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闖關破敵快樂多:研究發(fā)現(xiàn)玩《超級馬力歐 奧德賽》可減輕抑郁癥狀

2023/12/27 11:40:40 來源:IT之家 作者:遠洋 責編:遠洋
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IT之家 12 月 27 日消息,一項發(fā)表于《精神病學前沿(Frontiers in Psychiatry)》的德國研究表明,玩 3D 電子游戲《超級馬力歐 奧德賽》的抑郁癥患者癥狀減輕幅度,竟然比使用認知訓練軟件或接受標準治療的患者更為顯著!該研究還發(fā)現(xiàn),“馬力歐”組的患者對訓練的積極性也更高。

人類的心理活動包括兩個重要方面:認知和情感。認知涉及感知、記憶、問題解決和決策等一系列過程,它是大腦獲取、儲存、加工和利用信息的根本能力。情感則是精神生活的情感維度,是指個體主觀體驗到的情緒和心情,它通過面部表情、肢體語言和聲調等表現(xiàn)出來,在塑造個體與環(huán)境的互動中扮演著關鍵角色。

研究抑郁癥時,科學家通常更關注其情感癥狀,例如持續(xù)的悲傷、空虛和絕望感,以及興趣下降、對曾經(jīng)享受的活動失去樂趣等。然而,抑郁癥還伴隨一系列認知功能障礙,如持續(xù)消極想法、自我批判、注意力難以集中和決策能力受損。與情感癥狀不同,認知癥狀往往即使在情感癥狀緩解后仍會持續(xù)存在。

研究作者 Moritz Bergmann 及其團隊希望探索為期 6 周的視頻游戲干預是否能改善重度抑郁患者的抑郁情緒、訓練積極性和視覺空間記憶功能。他們將 46 位患有抑郁癥且平時很少玩游戲的受試者隨機分為三組:一組玩《超級馬力歐 奧德賽》,一組使用“CogPack”認知訓練程序,一組接受包括藥物和心理治療在內的標準臨床治療。

研究開始和結束時,參與者都接受了抑郁癥狀評估(使用貝克抑郁量表,BDI-II)、參加認知訓練的積極性評估(通過一個問題進行評估)以及視覺空間學習和記憶評估(使用韋氏記憶量表-方塊敲擊和簡短視覺記憶測試-修訂版)。

研究結果令人振奮!玩《超級馬力歐 奧德賽》組的抑郁癥狀大幅減輕,高抑郁癥狀人數(shù)幾乎減半,遠超其他兩組。此外,“馬力歐”組的患者對治療的積極性也高于“CogPack”組。IT之家注意到,在視覺空間記憶方面,“CogPack”組的進步最為明顯,其中一項記憶測試中“馬力歐”組的進步幅度略小,另一項測試則沒有表現(xiàn)出改善。接受標準治療的抑郁癥患者記憶沒有改善。

研究作者總結道:“六周的游戲干預后,3D 游戲組自我報告的臨床抑郁癥狀比例顯著降低,訓練積極性也高于主動控制組。此外,兩組受試者在視覺空間記憶測試中均有進步,但游戲組表現(xiàn)得更具選擇性,沒有明顯優(yōu)于其他組。盡管如此,這些混合結果表明,視頻游戲治療可能是針對抑郁癥患者的一種經(jīng)濟高效且可行的干預手段,可以與常規(guī)治療和心理治療結合使用?!?/p>

這項研究為理解視頻游戲對抑郁癥癥狀的影響做出了寶貴貢獻。然而,該研究并非盲測,受試者知道自己被分配到哪個組,可能會推斷出研究重點,從而可能導致結果偏倚。此外,樣本量較小,也可能限制了研究結果的普遍性。

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