IT之家 12 月 27 日消息,一項(xiàng)發(fā)表于《精神病學(xué)前沿(Frontiers in Psychiatry)》的德國研究表明,玩 3D 電子游戲《超級(jí)馬力歐 奧德賽》的抑郁癥患者癥狀減輕幅度,竟然比使用認(rèn)知訓(xùn)練軟件或接受標(biāo)準(zhǔn)治療的患者更為顯著!該研究還發(fā)現(xiàn),“馬力歐”組的患者對(duì)訓(xùn)練的積極性也更高。
人類的心理活動(dòng)包括兩個(gè)重要方面:認(rèn)知和情感。認(rèn)知涉及感知、記憶、問題解決和決策等一系列過程,它是大腦獲取、儲(chǔ)存、加工和利用信息的根本能力。情感則是精神生活的情感維度,是指?jìng)€(gè)體主觀體驗(yàn)到的情緒和心情,它通過面部表情、肢體語言和聲調(diào)等表現(xiàn)出來,在塑造個(gè)體與環(huán)境的互動(dòng)中扮演著關(guān)鍵角色。
研究抑郁癥時(shí),科學(xué)家通常更關(guān)注其情感癥狀,例如持續(xù)的悲傷、空虛和絕望感,以及興趣下降、對(duì)曾經(jīng)享受的活動(dòng)失去樂趣等。然而,抑郁癥還伴隨一系列認(rèn)知功能障礙,如持續(xù)消極想法、自我批判、注意力難以集中和決策能力受損。與情感癥狀不同,認(rèn)知癥狀往往即使在情感癥狀緩解后仍會(huì)持續(xù)存在。
研究作者 Moritz Bergmann 及其團(tuán)隊(duì)希望探索為期 6 周的視頻游戲干預(yù)是否能改善重度抑郁患者的抑郁情緒、訓(xùn)練積極性和視覺空間記憶功能。他們將 46 位患有抑郁癥且平時(shí)很少玩游戲的受試者隨機(jī)分為三組:一組玩《超級(jí)馬力歐 奧德賽》,一組使用“CogPack”認(rèn)知訓(xùn)練程序,一組接受包括藥物和心理治療在內(nèi)的標(biāo)準(zhǔn)臨床治療。
研究開始和結(jié)束時(shí),參與者都接受了抑郁癥狀評(píng)估(使用貝克抑郁量表,BDI-II)、參加認(rèn)知訓(xùn)練的積極性評(píng)估(通過一個(gè)問題進(jìn)行評(píng)估)以及視覺空間學(xué)習(xí)和記憶評(píng)估(使用韋氏記憶量表-方塊敲擊和簡短視覺記憶測(cè)試-修訂版)。
研究結(jié)果令人振奮!玩《超級(jí)馬力歐 奧德賽》組的抑郁癥狀大幅減輕,高抑郁癥狀人數(shù)幾乎減半,遠(yuǎn)超其他兩組。此外,“馬力歐”組的患者對(duì)治療的積極性也高于“CogPack”組。IT之家注意到,在視覺空間記憶方面,“CogPack”組的進(jìn)步最為明顯,其中一項(xiàng)記憶測(cè)試中“馬力歐”組的進(jìn)步幅度略小,另一項(xiàng)測(cè)試則沒有表現(xiàn)出改善。接受標(biāo)準(zhǔn)治療的抑郁癥患者記憶沒有改善。
研究作者總結(jié)道:“六周的游戲干預(yù)后,3D 游戲組自我報(bào)告的臨床抑郁癥狀比例顯著降低,訓(xùn)練積極性也高于主動(dòng)控制組。此外,兩組受試者在視覺空間記憶測(cè)試中均有進(jìn)步,但游戲組表現(xiàn)得更具選擇性,沒有明顯優(yōu)于其他組。盡管如此,這些混合結(jié)果表明,視頻游戲治療可能是針對(duì)抑郁癥患者的一種經(jīng)濟(jì)高效且可行的干預(yù)手段,可以與常規(guī)治療和心理治療結(jié)合使用。”
這項(xiàng)研究為理解視頻游戲?qū)σ钟舭Y癥狀的影響做出了寶貴貢獻(xiàn)。然而,該研究并非盲測(cè),受試者知道自己被分配到哪個(gè)組,可能會(huì)推斷出研究重點(diǎn),從而可能導(dǎo)致結(jié)果偏倚。此外,樣本量較小,也可能限制了研究結(jié)果的普遍性。
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