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“我倆成功做到了任天堂絕不允許我們做的所有事情!”
1993 年的一天,兩個喝醉的英國年輕人賈爾斯?戈達德和迪倫?卡斯伯特騎著一輛自行車穿行于日本京都的大街小巷。他們的背包里放著本不該隨身攜帶的東西 —— 任天堂的機密文件。在一處最繁忙的十字路口,那些文件意外掉落到了地上。如果有人瞟上一眼,就會看到任天堂接下來要制作的游戲《星際火狐》(Star Fox),以及為它設計的 3D 芯片策劃案。
“呃,那全都是瞎說的,什么都沒發(fā)生?!辟Z爾斯?戈達德笑著回憶,“這件事任天堂并不知道,不過我們確實把文件帶回了家,想利用周末時間研究,并且在路上還去了趟酒吧。”
“迪倫沒有自行車,所以就站在我后面。踩踏板時沒留神,自行車側翻了,我倆都有點醉了,摔倒在地,所有文件都飛了出來。那天風很大,文件被吹得遍地都是,路上的車也在綠燈亮起后開始行駛,我們整整花了 10 分鐘才撿回那幾百張紙?!?/p>
毫無疑問,那是一場災難。更糟的是,就在當天早些時候,任天堂還特意叮囑他們做好保密工作?!埃ㄈ翁焯茫┱f絕對不能把文件搞丟,不能將文件帶出公司,留在酒吧或者其他地方。”戈達德說,“我倆成功做到了任天堂絕不允許我們做的所有事情!”
不過后來,他倆奇跡般地逃脫了懲罰。經(jīng)過一番整理之后,雖然紙張看上去有些破爛,但并沒有損毀。所以在第二天回到辦公室時,似乎沒人在意。“也算是因禍得福,正是由于文件沒那么干凈整潔,大家都覺得我們肯定花了大把時間翻來覆去地把它們研究透了?!?/p>
令人好奇的是,為什么兩個外國人能夠在京都拿到任天堂的機密設計文檔?即便是現(xiàn)在,外國人仍然很難走進任天堂日本總部,在當時就更難了。賈爾斯?戈達德和迪倫?卡斯伯特究竟是如何做到的?
要回答這個問題,還得從幾十年前說起。上世紀 80 年代末,16 歲的英國少年戈達德剛剛完成學業(yè),正在思考接下來該做些什么。他感覺有些茫然,似乎對任何工作都不感興趣。他很想嘗試制作游戲,但那更像是一種業(yè)余愛好而非正經(jīng)工作。
直到有一天,戈達德翻閱一本游戲雜志,一則廣告引起了他的注意:英國游戲公司 Argonaut Software 正在招聘新員工,這家公司開發(fā)過畫面多彩的線框戰(zhàn)斗飛行模擬游戲《星際滑翔機》(Starglider),是那個年代為數(shù)不多制作 3D 游戲的工作室之一。戈達德不僅喜歡《星際滑翔機》,還對 3D 技術很感興趣,有段時間經(jīng)常制作 Demo,嘗試用 3D 來實現(xiàn)各種功能。因此,他決定去 Argonaut 求職。
“我給他們打了個電話,展示了當時正在鼓搗的一個項目,他們說不錯,來我們這里上班吧?!本瓦@樣,這名來自南安普頓的少年前往倫敦,成了一名職業(yè)游戲開發(fā)者。
1982 年,杰茲?薩恩在自家創(chuàng)辦了 Argonaut,開發(fā)人員都在他家里辦公,大部分人年齡相仿。這家工作室的氛圍非常輕松,戈達德每周五都會和同事們一起逛酒吧。
Argonaut 致力于開發(fā)能夠在任天堂硬件產(chǎn)品,尤其是 NES 和 Game Boy 掌機上運行的 3D 技術,后來終于獲得了成功?!八俣确浅B_實奏效。”這僅僅是工作室遠大計劃中的一部分。“我們證明了這是可行的,只不過還要一點點額外幫助?!?/p>
事實上,Argonaut 希望能與任天堂直接接觸并尋求支持。作為工作室創(chuàng)始人,杰茲?薩恩飛往日本,向任天堂詳細描述了他們的芯片技術,團隊其他成員則留在倫敦等消息?!八_恩試圖說服任天堂為我們提供資金?!备赀_德說,“大概意思就是,如果能獲得資助,我們就可以制造出一塊安裝在卡帶上的加速芯片,讓游戲呈現(xiàn)出 3D 圖像,而不僅僅是一堆線框?!?/p>
“那次會議期間,薩恩給我們打了電話,確認他提到的功能是否真的能實現(xiàn)…… 然后他告訴任天堂,只要我們手頭有資金,這些都是可行的?!?/p>
沒過多久,Argonaut 準備了一個原型,并安排戈達德和卡斯伯特前往日本向任天堂展示,商談合作開發(fā)一款游戲用來展示 ——3D 飛行射擊游戲《星際火狐》就這樣誕生了。
上世紀 90 年代,很少有人去過任天堂日本總部,那里是游戲行業(yè)的圣殿,“超級馬力歐兄弟”和“塞爾達傳說”的家園,在外界看來充滿了神秘感。戈達德和卡斯伯特對有機會進入任天堂感到興奮,然而那里真實的工作環(huán)境卻讓人頗感意外。
“所有東西都是白色或灰色的,制服是米黃色的……”戈達德回憶,“我們原以為可以看到五顏六色的馬力歐或其他游戲角色的玩偶,但什么都沒有?!本瓦B員工的辦公桌也完全相同,只有擺放在桌子上的小雕像可以反映員工的個性。從某種意義上講,這種枯燥、乏味的氛圍與任天堂游戲正好相反。
盡管如此,當戈達德初次與宮本茂、江口勝也、近藤浩治、今村孝矢和渡邊剛等人面對面交流時,他仍然緊張得不知所措。但隨著時間推移,戈達德與這些日本同行相處融洽?!霸诖蠹s 1 年的時間里,我倆每天都會和他們共進午餐。記得街角有一家叫 Tomimasu 的咖啡店,店鋪規(guī)模非常小,但里邊總是擠滿了任天堂的人。所以如果你想打聽與任天堂有關的任何秘密,就去那里吃午飯吧。”
工作之余,戈達德還會和他們閑聊一些其他話題?!皩m本茂跟我們啥都聊,因為他一直對英國文化、披頭士樂隊以及日本人喜歡的所有典型英國事物感興趣,對這一切都很好奇?!庇腥さ氖?,戈達德和卡斯伯特甚至給宮本茂取了個綽號“跑題先生”(Irrelevant)。“他特別喜歡提一些奇奇怪怪的問題?!备赀_德聳了聳肩,“例如我們正在談論某件事情,他會突然開始談論另一件完全不相干的事,我認為他的思維方式跟其他人很不一樣?!?/p>
初到日本時,戈達德和卡斯伯特住在一家酒店?!拔挥诔抢镒詈猛娴牡囟危梢怨浔樗芯瓢珊鸵箍倳?,然后步行大約兩分鐘回家。當時我倆才十八九歲,覺得這樣的安排簡直太棒了?!钡S著《星際火狐》項目的展開,酒店生活帶給他倆的新鮮感逐漸消失。戈達德說,他會在早上出門前整理好房間,但回去時常常發(fā)現(xiàn)一切都亂了套。“住了幾個月后,我們再也找不到家的感覺…… 記得當我一覺醒來時,曾無數(shù)次忘了自己身在何處?!?/p>
《星際火狐》本身也陷入了技術問題的泥潭。由于項目團隊同時開發(fā)硬件和軟件,有時很難找到問題的根源在哪里。在那個年代,開發(fā)者只能翻閱書籍,無法從互聯(lián)網(wǎng)上尋找解決辦法。這意味著為了推進項目,他們只能反復試錯,在泥潭中艱難前行。
與此同時,戈達德不太適應日本人的做事方式?!叭翁焯镁拖褚凰鶎W校,每個人都必須上午 8 點 45 分上班,一旦遲到就得書面解釋原因,總而言之是一個非常非常正式的工作場所。起初由于我們是客人而非員工,任天堂很寬容。但自從成為一名全職員工起,他們就開始強制執(zhí)行那些規(guī)矩了?!?/p>
按照戈達德的說法,任天堂要求員工上午工作到 12 點,此時辦公室會響起鐘聲,提醒大家吃午飯。在每個工作日,還會在另外幾個時間點響鐘?!拔也幌胝f它像一座監(jiān)獄?!备赀_德笑道,“然而這就是我想象中監(jiān)獄的運作方式,非常非常高效,任何事情都要按時完成。但或許是因為大家早已習以為常,所以似乎沒人介意?!?/p>
在任天堂,加班現(xiàn)象非常普遍?!拔覀儽桓嬷仨毚谵k公室,直到完成某項工作或者解決某個問題。記得有幾次,我們確實很生氣,因為才 19 歲,所有朋友在周末都可以出去玩,我們卻不得不工作。有時我們會發(fā)火 —— 為什么我在這兒?為什么非得周末上班?”
這或許能解釋為什么戈達德在任天堂經(jīng)常遇到麻煩。“是的,無數(shù)次?!彼χf,“我們總是因為各種原因惹麻煩?!彼浀糜幸换?,由于自己將一臺新電腦的電源接入了錯誤的電壓,導致電源報廢了。宮本茂當時也在場?!八浅I鷼?,告訴我得向大家道歉。”
但戈達德另有主意,他飛快地跑到辦公桌前,用自己的電腦電源替換了被燒壞的電源,隨后好像突然發(fā)現(xiàn)了什么似地宣布:“沒關系,電源沒壞!”他的小伎倆奏效了,宮本茂也冷靜了下來?!暗掖_實搞壞了電源,只不過在他發(fā)現(xiàn)之前修好了?!?/p>
1993 年 2 月,初代《星際火狐》正式發(fā)布,并讓全世界玩家為之驚嘆,不過戈達德并不完全滿意:“一開始我們的想法是會以每秒 20 幀的速度運行,因為游戲里沒有太多內容,給人的感覺非常好,戰(zhàn)機的移動絲滑順暢。”然而設計團隊毀掉了一切,“他們想讓畫面看起來更漂亮,反而導致運行時出現(xiàn)令人痛苦的延遲,對此誰也無能為力?!?/p>
隨著《星際火狐》完工,Argonaut 與任天堂的合同結束了,戈達德可以選擇回英國,但經(jīng)過一番考慮后,他接受了任天堂伸出的橄欖枝,繼續(xù)為他們工作。
任天堂接下來打算做什么?1993 年,他們開始研發(fā)一款代號叫“Project Reality”的新主機,即 N64 的前身。該項目由竹田玄洋和宮本茂負責,但為了與更好地與加州科技公司硅圖(Silicon Graphics)進行合作,任天堂還需要組建一支團隊,需要像戈達德這樣將英語作為母語的人才。
在任天堂為新主機組建人員的過程中,戈達德的隊友包括已故的前任社長巖田聰,以及《F-Zero》的核心開發(fā)人員西田泰也,三人一起飛往美國加州,與硅圖公司的代表見面。這是一次相互了解的好機會,但巖田聰顯然不太喜歡閑聊?!八皇莻€經(jīng)常談論私事的人,總是埋頭工作?!?/p>
在美國,巖田聰經(jīng)歷了一場文化沖擊。“這很有趣,因為他們并不經(jīng)常出國,所以那段經(jīng)歷對他們來說特別新鮮。很顯然,美國人的工作方式也與他們所習慣的完全不同?!备赀_德說,“他們覺得美國人的工作精神不如任天堂好,不太注重嚴格的秩序和紀律…… 但他們不知道,人們可以用其他方法來完成同樣的工作量,并且不必那么死板?!?/p>
當戈達德、巖田聰?shù)热说诌_加州時,硅圖邀請他們參加一場慶祝夢工廠成立的聚會。夢工廠由硅圖與好萊塢著名導演斯蒂芬?斯皮爾伯格、杰弗瑞?卡森博格和大衛(wèi)?格芬聯(lián)合創(chuàng)辦,那場聚會非常盛大,娛樂圈也有許多明星到場。但在巖田聰看來,任天堂沒時間做這些無聊的事情?!拔覀冎挥袃商鞎r間跟他們交談,第一天都被聚會占用了,巖田聰很不滿意?!?/p>
不過,隨著 N64 的規(guī)格最終敲定,硅圖按時向任天堂交付了開發(fā)機。這批機器由 3 部分組成,包括采用藍綠色外形有點像 PS2 的 SGI Indy(程序員使用),SGI Indigo(設計師使用),以及冰箱大小、被用于模擬在主機上運行的游戲的超級計算機 SGI Onyx。
SGI Indy 還有一項讓戈達德感到興奮的額外功能:網(wǎng)絡攝像頭。上世紀 90 年代,網(wǎng)絡攝像頭還屬于新鮮事物,于是他開始嘗試用它來實現(xiàn)各種功能。例如將乒乓球放在自己臉上來捕捉動作,并最終創(chuàng)造了一段模擬人臉的動畫原型,而且還給宮本茂留下了深刻印象,甚至宣布:“讓我們試著把馬力歐的臉放進去!”
任天堂做到了。小泉歡晃在那個原型的基礎上添加了“骨架和血肉”,“接著我調整了所有多邊形,變得像海綿那樣柔軟易捏…… 之后不斷迭代,看看怎樣才能讓玩家覺得更好玩。”
1995 年,戈達德還制作了一個在任天堂初心會上演示的《塞爾達 64》Demo—— 林克與一個裝甲敵人戰(zhàn)斗,刀劍碰撞時火花四濺,敵人盔甲的閃光也給觀眾留下了深刻印象。
但那段演示并沒有變成一款真正的游戲。“任天堂之所以讓我制作 Demo,主要是為了展示 N64 機能,以及《塞爾達傳說》會是什么樣子?!备赀_德說,“所以各種特效使得畫面表現(xiàn)力顯得有點夸張,我們肯定不能把演示里的所有東西都放進去,那會導致項目成本變得過高。但無論如何,這是展示 N64 性能的好辦法。”
戈達德還曾參與開發(fā)《1080 度單板滑雪》(1080° Snowboarding),擔任主程序員,當時團隊里只有 9 個人。不過戈達德強調,在那個年代,任天堂所有人都非常注重團隊合作?!拔覀兘?jīng)常分享代碼和想法,也可以對其他團隊的游戲提出建議?!彪m然戈達德沒有直接參與《皮克敏》和《水上摩托》等游戲的開發(fā),但他覺得自己也出了份力,并對那段時光念念不忘。
但那也是戈達德為任天堂工作的最后一段時期。之所以決定離開,主要有兩個原因。其一,他已經(jīng)在任天堂待了十幾年,逐漸對 PDA(掌上電腦)之類的新技術產(chǎn)生了興趣。PDA 當時正在蓬勃發(fā)展,而戈達德找到了一種將設備與互聯(lián)網(wǎng)連接的方法,所以一家英國公司邀請他入職。
其次,他認為就職業(yè)生涯的發(fā)展而言,自己在任天堂已經(jīng)沒有任何上升空間。他很享受為任天堂工作的時光,卻看不到未來?!叭绻闶莻€外國人,在一家那樣的日本公司工作,那么當你到達某個階段后,就無法往前更進一步了。你永遠不可能成為一名經(jīng)理、部門經(jīng)理或者公司總裁 —— 因為你是個外國人?!?/p>
離開任天堂以后,戈達德仍然與前東家保持著密切聯(lián)系。他以自由職業(yè)者的身份參與了 N64 游戲《巨人多西》(Doshin the Giant)的開發(fā),后來甚至創(chuàng)辦了一家專門為任天堂制作游戲的工作室 Vitei。隨后幾年間,Vitei 制作了 3DS 益智游戲《Theta》、WiiWare 攀巖游戲《搖滾攀巖者》(Rock 'n Roll Climber)、3DS 潛艇模擬游戲《鋼鐵潛水員》(Steel Diver)和動作射擊游戲《坦克突襲》(Tank Troopers)。
Vitei 還打算給 Wii 制作一款木偶題材游戲?!巴婕沂褂?Wii 遙控器來控制一只木偶進行表演,或者做一些其他事情??瓷先フ娴牟诲e,聽起來也很棒…… 但任天堂覺得喜歡這類游戲的人不多,所以項目就取消了?!?/p>
Vitei 是一家與任天堂關系密切的第二方工作室,不過戈達德逐漸意識到,這也存在弊端。戈達德對虛擬現(xiàn)實等新興技術感興趣,但受限于與任天堂的合同義務,Vitei 沒有機會進行更多的探索 —— 至少不能在公司辦公室進行。為了解決這個問題,戈達德在 Vitei 后面的房間里創(chuàng)辦了一家名為 Vitei Backroom 的新公司,幾年后又將其更名為 Chuhai Labs。
Chuhai Labs 旗下最著名的游戲是《Cursed to Golf》,作品結合了平臺過關、Roguelike 等元素,由 Thunderful 而非任天堂發(fā)行。令人興奮的是,Chuhai 正在進行一個研發(fā)周期達到數(shù)年的大型新項目?!叭绻阆矚g《星際火狐》,那么也會喜歡這款游戲?!?/p>
在很多方面,Chuhai 的文化與上世紀 90 年代的任天堂形成了鮮明對比,沒有任何嚴苛的辦公室規(guī)矩。但戈達德希望 Chuhai 能夠像任天堂那樣,對于產(chǎn)品質量精益求精?!盀槿翁焯霉ぷ鲿屇銟淞⒎浅8叩漠a(chǎn)品標準,這是件好事,尤其是在職業(yè)生涯剛開始的時候?!睆哪撤N意義上講,任天堂塑造了如今的戈達德,他對此心存感激。不過最重要的是,戈達德非常感謝《星際火狐》——“它從根本上改變了一切。”
本文編譯自:https://www.eurogamer.net/ inside-nintendo-in-the-1990s-star-fox-late-nights-and-making-the-n64
原文標題:《Inside Nintendo in the 1990s: Star Fox, late nights and making the N64》
原作者:Robert Purchese
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