本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:熊冬東
這樣說可能有些苛刻,但也能反映一些當下商業(yè)化游戲的現(xiàn)實。
“縫合”是做出好游戲的有效手段嗎?
從開發(fā)流程的角度看,有不少項目決策者認可這個觀點 —— 這也算是行業(yè)的某種共識了。不論是決策者在立項時,還是基層從業(yè)者在提需求、做設計時,都會拿那些已經(jīng)經(jīng)過市場檢驗的內(nèi)容作為參考,然后融入自家游戲中。無怪策劃圈子里有句俗話:“你近兩年玩的游戲,決定了你正在做的游戲長什么樣子。”
但是,要到“縫合”這一級別,就需要更加慎重地考慮了,因為“縫好”是一件很難做到的事:這意味著開發(fā)者吃透了參考對象的本質(zhì),知道它哪里做得好,哪里做得不好;同時,開發(fā)者需要對自家項目有著非常清楚的認知 —— 參考游戲的對應模塊到底適不適合縫進自家項目中?如果要縫,需要做出哪些適應性的調(diào)整?怎樣縫得讓人說不出“抄襲”二字?這都是學問。能縫好的游戲屈指可數(shù),《幻獸帕魯》是個正面例子,而縫爛的游戲數(shù)不勝數(shù)。
由韓國廠商 Flint 開發(fā)、今年 4 月 2 日上線 PC 和移動平臺的《星之后裔 2:吠陀騎士》(以下簡稱《星 2》),就是一款“縫爛了”的游戲。
實際上,《星 2》的前作《星之后裔》并不是一款糟糕的游戲,它在 2015 年開始公測,全球下載量超過了 2000 萬。但到了《星 2》,游戲開發(fā)時間長達 7 年,卻沒有獲得玩家的認可。Steam 平臺上線首周,游戲獲得了 2400 多條評論和“褒貶不一”的評價,許多玩家沖著香草社風格的美術表達前來,又被具有強烈違和感的玩法機制和昂貴的商業(yè)化模式勸退。
“香草社”風格的美術
對于一款游戲來說,美術能給玩家?guī)碜顬橹庇^的印象。因此,與香草社風格相似的美術表達成了《星 2》最大的噱頭。目前,男性向二次元游戲的美術風格同質(zhì)化十分嚴重,有寫實質(zhì)感的 2.5D 畫風能帶來足夠的新鮮感,許多玩家也是因為《星 2》的美術差異化才選擇入坑的。
相較于二游玩家們更加熟悉的“日式西幻”,本作美術調(diào)性采用了“韓式西幻”。風格更加暗黑與吊詭,畫面多用暗色調(diào)、高飽和、低明度;一些怪物設計也能看出來較為嚴謹?shù)目紦?jù)過程;不管是場景、UI 還是加載界面,到處都有各式各樣的魔幻元素圖案設計,例如魔法陣、元素符號或家族紋章等等。此外,游戲還通過堆砌角色服裝的細節(jié),進一步加強了美術質(zhì)感。
不過,當細節(jié)多到了一定程度,量變就會引起質(zhì)變。而這種質(zhì)變帶來了一定的負面結果:角色的設計重心不穩(wěn),玩家視線會被引導到腰部的服飾細節(jié)上,頭部特征并不突出。角色們的服裝都十分繁復,要么是長袍,要么是盔甲,讓彼此之間的區(qū)別變得可有可無。這樣一來,作為一款“賣角色”的游戲,它反而削弱了玩家抽角色的動力。
不難看出,《星 2》中的男女角色,都是以“媚宅”為目標而努力刻畫的。但從實際內(nèi)容來看,游戲的美術風格沒能重點凸顯角色的亮點,玩家反而很難被“媚”到,考慮到它的美術質(zhì)量,未免有些可惜。
或者說,在這個方向上,《星 2》的設計風格與習慣傳統(tǒng)日系宅向美術的玩家之間,產(chǎn)生了較大的錯位。不過,換個角度說,《星 2》的失誤不一定意味著玩家不喜歡這種美術表達,只不過它不適用于“賣角色”的商業(yè)化手游。一旦將討論范圍擴大到以劇情、玩法為核心的傳統(tǒng) RPG 或更多類型,這樣的風格會成為不錯的加分項。香草社出品的《圣獸之王》就是個正面例子,玩家們會津津有味地通關游戲,并在遇到自己喜歡角色的好感度劇情時而露出微笑。
除了角色,劇情也是二游的重點之一。然而,《星 2》前期劇情較為平淡,發(fā)力點在后期。這導致在游戲開始后相當長一段時間里,玩家缺乏對游戲內(nèi)容的代入感,很多玩家甚至可能直接就選擇跳過 —— 一定程度上,它進一步削弱了玩家對于角色的興趣。
昂貴的商業(yè)化模式
《星 2》的美術在一定程度上削弱了角色魅力,使得它并不那么適合套用二游“賣角色”的主流商業(yè)模式。當然,套用也可以,但更符合玩家需求的做法是讓游戲更傾向數(shù)值付費,而不是內(nèi)容、機制付費,定價也應該便宜一些??上У氖?,《星 2》直接套用了當今中國二游市場比較主流的商業(yè)化模式 —— 而且是最昂貴的那一檔。
《星 2》的卡池分為普通卡池、限時 Up 角色卡池和限時 Up 專武卡池。普通卡池是角色和武器混池,五星出率分別為 0.3%,90 發(fā)保底,還不一定能出角色。單次抽卡定價在 12 至 15 元左右,唯一貼心的地方在于游戲內(nèi)可購買“自選角色”禮包(44.99 美元)和“自選專武”禮包(99.99 美元)—— 專武比角色更貴,而且沒有和對應角色適配的機制結合,看上去只是“數(shù)值很高”,難以調(diào)動玩家的抽取積極性。
對于新人來說,不管是活動獎勵還是成長獎勵,重心都是普通卡池的抽取券。假如新人在過完初始新手引導后沒有抽到 5 星角色,最快也要等到第 1 章 12 個關卡全部通關后,才能攢下保底 5 星的抽取資源。
假如玩家最初沒有獲取 5 星角色,就只能先養(yǎng)成 4 星角色,用 4 星角色推圖,但絕大部分 4 星角色在后期能全部被 5 星角色替代,相當于浪費了玩家的資源。與此相關的另一個問題是,《星 2》的養(yǎng)成資源奇缺無比,前期資源可能只夠養(yǎng)成一個角色 —— 甚至還不一定夠。等玩家抽到了 5 星角色、卻沒有資源時,游戲會貼心地彈出禮包界面“初次見面限定禮物”,只需要 26.99 美元,玩家就能把角色拉到遠超當前副本匹配等級的強度。
這種付費設計在放置類手游中頗為常見,而在《星 2》里,它未必對玩家的體驗產(chǎn)生直接影響,但玩家在項目組刻意卡資源的情況下,必然會覺得突兀,沒有形成良好的付費心理預期。
更重要的是,不論采取怎樣的模式,游戲至少要讓玩家能夠有相對完整的基礎內(nèi)容體驗,然后再談付費。然而,《星 2》的內(nèi)容也不算完整,重復抽取角色依舊是老生常談的“機制拆分”,只抽取一個角色并不能解鎖全部的技能機制,再加上昂貴的資源定價,給玩家造成了更大的負擔 —— 假如說《星 2》在 2021、2022 年上線,玩家或許還可以接受,但如今,玩家們經(jīng)歷了一系列商業(yè)化革命后,口味變得挑剔,更希望廠商做“數(shù)值拆分”而不是“機制拆分”。
另一點令玩家詬病較多的是游戲中的即時競技場 PvP 系統(tǒng),作為一款動作游戲,加入 PvP 內(nèi)容無可厚非,但《星 2》的 PvP 也沒有做到差異化,只是“為了找個理由給玩家發(fā)獎勵”。在玩家看來,沒有專門設置戰(zhàn)力平衡系統(tǒng)的競技場,是在放大“重課玩家”和“平民”間的差距。
總體來說,《星 2》的常駐獎勵(尤其是抽卡資源的獎勵)不足,玩家很難有保持每日活躍的動力。一些玩家因此選擇在首周內(nèi)“退坑”,他們認為“玩下去看不到希望”,不花錢是“每天坐牢”,花了錢是“每天上班”。
具有強烈違和感的玩法機制
《星 2》還參考了“DNF”的清版動作戰(zhàn)斗系統(tǒng),一部分玩家也由此前來,試圖將《星 2》當作“DNF”代餐。
但從實際設計來看,《星 2》更像是在美術上縫合了“DNF”的復古味,在戰(zhàn)斗上除了“清版”之外,和“DNF”關系并不大。角色可以攻擊、閃避、釋放普通技能和特殊技能,戰(zhàn)斗 UI 界面顯得異常簡潔。玩家進入副本前需要配隊,隊伍中最多配置 4 名角色,在戰(zhàn)斗時可自由切換。戰(zhàn)斗時,隊伍 UI 被放在了畫面的右方,角色特殊技能充能完畢后,在角色頭像的左側會有提示。
這些設計,都算是適配手游的輕量化處理。落實到《星 2》中,玩家與其說像“DNF”那樣一個角色刷到底,倒不如去打“元素反應”,頻繁切換角色才是正確的游玩方式 —— 而這一點又與“資源限制”產(chǎn)生了矛盾,許多玩家在前期只能主練一兩個角色,難以在戰(zhàn)斗中使用適合的策略。
再直白一點說,假如一個玩家被《星 2》的獨特美術吸引而來,又不是清版動作游戲的核心愛好者,那么他需要在只有一兩個有練度的角色的情況下,通關相當多、相當復雜的關卡,這種體驗恐怕會十分“折磨”。與此同時,《星 2》做不到像“DNF”一樣提供 MMO 式的成長正反饋,像是角色到多少級可以解鎖什么技能、或是類似打擊感等與敵人交互的戰(zhàn)斗設計 —— 如果玩家能忍耐前期的折磨,也許能夠堅定地留存下去,但顯而易見的是,大部分 2024 年的手游玩家可能沒有這種耐心。
在《星 2》的劇情演出中,角色動作像是僅由 Spine 制作的動畫,缺乏手繪幀的插入,戰(zhàn)斗動作也顯得不太流暢,比起操控角色戰(zhàn)斗,玩家們更像是在看毫無生氣的木偶戲。游戲還加入了耐力值系統(tǒng),不管是重攻擊還是閃避,角色都需要消耗耐力值,進一步加大了戰(zhàn)斗時的拖沓感。此外,玩家也很難感受到類似“受擊減少血條上限”系統(tǒng)存在的意義 —— 這些設計都在其他游戲中扮演過亮點,也吸引了相當數(shù)量的玩家,但是《星 2》更像是直接把它們直接搬過來,然后就不管了,相當“原汁原味”。
結語
總體而言,以粉絲向、IP 續(xù)作的角度,《星 2》的內(nèi)容質(zhì)量算是合格;但從“縫合”的角度來看,《星 2》是當之無愧的“教科書”—— 當然是反面教材,這樣說可能有些苛刻,但也能反映一些當下商業(yè)化游戲的現(xiàn)實。
單機游戲在玩法上縫補,說不定還能產(chǎn)生點奇妙的“化學反應”。但像抽卡手游這種需要長線運營、售賣游戲內(nèi)服務的游戲品類,很多東西都是嵌套的,不能“瞎縫”,縫一處必須考慮到百處。
“瞎縫”容易令項目組左右為難 —— 玩家并沒有義務去體諒項目組的難處,項目組也許知道做錯了,卻又不好改。從項目整體考量,《星 2》更像是做得太久,許多內(nèi)容已經(jīng)難以調(diào)整,尤其是商業(yè)化模式,不是說改就能改的,如果要改動,對于項目而言就是“牽一發(fā)而動全身”,許多地方都要重新做數(shù)值驗證,也會影響游戲的上線時間、運營策略等多項因素。
不過,盡管《星 2》因“縫合”而產(chǎn)生了諸多問題,但項目組仍有補救的誠意。4 月 11 日,項目組發(fā)布了一則更新筆記,用數(shù)千字介紹了他們在首周內(nèi)對游戲做的體驗優(yōu)化工作 —— 對于一款內(nèi)容質(zhì)感不錯的游戲來說,誠懇地做好長線運營,也是保持生命力的重要因素。
廣告聲明:文內(nèi)含有的對外跳轉鏈接(包括不限于超鏈接、二維碼、口令等形式),用于傳遞更多信息,節(jié)省甄選時間,結果僅供參考,IT之家所有文章均包含本聲明。