本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:熊宇
有誠意,不算少,但也不多。
隨著與國際足球聯(lián)合會(FIFA)的授權(quán)合同到期不續(xù),EA 不再能把 “FIFA”放進(jìn)游戲名中。EA 痛失“FIFA”,F(xiàn)IFA 痛失美鈔,誰更痛苦暫且不論,隨著 9 月 29 日系列全新作品《EA Sport FC 24》(以下簡稱《FC 24》)的正式發(fā)售,系列游戲的新篇章正式開啟。
對老玩家來說,名字變化的影響差不多等于往太平洋倒一杯水對海平面高度的影響。畢竟,在經(jīng)歷了這么多年的發(fā)展后,“FIFA”系列的玩法已經(jīng)非常成熟、趨于穩(wěn)定,早就積累了相當(dāng)多的固定受眾…… 幾乎沒有哪個老玩家會認(rèn)為自己的游戲體驗會在《FC 24》中迎來巨變。
事實也正是如此,《FC 24》延續(xù)著“FIFA”系列此前的節(jié)奏:每代大體上沒啥變化,但增加了一些新功能,細(xì)節(jié)上修修補補,稍微變得更好一點兒。對輕度玩家來說,《FC 24》和《FIFA 23》玩起來依舊像是同一款游戲,但對稍微重度一點的玩家來說,變化很明顯,值得一提的新東西也還真不少。
考慮到這個系列已經(jīng)歷許多個年頭,這篇文章的介紹也更側(cè)重“改變”的部分,當(dāng)然,為了便于新玩家了解,每個小標(biāo)題開頭處也會加入一小段簡略說明 —— 如果你真的完全沒有接觸過這個系列,那么每個部分開頭和結(jié)尾的內(nèi)容或許會對你基本了解這款游戲有所幫助。
對老玩家來說,如果要一句話概括《FC 24》的改變,這樣的說明應(yīng)該相當(dāng)容易懂:它并沒有引擎換代時前后兩代“FIFA”的變化那么大,但比大多數(shù)不換引擎時兩代“FIFA”之間的變化要更多。
聽起來是不是還挺有誠意?但這樣的想法很容易就在《FC 24》早期大量的 Bug 和翻譯錯誤中消弭。往好的方面說,那些系列“一貫很爛”的地方依舊原汁原味,在游戲改名的當(dāng)下,為老玩家?guī)Щ亓耸煜さ摹癋IFA”味道。
“踢球”的手感:是那個游戲,但也有變化
讓我們先從足球游戲最基本的“踢球”談起。這是個相當(dāng)關(guān)鍵的問題,也很好回答:《FC 24》仍然是踢球手感最好的游戲,這一點因為缺乏競爭對手而毋庸置疑。如果你想享受在屏幕上踢球的感覺,今年幾乎依舊沒得選,還是它。
不過,縱向?qū)Ρ茸陨恚兊酶昧藛??我也說不清楚。只能說,從目前的情況來看,與《FIFA 23》不同的手感確實帶來了新鮮感。可再來 100 小時呢?那就不知道了。畢竟,“FIFA”每一代的手感都會變化,每一代也都伴隨著海量的噱頭,但除了引擎換代的那幾年,這些改變通常更多也只是噱頭,什么用了多少個動捕、采取了哪些新技術(shù)。從長線來判斷,這個系列的確變得更好了,但相鄰兩代之間的優(yōu)劣依舊難分 —— 有時候 EA 甚至?xí)磸?fù)橫跳,在后續(xù)補丁中把游戲更新得更像上一代。
好了,讓我們來說說《FC 24》的新東西吧。需要注意的是,每一代游戲的手感總是在不斷調(diào)整,這里的評價只能針對當(dāng)前的游戲版本。并且,由于我的大多數(shù)對局發(fā)生在 FUT 模式中,當(dāng)前開服階段的球員屬性遠(yuǎn)不如《FIFA 23》后期的球員強力,所以部分體驗上的差異也可能是由球員屬性帶來的。
首先是每年的慣例,球員的建模當(dāng)然是全新的。今年稍微特別的是女足加入了 FUT 模式,這意味著玩家們將有機會更多地使用女足球員,這部分模型對玩家來說是全新要素。此外,這代 EA 宣稱“模型精確 10 倍”,但我完全沒有感覺這么多,還總覺得這個說法主要是在凸顯往年建模有多么敷衍…… 此外,新的基礎(chǔ)動作動畫和新花式每代都有,這些都是慣例了。
然后,本作影響最大的系統(tǒng)改變要屬加速類型的變化和全新的技能系統(tǒng)。
《FIFA 23》首次引入了 3 種不同的球員加速類型,分別是掌控型、爆發(fā)型和漫長型,主要影響的是球員加速跑時主要在什么階段加速更快。《FC 24》深化了這一系統(tǒng),將 3 種變?yōu)?9 種,讓不同球員的手感差別變得更加明顯。
徽章系統(tǒng)則是今年的新變化,或許也是最重要的變化。過去的球員技能在本作中得到繼承與細(xì)化,在此基礎(chǔ)上,還加入了金色技能,只有部分球員能夠擁有。金色技能比普通技能具有更強力的效果,可在特定領(lǐng)域(比如加速、搓射、傳中等)給予相當(dāng)強力的增幅,簡直是一個“必殺技”。
徽章系統(tǒng)極大增強了球星的價值,過去,屬性是整個游戲中最重要的東西,技能更多是錦上添花的作用,而金色技能強力的增幅能讓擁有它的球員更獨特 —— 在普通游玩體驗外,這應(yīng)該會極大影響 FUT 的市場格局。
游戲還新增了一些操作系統(tǒng),部分舊系統(tǒng)也有所改變。在傳球方面,《FC 24》新加入了精準(zhǔn)傳球(搓射鍵 + 長傳或直塞),可以讓玩家用一個光標(biāo)來手動指定傳球的線路(此前只能指定大概的方向和力度)。從個人的體驗上來說,精準(zhǔn)直塞球在有多種路線可供選擇時非常實用,但也更難操作;精準(zhǔn)長傳則收益不高,好處是更精確地指定要傳給誰,壞處則是落點出現(xiàn)更多失誤。
此外,短傳傳球的球速似乎變得更慢了,這意味著更可能被斷球,大力短傳也因此變得更好用 —— 盡管它一直很重要,但這代我用得更頻繁了。
在防守方面,游戲新增了高級防守功能,玩家可以自己選擇是否開啟。此前,玩家按下?lián)寯噫I會根據(jù)情況選擇直接伸腿搶斷還是用身體擠壓對手后再搶斷,而在高級防守模式下,PS 手柄的短傳按鍵被新增用于優(yōu)先進(jìn)行身體沖擊,并試圖奪取位置;原本的搶斷鍵則更多只用于伸腿搶斷。
在目前對戰(zhàn)中,我認(rèn)為高級防守是個相當(dāng)有價值、但需要適應(yīng)的新系統(tǒng)。我會更傾向于開啟它。因為在《FC 24》中,普通搶斷時更容易出現(xiàn)失位的情況,而壓低重心的螃蟹步防守似乎斷球效率不如以往,這時候,高級防守新增的短傳鍵斷球在許多場合下能夠在不失位的情況下干擾進(jìn)攻隊員。
射門方面,系統(tǒng)層面的改變不多?!禙IFA 23》中相當(dāng)好用的外腳背射門按鍵被取消,外腳背射門的觸發(fā)更多取決于對局情況和球員特技?!禙IFA 23》中比較雞肋的大力射門前搖有所降低,或許使用率能夠上升。
就我的體驗來說,《FC 24》在游玩體驗上達(dá)成了一個新的平衡 —— 斷球更加容易,但在斷球失敗時也會更多失位,這讓攻守兩邊的節(jié)奏都和之前不太一樣,因此總體上不至于說是“更好攻”或“更好防”。
目前看來,這一代基本的盤帶相當(dāng)重要,只要恰當(dāng)切換加速、橫向帶球(切人鍵 + 左搖桿)、敏捷盤帶(壓低中心鍵 + 加速鍵 + 左搖桿)、可控加速(搓射鍵 + 左搖桿),即便不使用任何花式也能通過變向擺脫對方球員的防守。但有時候我也忍不住想,這個系列的發(fā)展還是真是越來越復(fù)雜了,連不包括任何花式的帶球竟然都被分出了至少 6 種類型……
FUT:還是那個網(wǎng)游,但看起來更輕松些了
接下來說說 FUT 模式。首先為不了解這一模式的朋友簡單介紹下,這是一個全年運營、活動不斷的網(wǎng)絡(luò)游戲。在 FUT 模式中,玩家可以靠抽卡來獲得球員,進(jìn)而組建自己的球隊。這個模式下同時提供多種 PvE 和 PvP 玩法,甚至專業(yè)的“FIFA”賽事也圍繞著這個模式進(jìn)行??梢哉f,F(xiàn)UT 模式是過去許多年來“FIFA”系列的中心,在可預(yù)見的未來“FC”系列也依然如此。
《FC 24》中,F(xiàn)UT 模式迎來了相當(dāng)巨大的變化。
最大的改變或許要屬前面提過的女足球員的加入,這在玩家社群中引起了不小的爭議,比如關(guān)于“男女同場競技”這樣的事情是否過于不真實,或是許多實際上無法使用的卡片加入是否有污染卡池(從而讓玩家更難抽到好卡)的嫌疑,等等。但在這篇文章中,我們將只從游戲性上來討論這一新變化。
最直接的影響是多了許多以前從未見過的新模型。在女足方面,游戲以球員在聯(lián)賽和國家隊中的水平來給球員屬性,所以頂尖女足和頂尖男足球員的游戲?qū)傩远己芨撸@是沒有太大差異的。有差異的地方更多是在模型上 —— 女足球員的平均身高比男足球員矮一些,在當(dāng)前的引擎下,這往往意味著更靈活,但身體對抗則更吃虧。
從結(jié)果來說,女足球員的加入給玩家隊伍的中前場球員新提供了不少選擇。像米婭?哈姆這樣 5 花 5 逆的女足傳奇球員身價更是處于游戲的第一梯隊,與貝利和小羅處于同一檔次,僅次于大羅。
不過,對于中后場球員來說,大多女足球員就很難有登場機會了。尤其是對中后衛(wèi)和門將來說,身高幾乎是硬性要求,這就讓一些球員無論屬性多高,都無法獲得上場的機會 —— 這也是“污染卡池”這一說法的由來。不過,這一問題倒也不止在女足方面出現(xiàn),足球游戲向來講究模型,總會有些球員因為游戲機制更受青睞,別說后場球員了,幾乎每一代游戲中,C 羅的售價都遠(yuǎn)高于梅西,也差不多是同樣的道理。
這是件有趣又有些無奈的事,游戲的虛擬世界提供了一個體育項目中男女可以同場競技的機會,并且也的確從數(shù)值上彌補了先天的差異,實現(xiàn)了現(xiàn)實世界中不曾見到的公平場景。但是,在這樣的設(shè)計下,依然會有一些球員比另一些“更公平”的問題 —— 這仿佛是一個比喻,暗示著真正的桃源鄉(xiāng)在哪里都不存在。
FUT 的另一個重大改變在于這代引入了新機制進(jìn)化系統(tǒng)。簡單點說,玩家可以通過定期更新的進(jìn)化任務(wù),自己選擇想要進(jìn)化的球員,提升他們的屬性、技能和總評。值得注意的是,只要符合條件,球員可以多次進(jìn)化,同時可交易球員在開啟進(jìn)化任務(wù)后會被轉(zhuǎn)為不可交易球員。
這是個很棒的新系統(tǒng)。最大的好處是玩家終于可以在 FUT 中擁有真正獨特的球員了。過去的版本中,玩家能得到最特別的球員也不過是 2 個不同版本的 SBC(一個游戲內(nèi)通過球員交換獲取獎勵的任務(wù)系統(tǒng))球員之一,并不存在真正意義上“只有你才有”的球員卡。但通過選擇不同的基底卡片,并且輔以多次進(jìn)化,玩家就能在游戲后期擁有一張很特別的卡片。
它一定非常特別,至于是否強力…… 那就不好說了。目前 EA 推出的多個進(jìn)化任務(wù),很多看上去非常棒,什么中衛(wèi)速度 + 15,球員總評 + 5…… 但是,這些乍看強力的進(jìn)化往往有嚴(yán)苛的條件,只有特定球員能夠使用,比如要想速度 + 15,中衛(wèi)的原始速度必須低于 65。這確保了進(jìn)化系統(tǒng)不至于過分破壞游戲的平衡。
我相當(dāng)喜歡這個系統(tǒng),以至于盯著數(shù)據(jù)庫研究了七八個小時,幾乎枚舉考慮了好幾個進(jìn)化任務(wù)可以選擇的所有球員。這七八個小時令我不得不贊嘆 EA 設(shè)計師多年積累的功力 —— 他們簡直有“絕不讓玩家占便宜”的超能力。這些進(jìn)化看似種類繁多,并且許多地方十分超模,卻真正做到了完全不影響任何一張真正值錢的卡片,幾乎所有進(jìn)化球員都有一個可以直接購買的上位替代,這是怎樣的數(shù)值策劃功力!
除了“絕不讓玩家占便宜”的水準(zhǔn)外,同樣穩(wěn)定發(fā)揮的是 EA 的 Bug 團(tuán)隊(是的,我相信“FIFA”項目組有一個專門的 Bug 團(tuán)隊,這樣才能多年來穩(wěn)定地開發(fā)出這么多 Bug,并且確保其中許多維持多代都不修復(fù))。在短短的一個進(jìn)化任務(wù)中,我就遇到了 2 個 Bug,其一是重要的翻譯錯誤,使得按照提示完成任務(wù)也不能完成進(jìn)化;其二是在進(jìn)化完成的一瞬間任務(wù)進(jìn)度又重置。這最終讓我放棄了進(jìn)化中的球員,改為掏出金幣在市場上一步到位。
至少從目前來看,進(jìn)化系統(tǒng)提供的只是提供過渡時期的球員,玩家通過這一系統(tǒng)得不到什么特別好的球員(是的,我確信花費 5 萬金幣升級法蒂是陷阱)。話雖如此,這仍然是個好系統(tǒng),它讓許多原本上不了場的球員(比如金卡馬蒂普)能夠登場,同時,也的確提供了自由度,至少它是值得期待的。
以上就是最核心的變化了。其他變化還有不少,比如取消了位置卡,球員可以直接被換到支持的位置上,這減少了不少繁瑣的操作。傳奇球員的化學(xué)計算方式也得到改變,現(xiàn)在傳奇球員還提供聯(lián)賽的默契值,這極大地提升了傳奇球員的價值。
此外,當(dāng)前的 FUT 提供的各類獎勵,尤其是賽季獎勵有了相當(dāng)明顯的提升,甚至不用玩太久就能獲得 85 + 球員包這樣的獎勵 —— 對比以往同期的游戲進(jìn)度,這算得上是相當(dāng)大氣了。
當(dāng)然,有球員包開不出好球員又是另一回事。這得回到我認(rèn)為游玩 FUT 最重要的事情:心態(tài)。一不留神,它就會成為一個負(fù)面體驗相當(dāng)重的東西。請時刻謹(jǐn)記,無論是面對那些亂七八糟的抽獎還是令人血壓飆升的勝負(fù),只有從容以對才能更好地享受游戲。
生涯模式:還是老樣子,但體驗竟有意料之外的好轉(zhuǎn)
盡管已經(jīng)不復(fù) 10 年前通宵游玩經(jīng)理模式的熱情,但每一代“FIFA”我都仍然會嘗試開檔生涯模式,體驗這個曾經(jīng)吸引我走入系列的模式的新內(nèi)容。
總體上說,《FC 24》的生涯模式變化不大。無論是俱樂部生涯模式,還是球員生涯模式,都是這樣。
扮演俱樂部主教練的俱樂部生涯模式依舊沿用了《FIFA 20》時采用的新成長訓(xùn)練系統(tǒng),這決定了這個模式的基底不會有什么大變化。不過,本作也在戰(zhàn)術(shù)方面略做強化,玩家可以選擇執(zhí)教俱樂部的踢球風(fēng)格,并且把球探、教練系統(tǒng)都與這種風(fēng)格選擇統(tǒng)合,這讓整個養(yǎng)成系統(tǒng)更具有整體性。
值得注意的是,當(dāng)前的俱樂部生涯模式更有必要限制陣容球員數(shù)量,在過往,球員數(shù)量過多只不過會引發(fā)板凳球員的牢騷,如今卻會因為負(fù)責(zé)訓(xùn)練他們的教練數(shù)量有限而使得球員成長速度變慢 —— 許多玩家游玩這一模式的樂趣就是練小妖,因此這對他們的游戲習(xí)慣可能有著相當(dāng)大的影響。
扮演某一名球員的球員生涯模式改變同樣不大。它的核心系統(tǒng)沿用《FIFA 22》的技能樹系統(tǒng)和《FIFA 23》的個性系統(tǒng),并在此基礎(chǔ)上做了一些微調(diào)。比較重要的一點改變是目標(biāo)系統(tǒng)的引入,現(xiàn)在,玩家可以更自主地規(guī)劃自己的職業(yè)生涯,比如在賽季初瞄準(zhǔn)某個想要轉(zhuǎn)會的目標(biāo)俱樂部,就能看到一個任務(wù)菜單,若達(dá)成任務(wù)則必然可以轉(zhuǎn)會,同時還能為自己爭取更好的薪酬。
總體來說,《FC 24》的生涯模式把更多精力投入到了完善上,兩種模式的核心機制仍然沿用前代,但都各自引入了新東西,變得更加成熟。這是一件符合心理預(yù)期的事情,玩家當(dāng)然希望再在生涯模式上有重大更新,卻也知道這事兒 EA 不可能費主要心思去做,當(dāng)前的修修補補只能說是正常步調(diào)。
稍微超出我預(yù)期的是,當(dāng)前游戲兩種生涯模式的高光時刻體驗都極佳。高光時刻是個此前就出現(xiàn)的老系統(tǒng)了,它能夠讓玩家只踢比賽的精華片段,而不必踢完整場比賽。問題在于,前作中高光時刻的實際體驗很糟,切入切出的時機經(jīng)常不對,以至于還不如直接踢完整場比賽。但《FC 24》將這一模式優(yōu)化到了一個相當(dāng)舒適的狀態(tài),每一個片段剛好是一個明確的場景,同時又讓單局游玩的時間大大縮短。
這個模式的優(yōu)化看似不起眼,卻相當(dāng)影響游玩節(jié)奏 —— 我甚至愿意稱之為生涯模式最大的改變。畢竟,生涯模式的一大問題就是比賽全打的話一個賽季過于冗長,不打又缺乏參與感,而這個模式卻可以把漫長的比賽簡化為四五個精華片段,這讓“一個賽季”的長度變得恰到好處。
結(jié)語:新時代,舊氣象
我依然會為《FC 24》打上及格分。細(xì)數(shù)這個漫長的系列,絕大多數(shù)時候我都會為某一代打同樣分?jǐn)?shù)。歸根結(jié)底,一個一家獨大的領(lǐng)域其實沒啥好評價的,購買建議也依然是說過很多次的“想玩足球網(wǎng)游推薦購買,只想隨便踢踢不如等打折再說”。
對于這種現(xiàn)狀,我有些猶豫,《FC 24》是一個能夠提供穩(wěn)定預(yù)期的東西,或許像現(xiàn)在這樣沒有大變化也不錯。但要說抱怨和不滿,其實玩家群體依然有很多,唯一的問題是找不到另一個選擇。以至于我對國際足聯(lián)揚言要做新足球游戲,還真同時抱有嘲笑和期待 —— 萬一真能做個好的呢?
改名這件事并不重要,畢竟,站在玩家的角度,我只在乎能玩到什么。但在名字之外,我會稍稍在意 EA 從授權(quán)費用里省下來的錢到底花在了哪里 —— 我很希望它能夠花在玩家能夠感知到的地方。
但事情可能不是這樣。玩了差不多一周時間,我已經(jīng)遇到了許多 Bug,除了上面提到的進(jìn)化系統(tǒng) Bug 外,還有 UI 界面按鍵失靈、UI 界面中鎖死左搖桿、SQB 比賽中暫停鍵失靈等等,至于翻譯錯誤,更是每隔兩天就能看到錯譯或是錯別字。這還是以“穩(wěn)定性”著稱的 PS5 版本,在網(wǎng)絡(luò)上,PC 玩家們紛紛反饋遇到了更多問題。
你看,省下來的錢未必會出現(xiàn)在玩家想要它出現(xiàn)的地方。
(游戲評測碼由 EA 提供,評測使用設(shè)備為為索尼 PlayStation5。)
優(yōu)點
+ 全新的徽章技能
+ FUT 的進(jìn)化系統(tǒng)
+ FUT 的獎勵略有上升
+ 生涯模式的優(yōu)化完善
缺點
? 依然是那個重度到帶來負(fù)擔(dān)感的 FUT
? 海量 Bug
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