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少年子弟江湖老 ——《人中之龍 8》與系列新紀(jì)元

觸樂(lè) 2024/3/2 21:38:01 責(zé)編:夢(mèng)澤

本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:護(hù)士衫下

陪伴了人們?cè)S久的“如龍”,迎來(lái)了新的變化。

在春日一番一絲不掛地在夏威夷沙灘上醒來(lái)的瞬間,沒(méi)讀過(guò)多少書(shū)的他一定不會(huì)想起,這片孤懸海外的小島怎么就成了日本人的天涯熱土。

從 19 世紀(jì) 30 年代開(kāi)始,還是獨(dú)立國(guó)家的夏威夷王國(guó)為了滿足國(guó)內(nèi)制糖業(yè)對(duì)工人的需求,開(kāi)始向海外招募移民,對(duì)象之一便是日本。1868 年(明治元年),第一批帶著掙大錢夢(mèng)想的日本移民抵達(dá)夏威夷。1898 年,夏威夷王國(guó)并入美國(guó)。1902 年,日裔移民已經(jīng)占據(jù)了夏威夷蔗糖產(chǎn)業(yè)工人的七成。到《1924 年移民法令》開(kāi)始限制日籍人士移民美國(guó)時(shí),總計(jì)已有 22 萬(wàn)日本人移民夏威夷。

這些勇敢的移民客觀上成了 19 世紀(jì)日本人海外移民大潮的重要組成部分。他們很多來(lái)自日本西南區(qū)域(包括但不限于廣島、山口、大分、宮崎、鹿兒島等縣)的貧苦家庭,為了追求更好的生活而背井離鄉(xiāng)。這場(chǎng)移民大潮波瀾壯闊,其中有些人在夏威夷扎下了根,有些人再進(jìn)一步前往美國(guó)西海岸,有些人則選擇了其他機(jī)會(huì),去往巴西或南洋。

正因如此,你才會(huì)在《人中之龍 8》(龍が如く 8)里看到這么一個(gè)所有人都能流利使用日語(yǔ)的地上天國(guó)?!度酥兄?8》里的夏威夷也許不那么寫(xiě)實(shí),卻給我們展示了一座內(nèi)容極為充實(shí)的新樂(lè)園。從這一點(diǎn)上看,它和前作《人中之龍 7:光與暗的去向》的勁頭有些像,也切實(shí)地讓玩家感覺(jué)到,新主角春日一番擔(dān)綱的兩部新作,和以桐生一馬為主角的老“如龍”確實(shí)挺不一樣。橫濱和夏威夷都是文化交匯之地,使得這兩部作品有了不同于老“如龍”的國(guó)際范。

另一方面,《人中之龍 8》又帶著我們重新回到前作中已經(jīng)登場(chǎng)的橫濱異人町,以及系列玩家更為熟悉的神室町,讓我們能夠以桐生一馬的視角,做一次遠(yuǎn)比《人中之龍 6:生命詩(shī)篇?!妨Χ雀蟮母鎰e。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《人中之龍 8》是一部在前作基礎(chǔ)上全面改良的游戲,無(wú)論是以春日一番和桐生一馬這兩位可控制主角為核心構(gòu)成的主線,更加豐富的游戲內(nèi)容,還是更加成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。既給了桐生這位系列招牌人物一個(gè)體面的謝場(chǎng),又讓我們見(jiàn)證了新主角春日開(kāi)辟出的新紀(jì)元。

與《人中之龍 7》相比,春日看起來(lái)也有了些變化

相互交織且量大管飽的子系統(tǒng)

《人中之龍 8》給人留下最深刻印象的,還是豐富的內(nèi)容。

構(gòu)成這豐富內(nèi)容的不光是夏威夷、橫濱異人町和東京神室町足足 3 張大地圖,還有豐富的子系統(tǒng)和游玩項(xiàng)目。這也是“如龍”系列一直以來(lái)的強(qiáng)項(xiàng)。這個(gè)系列的架構(gòu)和包含的子系統(tǒng)一直都相當(dāng)穩(wěn)定,通常都是“主線 + 副線 + 支線 + 小游戲 + 無(wú)盡地牢 + 斗技挑戰(zhàn) + 收集”,具體到單個(gè)作品可能會(huì)有點(diǎn)增減,但大差不差。

主線和支線就是常見(jiàn)的帶有劇情的任務(wù)。和系列前作一樣,《人中之龍 8》主線和支線任務(wù)的布置都相當(dāng)傳統(tǒng),基本上都是通過(guò)播片交代劇情,然后指引玩家去一個(gè)特定地點(diǎn)開(kāi)啟任務(wù),再過(guò)一段劇情,開(kāi)打,打完又重復(fù)這個(gè)流程 —— 完全是 PS2 甚至 PS 時(shí)代就已經(jīng)有了的敘事架構(gòu)。

這么做的缺點(diǎn)在于沒(méi)什么新意,優(yōu)點(diǎn)則在于令系列粉絲能有一個(gè)穩(wěn)定的預(yù)期,知道下一作是個(gè)什么“味”,喜歡的人能放心大膽地繼續(xù)買?!叭琮垺毕盗械姆劢z粘性應(yīng)該不低,而且普遍非常投入。眼下《人中之龍 8》大概發(fā)售了 1 個(gè)月,PSN Profiles 里顯示的通關(guān)獎(jiǎng)杯獲得率大約是 36%,白金獎(jiǎng)杯則有 19%,至少說(shuō)明了第一批購(gòu)買游戲的玩家普遍是真愛(ài)。

副線是近幾作“如龍”游戲常有的,和主線關(guān)聯(lián)不算密切,但能提供 8 至 10 小時(shí)游戲時(shí)間的經(jīng)營(yíng)模塊。副線的設(shè)置大概始于系列第一部帶有官方中文的作品《人中之龍 0》,其中桐生一馬的地產(chǎn)經(jīng)營(yíng)模塊和真島吾郎的夜店經(jīng)營(yíng)模塊就是杰出代表。之后你會(huì)在《人中之龍 6》里看到經(jīng)營(yíng)桐生會(huì)和民間棒球隊(duì)的內(nèi)容,在《人中之龍:極 2》里看到換皮的真島建設(shè)和夜店的經(jīng)營(yíng)內(nèi)容,在《人中之龍 7》里看到一番實(shí)業(yè)。

而這次《人中之龍 8》的副線更是重量級(jí),它直接“山寨”了任天堂家的兩個(gè)拳頭產(chǎn)品,并冠以“江湖寶貝”和“太鼓島”的名頭。

熟悉老任家游戲的玩家對(duì)這兩個(gè)模塊一定會(huì)有強(qiáng)烈的既視感。太鼓島對(duì)標(biāo)的是“動(dòng)物森友會(huì)”,玩家要做的也是在一片小島上開(kāi)荒,收集資源和專用貨幣,蓋出各種不同的建筑物,并吸引游客來(lái)玩,從而獲取收益,再進(jìn)一步擴(kuò)大建造。這個(gè)玩法其實(shí)還過(guò)得去,而且也能給玩家?guī)?lái)不少金錢上的收益 —— 上島的時(shí)候,我還是一個(gè)兜里只有 5000 多美元、只能眼巴巴地偷看商店里五星裝備的人,而經(jīng)歷島上時(shí)間 31 天、打出太鼓島部分所有相關(guān)獎(jiǎng)杯之后,我已經(jīng)是一個(gè)兜里有 52 萬(wàn)美元的中產(chǎn)人士了。

比起前作中的副線,太鼓島多了不少操作的成分,還是很有可玩性的。我唯一的不滿在于建筑風(fēng)格。和真正的“動(dòng)森”一樣,你在太鼓島上也能蓋各種建筑物來(lái)吸引游客,然而它們?nèi)际恰度酥兄?0》里那種昭和末年風(fēng)格,各種水泥盒子堆在美麗的小島上,還非要說(shuō)這是個(gè)度假島,就…… 怎么看都覺(jué)得沒(méi)有愛(ài)也沒(méi)有夢(mèng)想。

“江湖寶貝”系統(tǒng)在《人中之龍 7》里就已經(jīng)存在,但當(dāng)時(shí)還非?;A(chǔ),只有一個(gè)戰(zhàn)勝各種敵人后將其記入圖鑒的設(shè)計(jì),并不涉及什么玩法?!度酥兄?8》則把這個(gè)部分發(fā)揚(yáng)光大,在戰(zhàn)勝敵人之后還能將其收服,然后在“江湖寶貝對(duì)戰(zhàn)”中將它們派上場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)斗。這些江湖寶貝被分成了 5 種不同的屬性,彼此之間有克制關(guān)系,可以經(jīng)過(guò)對(duì)戰(zhàn)積累經(jīng)驗(yàn)提升等級(jí),還能通過(guò)一些特定資源提升自己的資質(zhì)上限。這個(gè)模式學(xué)的誰(shuí)就不說(shuō)了,它當(dāng)然是一套久經(jīng)考驗(yàn)的模式,《人中之龍 8》弄了個(gè)青春版,讓玩家開(kāi)開(kāi)心玩?zhèn)€五六小時(shí)就能搞定,倒也是不錯(cuò)的調(diào)劑。

不過(guò)說(shuō)起“借鑒”,家大業(yè)大的世嘉也沒(méi)放過(guò)自家的作品?!度酥兄?8》里的送餐小游戲完全是早年的《瘋狂出租車》。拍攝形跡可疑者的小游戲也像是古早的光槍軌道射擊游戲《死亡之屋》,春日坐在夏威夷的觀光巴士上往車窗外拍攝,而觀光巴士的行進(jìn)路線是固定的,是貨真價(jià)實(shí)的“軌道”。

其他幾個(gè)在過(guò)往作品中出現(xiàn)過(guò)的子系統(tǒng),在本作里也得到了保留,比如迷宮斗技場(chǎng)、武器鍛造、證書(shū)學(xué)??甲C、網(wǎng)上聊騷之類,至于卡拉 OK、抓娃娃機(jī)、將棋、飛鏢等小游戲就更不用說(shuō)了。

值得一提的是,《人中之龍 8》中可供游玩的子系統(tǒng)雖然多,但都通過(guò)回報(bào)和挑戰(zhàn)等級(jí)得到了有效的組織,不顯混亂:玩江湖寶貝和太鼓島能獲得不少金錢,在前中期尤其實(shí)用;積極刷迷宮能獲得不少珍貴材料,也能有效提升等級(jí),后期無(wú)論是為了給角色練不同的職業(yè)以便搭配技能,還是用這些材料來(lái)打造終極武器,都非常有用。積極做支線任務(wù)能結(jié)識(shí)更多幫手,在戰(zhàn)斗中也可花錢叫他們來(lái)助戰(zhàn),或是給太鼓島帶來(lái)更多顧客。積極探索地圖聽(tīng)隊(duì)友廣播劇以及回到酒吧跟隊(duì)友聊天能提升隊(duì)友好感度,這又有助于解鎖友情連攜技,提高戰(zhàn)斗中隊(duì)友合作的效果。

不同子系統(tǒng)之間也有關(guān)聯(lián),比如有些支線要求春日和一些 NPC 搞好關(guān)系,過(guò)程中需要一些屬性達(dá)標(biāo),這就需要去證書(shū)學(xué)校考證。又如太鼓島的經(jīng)營(yíng)到了后期,也會(huì)有一些驅(qū)除害獸的戰(zhàn)斗需要玩家?guī)е约旱慕氊悈?zhàn)。不同子系統(tǒng)之間的關(guān)聯(lián)明顯是花了心思設(shè)計(jì)的,這也是《人中之龍 8》雖然也很“罐頭”,但玩起來(lái)并不讓人膩煩的重要原因。

讓玩家一直牽掛的老熟人

在內(nèi)容方面,《人中之龍 8》最大的不足,反倒是敘事內(nèi)容的安排。在保證《人中之龍 7》隊(duì)友角色除了完全工具人的繪里之外全部登場(chǎng)的情況下,本作還新增了富澤艾里克、不二宮千歲、勝熙 3 個(gè)隊(duì)友角色。這么一來(lái),玩家可控制的角色數(shù)量達(dá)到了 10 人,平時(shí)戰(zhàn)斗也都是小隊(duì)成員一起出戰(zhàn)??捎螒虻闹Ь€任務(wù)卻還像是單打獨(dú)斗的老“如龍”一般,沒(méi)有給這些隊(duì)友們安排戲份,仍由春日或桐生一人出面和 NPC 接洽,推進(jìn)故事。

這就很讓人費(fèi)解?!爸坍?huà)隊(duì)友角色”是角色扮演游戲非常看重的一點(diǎn),通過(guò)一同參與任務(wù),給不同隊(duì)友創(chuàng)造發(fā)表意見(jiàn)的機(jī)會(huì),進(jìn)而刻畫(huà)隊(duì)友形象,也是一個(gè)非常實(shí)用的辦法。然而,轉(zhuǎn)變?yōu)榻巧缪萦螒虻摹度酥兄?7》和《人中之龍 8》都沒(méi)有這么做。兩作中,除了主線,留給隊(duì)友的戲份就只有 3 類內(nèi)容:隨隊(duì)友好感度提升帶來(lái)的 5 次友情劇場(chǎng)、在特定地點(diǎn)觸發(fā)的閑聊、在餐飲店里點(diǎn)了特定餐品組合之后觸發(fā)的宴會(huì)歡談。

但細(xì)究下來(lái),這 3 類內(nèi)容對(duì)于塑造角色形象都沒(méi)有太大的幫助。友情劇場(chǎng)的側(cè)重點(diǎn)在于“隨著友好度提升打開(kāi)心扉”,每個(gè)隊(duì)友的友情劇場(chǎng)都只涉及角色牽掛的一件事,玩家角色則需要聆聽(tīng)隊(duì)友角色的敘述,了解事情經(jīng)過(guò),并最終幫助隊(duì)友解決問(wèn)題(都以戰(zhàn)斗結(jié)束)。這個(gè)過(guò)程中,真正的中心其實(shí)是玩家控制的主角,而不是隊(duì)友。

地點(diǎn)閑聊和宴會(huì)歡談的問(wèn)題則更加明顯。對(duì)于熟悉日本語(yǔ)言類幽默表演 —— 尤其是漫才 —— 的玩家來(lái)說(shuō),這兩類對(duì)話其實(shí)就是多人版本且編插了更多段子的漫才,而漫才有著非常固定的模式,即裝傻角色和吐槽角色的交替:裝傻角色制造一個(gè)有些荒誕的情景,吐槽角色將之“戳破”,讓觀眾覺(jué)得這便是他們的“嘴替”,從而在笑出聲之余再收獲些許代入感。實(shí)際上,《人中之龍 8》里地點(diǎn)閑聊和宴會(huì)歡談的段子水準(zhǔn)都不低,但因?yàn)檫@兩類對(duì)話是發(fā)生在多個(gè)隊(duì)友之間的,所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)不同隊(duì)友要輪換著擔(dān)任裝傻角色和吐槽角色,這個(gè)過(guò)程中隊(duì)友的發(fā)言更像是在表演,而不是本身性格的表露,所以對(duì)于角色形象的塑造也起不到太大作用。

要塑造隊(duì)友,恐怕還是得把隊(duì)友放到事件里,通過(guò)他們的反應(yīng)來(lái)給玩家留下印象才行。但這樣的敘事資源,會(huì)是“如龍”系列未來(lái)的作品愿意投入的么?可能只有下一作才能告訴我們了。

許多笑點(diǎn)一目了然

回合制格斗游戲的醍醐味

《人中之龍 8》最出色的改進(jìn),毫無(wú)疑問(wèn)是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

5 年前,《人中之龍 7》放出風(fēng)聲要改成回合制角色扮演游戲時(shí),玩家的反響非常強(qiáng)烈。畢竟“如龍”系列一直都是頗為硬核的動(dòng)作游戲,面對(duì)強(qiáng)敵時(shí)的一對(duì)一戰(zhàn)斗甚至有些許格斗游戲的感覺(jué)。你會(huì)看到系列粉絲津津樂(lè)道地分析不同作品之間戰(zhàn)斗系統(tǒng)的細(xì)微差異,或是深入地研究硬撼、打虎和化勁這“古牧流三神技”在設(shè)計(jì)上的妥當(dāng)之處和不妥之處。更何況,,格斗游戲一直以來(lái)是日本廠商的自留地。而世嘉作為“VR 戰(zhàn)士”等經(jīng)典系列的出品方,要把一個(gè)硬核動(dòng)作游戲系列突然轉(zhuǎn)型成日式角色扮演游戲,同時(shí)還要換掉陪玩家度過(guò)了 10 余年時(shí)光的主角,難免讓玩家心里打鼓。

為此,世嘉和“如龍”開(kāi)發(fā)組也做了不少努力來(lái)消減這巨大改變有可能帶來(lái)的負(fù)面影響。一是請(qǐng)來(lái)了木村拓哉出演主角,在《人中之龍 7》前后推出了《審判之眼》和《審判之逝》,讓動(dòng)作游戲愛(ài)好者們依然有游戲可玩。二是《人中之龍 7》不算復(fù)雜,但完成度不低,并盡力在回合制戰(zhàn)斗中還原有格斗游戲感覺(jué)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

“格斗游戲的感覺(jué)”說(shuō)到底,是讓玩家時(shí)刻集中精神,在合適的時(shí)候按鍵發(fā)出合適的指令。對(duì)此,《人中之龍 7》在傳統(tǒng)速度修正回合制(即各角色按速度值依次行動(dòng),玩家在角色回合之內(nèi)有無(wú)限思考時(shí)間)的基礎(chǔ)上,增加了兩項(xiàng)要求玩家迅速反應(yīng)和決策的設(shè)計(jì)。其一是很多極技的施法動(dòng)畫(huà)都包含 QTE,玩家準(zhǔn)確按下按鍵就能大幅增加傷害;其二是一個(gè)角色把敵人打倒,輪到我方下一個(gè)角色行動(dòng)時(shí),玩家可以迅速發(fā)出普通攻擊的指令,讓角色趁敵人還沒(méi)起身的時(shí)候追加攻擊,從而完成一個(gè)樸素的連攜。

但這種回合制戰(zhàn)斗并不完善,它至少有兩個(gè)設(shè)計(jì)上的不足。一是有些極技能造成范圍攻擊,玩家卻無(wú)法控制角色走位,這就導(dǎo)致很多范圍攻擊的極技效率大打折扣。比如在游戲早期,難波擁有“噴火”這樣的區(qū)域傷害法術(shù),但玩家很難讓這個(gè)法術(shù)同時(shí)命中超過(guò) 2 個(gè)人 —— 戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí)敵人是扎堆的,之后就會(huì)散開(kāi),最終站成環(huán)形圍住玩家的 4 人小隊(duì),并大體形成一對(duì)一盯人的局面。所以,如果難波能首先行動(dòng),控制他立即沖上去,就有可能一把火連著燒掉幾個(gè)人,但如果玩家按鍵慢了一點(diǎn),敵人已經(jīng)散開(kāi),就很難有這種一石幾鳥(niǎo)的效果。

“好久不見(jiàn)了”

二是沒(méi)有給玩家控制角色留下多少可控的、自身回合之外的行動(dòng)能力。在《人中之龍 7》里,角色自身回合之外的行動(dòng)就只有友情度提升之后其他角色的追加攻擊,比如春日一棒子把一個(gè)雜兵打翻在地,此時(shí)足立叔可能會(huì)沖上去踩一腳 —— 但這種回合外行動(dòng)是不受玩家控制的。

事實(shí)上,角色在自身回合之外的行動(dòng)能力,是回合制戰(zhàn)斗游戲中很有意思且變化繁多的一項(xiàng)設(shè)計(jì)。它常見(jiàn)的變體有監(jiān)視射擊(例如《廢土 3》,角色在自己的回合里放棄主動(dòng)攻擊,選擇瞄準(zhǔn)一個(gè)特定區(qū)域,當(dāng)敵人在自身回合中闖進(jìn)這個(gè)區(qū)域時(shí)就會(huì)被角色攻擊),有額外回合(例如最近的《戰(zhàn)錘 40K:行商浪人》,角色在每個(gè)完整回合里擁有一定的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)和移動(dòng)點(diǎn)數(shù),但有些技能能夠給特定角色送出一個(gè)只有行動(dòng)點(diǎn)數(shù)或只有移動(dòng)點(diǎn)數(shù)的不完整回合),有回合交換(例如《女神異聞錄 5》,角色可以把當(dāng)前自身回合“換給”某個(gè)隊(duì)友,讓隊(duì)友先出招)。這項(xiàng)設(shè)計(jì)的變體非常多,它們都能給傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗帶來(lái)很多變化。

《人中之龍 8》則把上面兩個(gè)不足一起補(bǔ)上了。游戲里,角色可以在一個(gè)小范圍內(nèi)走位,并選擇發(fā)起攻擊的位置和角度。位置的意義在于,玩家可以通過(guò)走位把發(fā)起攻擊的角色移動(dòng)到可利用的環(huán)境物件旁邊,讓他們自動(dòng)抓起這些物件展開(kāi)攻擊。角度則像打臺(tái)球一樣,玩家要預(yù)先計(jì)算以某個(gè)角度發(fā)起攻擊時(shí),能把敵人“打飛到什么地方去”—— 飛向某些可利用的環(huán)境要素(比如飛馳而來(lái)的汽車),能給這個(gè)敵人造成更大的傷害;飛向其他敵人,能對(duì)其他敵人造成傷害;飛到隊(duì)友面前,還能觸發(fā)隊(duì)友的借機(jī)攻擊,對(duì)應(yīng)著“自身回合之外的行動(dòng)能力”。

同時(shí),這個(gè)走位的過(guò)程也在一定程度上還原了舊系列中的“立回”。格斗游戲的關(guān)鍵概念通常也就 3 項(xiàng) —— 距離、方向、動(dòng)作幀數(shù)。而立回(或者用大白話說(shuō),對(duì)峙)就是計(jì)算距離和方向,思考出招的重要階段。憑借新增的選位、走位和計(jì)算攻擊附加效果的過(guò)程,《人中之龍 8》做到了在回合制戰(zhàn)斗游戲中,還原了動(dòng)作和格斗游戲的感覺(jué)。

此外,《人中之龍 8》在“小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗”和“友情與協(xié)作”方面花了不少心思。游戲里有日系角色扮演游戲中常見(jiàn)的隊(duì)友連攜技能,而且還分了兩類。一類和上面提到的戰(zhàn)斗走位相關(guān),玩家可以讓當(dāng)前控制的角色走到隊(duì)友的身邊,一起合作完成一套普通攻擊。另一類則是隊(duì)友合力發(fā)出的技能,這又分成和單個(gè)隊(duì)友的連攜技能,和所有隊(duì)友友情量表都蓄滿之后全隊(duì)合力的大招

值得一提的是,春日的大招還算是常見(jiàn)的全隊(duì)合力攻擊,而桐生的要更有意思,它能直接把回合制戰(zhàn)斗變成即時(shí)制爆氣亂打 —— 就跟《人中之龍 6》一樣。這兩類連攜技能都對(duì)友情等級(jí)有一定的要求,使得整個(gè)游戲的內(nèi)容形成了一個(gè)和諧的整體。

兩位主角的氣質(zhì)和氛圍仍然不同

獻(xiàn)給桐生一馬的花束

提起《人中之龍 8》,最后一節(jié)無(wú)論如何要獻(xiàn)給桐生一馬。

到《人中之龍 8》,我們終于大概要迎來(lái)桐生一馬的終章了?;仡^看看,他已經(jīng)陪伴了我們很多年。在中國(guó),“如龍”系列的愛(ài)好者大概有兩撥人,一撥是 PS2 世代就入坑的老粉絲,這群人年齡偏大,有不少在 PS2 上市的年頭就已經(jīng)走上了工作崗位。他們手上有足夠自己支配的錢,能買主機(jī)、買游戲,還可能自學(xué)了一些日語(yǔ)。另一撥就要晚很多,大概是從《人中之龍 0》發(fā)售時(shí)開(kāi)始接觸,此時(shí) PS4 已經(jīng)有了國(guó)行,“如龍”系列也有了中文,加上人們生活水平顯著提高,買個(gè)主機(jī)、買點(diǎn)游戲也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是以前那么奢侈的事情了。

即便只按后一撥玩家的履歷來(lái)計(jì)算,桐生一馬也陪伴了我們差不多 10 年。這 10 年里,老“如龍”系列 5 部正作,加上外傳“維新”都進(jìn)行了重制或復(fù)刻,并配上了中文。感興趣的玩家?guī)缀鯖](méi)有什么阻礙,就能完整體驗(yàn)桐生一馬波瀾壯闊的一生。

在《人中之龍 8》發(fā)售之前,關(guān)于桐生一馬的出現(xiàn)也有過(guò)爭(zhēng)議。有玩家認(rèn)為橫山昌義監(jiān)督是在繼續(xù)消費(fèi)桐生 —— 事實(shí)上,“消費(fèi)桐生”的問(wèn)題從 6 代開(kāi)始就已經(jīng)有人提出了,畢竟他的故事就算完結(jié)在 5 代也沒(méi)什么說(shuō)不過(guò)去的?!度酥兄?7》里新主角春日一番上位,橫山也依然要把桐生拉出來(lái)站腳助威。還有去年 11 月發(fā)售的外傳《無(wú)名之龍》,讓玩家們久違地與桐生再會(huì),并以老“如龍”的即時(shí)制格斗系統(tǒng)與桐生并肩作戰(zhàn)。就這樣,到了《人中之龍 8》,即使玩家已經(jīng)基本上接納了和桐生一般秉持俠義懷揣仁心、又更加中二活潑的春日,但橫山還是要讓桐生出場(chǎng),生生把堂島之龍的隱退弄成了宮崎駿的退休宣言。

在我看來(lái),橫山有點(diǎn)私心并不奇怪,作為玩家也不需太過(guò)糾結(jié)。我倒是更珍視和桐生的再一次 —— 甚至是最后一次 —— 相會(huì),即便我也覺(jué)得故事結(jié)束于 6 代其實(shí)更好。這大概是因?yàn)椋绻鲇螒虮倔w去看“如龍”系列和桐生一馬,我還有一種全新的感受。

在游戲之外,桐生一馬的故事也折射著從第六世代(PS2 世代)到第九世代(PS5 世代),日本和歐美游戲產(chǎn)業(yè)的變遷。在第七世代(PS3、Xbox360),由于主機(jī)游戲的制作成本還不像今天這般恐怖,我們尚且能擁有很多延續(xù)多部作品的游戲系列,以及貫穿其中的靈魂人物,比如士官長(zhǎng)、馬庫(kù)斯、內(nèi)森?德雷克、薛帕德指揮官、艾吉奧?奧迪托雷、山姆?費(fèi)舍爾、47 號(hào)、勞拉?克勞馥…… 這些人物伴隨著一部又一部作品,延續(xù)著自己的故事,成為每個(gè)玩家游戲經(jīng)歷中極為珍貴的一部分。但從第八世代(PS4、XboxOne)開(kāi)始,3A 游戲的制作成本日漸膨脹,越來(lái)越多經(jīng)典系列出新作的頻率明顯降低,甚至直接被雪藏。這些鮮活的形象也就與之一起,只能活在我們的記憶當(dāng)中了。

此外,從名越稔洋到橫山昌義,“如龍”系列的劇情其實(shí)也有微妙的變化。春日這個(gè)角色更加活潑搞笑,也更加國(guó)際化。相比之下,桐生的老黑道故事充滿了“恩”與“義理”這類通常只在日本研究里才會(huì)常見(jiàn)的概念,亞洲(尤其是東亞)玩家理解起來(lái)可能還相對(duì)容易,但對(duì)于西方人來(lái)說(shuō)就會(huì)有更多隔閡。而這樣的隔閡放在大眾娛樂(lè)領(lǐng)域往往會(huì)成為問(wèn)題 —— 正如中國(guó)玩家也很難欣賞《荒野大鏢客:救贖》的牛仔背景故事。

但不管怎么說(shuō),“如龍”系列挺了過(guò)來(lái),桐生一馬也一直就在那里。很大程度上,他已經(jīng)等同于“如龍”系列,又進(jìn)一步等同于這個(gè)系列的玩家們?cè)谄渲袚]灑的超過(guò) 10 年的時(shí)光。很多第三人稱視角的游戲,與其說(shuō)是希望玩家通過(guò)主角的視角去經(jīng)歷主線劇情或體驗(yàn)游戲內(nèi)世界的生活,倒不如說(shuō)是在借助主線劇情和游戲內(nèi)世界的填充內(nèi)容來(lái)讓玩家與主角共情 ——R 星游戲就是這方面的杰出代表。

但如果要選單個(gè)游戲人物,我恐怕會(huì)把桐生一馬放到首位?!叭琮垺毕盗卸加幸豁?xiàng)叫做“成就目錄”的內(nèi)置成就系統(tǒng),真正的粉絲會(huì)花時(shí)間把成就目錄全都完成。要做到這一點(diǎn),每一作上花的時(shí)間都不會(huì)少于 100 小時(shí)。對(duì)于每個(gè)粉絲來(lái)說(shuō),這都是他們和桐生一起度過(guò)的時(shí)光。

在《人中之龍 8》里,盡管依然是可操作角色,且在主線中也有不少戲份,但桐生還是少有地讓玩家看到了他力不從心的樣子。就像《金剛狼 3:殊死一戰(zhàn)》(Logan)里的老年金剛狼一樣,這次我們真的要從另一個(gè)角度來(lái)看待桐生了 —— 一定程度上,我們就和春日一樣,把桐生當(dāng)作了自己靠譜的大哥。這個(gè)大哥也許有些不解風(fēng)情,但在大事上永遠(yuǎn)讓人信賴。在現(xiàn)實(shí)生活中我們都見(jiàn)慣了“走著走著就走散了”的離別,所以在游戲里,能見(jiàn)證這么一個(gè)俠義、仁愛(ài),有些死板但永遠(yuǎn)肝膽相照的大哥的一生,也很令人欣慰。

少年子弟江湖老,紅粉佳人兩鬢斑。希望這次桐生一馬真的可以安心休息了。

但也有可能繼續(xù)登場(chǎng),誰(shuí)知道呢……

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