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家庭紐帶如何成為締造經(jīng)典游戲的力量?

觸樂 2024/3/9 12:13:10 責(zé)編:夢澤

本文來自微信公眾號(hào):觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等

“我真的很幸運(yùn),十幾歲時(shí)就能和父親一起制作游戲?!?/p>

在游戲行業(yè)歷史上,許多開發(fā)者的童年經(jīng)歷非常相似:他們從小喜歡游戲,父母卻對(duì)電腦、街機(jī)或者主機(jī)抱有偏見,常常阻止他們接觸游戲。但年輕的設(shè)計(jì)師和程序員們不顧父母意愿,仍然沉迷于這份愛好,甚至通過制作游戲一舉成名。

不過喬丹?麥齊納(Jordan Mechner)與游戲結(jié)緣的故事跟大部分同行都不太一樣,因?yàn)榧依锶艘恢痹谥С炙?。作為初代《波斯王子》的?chuàng)作者,麥齊納希望通過互動(dòng)紀(jì)錄片《The Making of Karateka》讓玩家了解經(jīng)典游戲《空手道》(Karateka)的制作故事。從某種意義上講,它更像一場交互式的博物館展覽,講述了青年麥齊納制作游戲的完整故事,以及他的父親在其中扮演的重要角色。

《The Making of Karateka》由 Digital Eclipse 發(fā)行,已于 8 月底登陸家用主機(jī)和 PC 平臺(tái)。除了呈現(xiàn)豐富的文獻(xiàn)資料之外,《The Making of Karateka》還記錄了在游戲開發(fā)期間,麥齊納的父親為他所做的一切?!拔艺娴暮苄疫\(yùn),十幾歲時(shí)就能和父親一起制作游戲。我也很感謝 Digital Eclipse,能有機(jī)會(huì)讓我和 92 歲的父親來重溫往事,這讓我非常感動(dòng)?!?/p>

《The Making of Karateka》全面回顧了《空手道》的開發(fā)過程,同時(shí)又試著解釋了為什么在多年以后它仍然如此重要

麥齊納指出,他并不是《空手道》的“唯一”創(chuàng)作者。在游戲開發(fā)期間,發(fā)行商 Broderbund 為他提供了支持,與此同時(shí),他還從朋友、家人、同班同學(xué)和室友那里廣泛征集建議。

“編程很像寫故事,或者畫一本漫畫。如果可以盡早向人們展示自己正在創(chuàng)作的作品并獲取反饋,那真的很有幫助?!碑?dāng)時(shí),麥齊納認(rèn)識(shí)很多喜歡玩游戲的朋友,這些人經(jīng)常拿尚在開發(fā)中的《空手道》與其他 Apple II 游戲比較。但麥齊納的父親從來沒有接觸過游戲,所以另有想法。

“我父親將《空手道》視為一件藝術(shù)品,他的建議與其他人不同,但很有價(jià)值。他不玩游戲,卻可以看到《空手道》是什么樣子的,我也會(huì)介紹故事和玩法?!蓖ㄟ^交流,麥奇納的父親了解了《空手道》的劇情框架:一位空手道大師必須突破要塞里的所有守衛(wèi),最后擊敗大反派,救出被俘的公主。隨后,老麥齊納提出了一個(gè)令兒子眼前一亮的主意:在游戲中添加為特定角色創(chuàng)作的主題音樂。

Apple II 平臺(tái)上的《空手道》

“這是那些程序員朋友不可能想到的點(diǎn)子。我和父親一起欣賞過瓦格納歌劇,我自己還看過《星球大戰(zhàn)》《奪寶奇兵》,所以我倆就聊了聊電影配樂家約翰?威廉斯如何使用了相同的主題音樂手法?!?/p>

考慮到 Apple II 的孱弱機(jī)能,為角色添加主題音樂非常困難 —— 當(dāng)音樂響起時(shí),所有動(dòng)畫不得不凍結(jié),硬件甚至無法播放和弦。而《空手道》采用了(在當(dāng)時(shí)來說)復(fù)雜的美術(shù)設(shè)計(jì),搏擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)對(duì)機(jī)能的要求也很高,讓這項(xiàng)任務(wù)變得更加艱巨。不過出于對(duì)音樂的共同愛好,麥齊納父子仍然決定將音樂添加到游戲中。“父親的建議真的很棒,當(dāng)時(shí)我非常興奮,因?yàn)槲乙灿X得音樂能夠提升這款游戲。”

在《空手道》開發(fā)期間,老麥奇納運(yùn)用熟練的古典音樂技巧,為每個(gè)主要角色都創(chuàng)作了一段主題音樂。這些音樂烘托了緊張的戰(zhàn)斗氛圍,質(zhì)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過上世紀(jì) 80 年代初街機(jī)里發(fā)出的聲音,如今更被許多人視為經(jīng)典。

麥齊納的父親弗朗西斯?麥齊納為《空手道》創(chuàng)作了大量領(lǐng)先于那個(gè)時(shí)代的音樂作品

在《The Making of Karateka》中,資深游戲音樂作曲家、新聞分析師科克?漢密爾頓詳細(xì)解釋了《空手道》的音樂為何如此特別。片中一段故事是麥齊納父子坐在公寓里交談,以一種更感性的方式分享了當(dāng)年為游戲創(chuàng)作音樂的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。老麥齊納還用家里的鋼琴演奏了大型樂劇《尼伯龍根的指環(huán)》中反復(fù)出現(xiàn)的主旋律,然后直接將它們與《空手道》在 Apple II 上播放的角色主題音樂進(jìn)行比較。

還有一些文獻(xiàn)資料來源于麥齊納的日記以及個(gè)人物品,記錄了麥奇納在開發(fā)《空手道》之前的經(jīng)歷 —— 他曾鼓搗了一系列《Asteroids》的山寨游戲,并最終在此基礎(chǔ)上創(chuàng)作了具有獨(dú)創(chuàng)性,但從未對(duì)外發(fā)布的游戲《Deathbouce》。

“《空手道》是我整整努力了 6 年的成果?!丙滮R納回憶,“1978 年,我還是個(gè)高中新生,但自從擁有人生中第一臺(tái) Apple II 電腦以來,我就開始制作游戲并希望能夠發(fā)行…… 雖然那些作品沒能進(jìn)入市場,但我不斷積累經(jīng)驗(yàn),每次都有進(jìn)步。隨著行業(yè)快速發(fā)展,我也在努力成為一名更有能力的游戲開發(fā)者。所以在《空手道》開發(fā)期間,我以前學(xué)會(huì)的所有知識(shí)和技能都發(fā)揮了作用?!?/p>

1984 年,當(dāng)《空手道》登陸 Apple II 電腦時(shí),麥齊納才 20 歲

但麥齊納也表達(dá)了自己的些許遺憾:“如果能夠回到過去,我特別希望能舉辦一場像《The Making of Karateka》這樣的展覽,展示我玩過并且真心喜歡的任何游戲!十六七歲的時(shí)候,我生活在黑暗中,常常琢磨很多關(guān)乎人性的問題。例如游戲開發(fā)者與發(fā)行商、玩家和其他人究竟有著怎樣的關(guān)系。我想讓更多人了解游戲開發(fā)者所經(jīng)歷的一切,在情緒上的起起伏伏,包括興奮、失望、走進(jìn)死胡同時(shí)的挫敗感和迷茫等?!?/p>

事實(shí)上,就連麥齊納本人也渴望在《The Making of Karateka》中玩到《空手道》重制版以及《Deathbounce》。這兩款游戲的開發(fā)基于麥齊納提供的源代碼、筆記和磁盤,但他并沒有親自參與。重制版里有一段產(chǎn)品總監(jiān)評(píng)論,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人邁克?米卡聲稱,由于開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要將《空手道》從機(jī)能較弱的 Apple II 移植到現(xiàn)代平臺(tái),他們很難準(zhǔn)確還原原版游戲的 AI,重現(xiàn)老游戲帶給玩家的感覺。

對(duì)于原版《空手道》的 AI,麥齊納的印象也很模糊。“戰(zhàn)斗 AI 中的變量很少,我印象中每個(gè)守衛(wèi)只有三四項(xiàng)參數(shù),所以需要通過 4 個(gè)數(shù)值的不同組合為角色賦予個(gè)性。我已經(jīng)有 40 年沒有看過那些代碼,就記得這么多了?!?/p>

從未發(fā)布的《Deathbounce》游戲

麥齊納承認(rèn),他的記憶可能出錯(cuò),而這正是他在年輕時(shí)堅(jiān)持寫日記和筆記的原因。上世紀(jì)八九十年代,他閱讀了很多藝術(shù)家的日記,包括史蒂文?索德伯格關(guān)于電影《性、謊言和錄像帶》的日記,邁克爾?帕林對(duì)英國喜劇團(tuán)隊(duì)“巨蟒組”(Monty Python)早期表演的文字記錄等?!斑@跟寫回憶錄完全不同。日記是當(dāng)天所寫,而在回憶錄的寫作過程中,你會(huì)回顧過去,將曾經(jīng)發(fā)生的故事塑造成自己想要的某個(gè)版本?!?/p>

麥齊納提到了近期出版的約翰?羅梅洛回憶錄?!八坪跤幸环N過目不忘的驚人記憶力,能夠回憶起 20 年前的對(duì)話?!庇腥さ氖钱?dāng)《空手道》發(fā)售大約 10 年后,他倆在上世紀(jì) 90 年代的一屆 GDC 會(huì)議中見面了,羅梅洛對(duì)麥齊納說的第一句話就是:“你收到 1985 年我寫給你的信了嗎?”

在那封信中,圍繞如何利用編程技術(shù)在 Apple II 游戲中處理屏幕滾動(dòng),羅梅洛在信中問了麥奇納很多問題。如今,所有人都能在《The Making of Karateka》中讀到這封信的完整內(nèi)容。

正在寫日記的麥齊納,拍攝于 1988 年

“約翰?羅梅洛需要直面父母的反對(duì),去追求他對(duì)游戲和編程的熱愛。約翰的父母直截了當(dāng)?shù)馗嬖V他,不允許去街機(jī)廳或者玩電子游戲,但我沒有這些煩惱?!丙滮R納強(qiáng)調(diào),在他的早期游戲中,父母、兄弟和很多朋友都做出了貢獻(xiàn),“我的所有項(xiàng)目都離不開身邊人的支持,對(duì)那些獨(dú)自工作的創(chuàng)作者來說,從其他人的反饋中了解、消化更多想法真的很有價(jià)值?!?/p>

一部標(biāo)題為《Replay》、講述麥齊納和他父親故事的英文版圖文小說回憶錄將于 2024 年出版(法文版已經(jīng)出版)。在這部回憶錄中,有幾頁講述了《空手道》和《波斯王子》的開發(fā)過程,但大部分篇幅集中描寫了出生在維也納的老麥奇納,在 1938 年德國吞并奧地利期間隨猶太父母逃離奧地利的往事。

“父親的家庭從彼此分離到重聚的漫長歷程,與我作為一名游戲開發(fā)者的故事相互交織…… 雖然并不怎么令人興奮,但我仍然能感受到那種聯(lián)系。在某種程度上與家里的其他活動(dòng)一樣,這些游戲都是家庭項(xiàng)目,就像結(jié)締組織?!?/p>

本文編譯自:https://www.gamedeveloper.com/ design / the-father-and-son-of-karateka-how-family-anchored-a-classic-game-s-innovations

原文標(biāo)題:《The father-and-son of Karateka: how family anchored a classic game's innovations》

原作者:Sam Machkovech

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