

在游戲行業(yè),老游戲重制煥發(fā)新生的例子很多,但鮮有像《Rez 無(wú)限》之于《Rez》這樣,時(shí)隔 15 年才等來(lái)技術(shù)成熟、將最初的游戲理念完整呈現(xiàn)出來(lái)并收獲成功的。水口哲也一直相信《Rez》和聯(lián)覺(jué)在游戲體驗(yàn)上有超越時(shí)間的魅力,加上數(shù)十年不斷通過(guò)創(chuàng)作其他游戲作品而從各個(gè)角度去摸索,以及從年輕時(shí)代就發(fā)自內(nèi)心熱愛(ài)、相信新技術(shù),最終成就了《Rez 無(wú)限》這一跨越時(shí)代的佳作。

2016 年《Rez 無(wú)限》發(fā)售后,水口哲也的游戲事業(yè)再次進(jìn)入了上升期。2018 年水口哲也的獨(dú)立公司 Enhance 制作并發(fā)行了《俄羅斯方塊效應(yīng)》,也算彌補(bǔ)了開(kāi)發(fā)《音樂(lè)方塊》時(shí)沒(méi)來(lái)得及取得《俄羅斯方塊》授權(quán)的遺憾。《俄羅斯方塊效應(yīng)》采用了大量在《Rez 無(wú)限》中獲得好評(píng)的 VR 效果與聯(lián)覺(jué)體驗(yàn)設(shè)計(jì),加上新創(chuàng)的“Zone”俄羅斯方塊規(guī)則設(shè)計(jì),大獲成功。

在機(jī)制上本來(lái)就令人沉迷的“俄羅斯方塊”,加上絢爛的視效和豐富的音樂(lè)與音效后,甚至有點(diǎn)迷幻了

同時(shí),水口哲也還在探索聯(lián)覺(jué)體驗(yàn)在游戲外的應(yīng)用。實(shí)驗(yàn)裝置藝術(shù)般的設(shè)備 Synesthesia X1-2.44 和交互展覽 Rezonance 先后問(wèn)世,以超越游戲的方式尋找新的互動(dòng)、體驗(yàn)?zāi)J健?/p>

Synesthesia X1-2.44,近些年我們常說(shuō)“游戲也是一種藝術(shù)”,和一眾技術(shù)出身的知名游戲人相比,水口哲也在音樂(lè)、交互方面的實(shí)踐確實(shí)有藝術(shù)家的氣質(zhì)

水口哲也在進(jìn)入游戲行業(yè)之前,就開(kāi)始探索新的交互和人們?nèi)绾胃兄澜?。進(jìn)入游戲行業(yè)后,游戲成為了他實(shí)踐自己理念的載體。從《世嘉拉力賽》到《Rez 無(wú)限》,水口哲也一直在利用新設(shè)備、新技術(shù),圍繞“感官體驗(yàn)”為玩家?guī)?lái)全新的游戲。那些我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中感到愉快、刺激的感受,通過(guò)某種巧妙的設(shè)計(jì),在他的游戲中得以復(fù)現(xiàn)。

2023 年,水口哲也與著名設(shè)計(jì)師中村勇吾合作的游戲《人類》(Humanity)發(fā)售,這款游戲不同于之前那些有著很強(qiáng)視聽(tīng)沖擊力的作品,而是用解密玩法與控制引導(dǎo)人群,來(lái)吸引玩家沉浸其中。

《人類》透著一股不好形容但非?!懊匀恕钡臍赓|(zhì),也許是希望創(chuàng)造一種能和《俄羅斯方塊》一樣從玩法本身上就令人著迷的游戲

在日本諸多資深游戲人中,以知名度或作品銷量、影響力來(lái)看,水口哲也并不屬于最出名的行列。但數(shù)十年對(duì)聯(lián)覺(jué)體驗(yàn)的探索,和不斷地在游戲中嘗試帶給玩家新的感官體驗(yàn),讓他的作品永遠(yuǎn)都值得被推薦給更多玩家。

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