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當(dāng)一部視覺小說的制作進入第 15 年

觸樂 2024/4/27 12:42:05 責(zé)編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:祝思齊

“我一定會把它做出來。”

SageZX 在初中時住過的房子里向我介紹他的游戲《神罪降臨》。

這是一間位于北京市四環(huán)附近的公寓。掃一眼書柜,能透過玻璃柜門看到里面古老的游戲盤盒子,從早期的《金庸群俠傳》《阿貓阿狗》到后來的《魔獸爭霸 3》,擺滿了一面墻寬的整整一排。藏書則相對雜。從中學(xué)時代朋友送的漫畫、輕小說,到裝幀統(tǒng)一的科哲系列叢書,都分門別類地擺在架上。

為訪談準(zhǔn)備的材料已經(jīng)從書柜里拿了出來:1998 年的幾期《大眾軟件》,高中時代畫滿涂鴉的草稿紙,以及大學(xué)畫技精進之后用水粉畫的彩色人物海報 —— 很多看似與《神罪降臨》無關(guān),但其實又有關(guān),是靈感與“腦洞”在他自己腦海中不斷迭代的過程。

這個規(guī)模宏大的視覺小說陸陸續(xù)續(xù)做了 15 年,正式開發(fā)也經(jīng)過了 6 年。SageZX 想用 7 部游戲的體量、44 個人物、5500 張插畫和背景,以及 200 萬字的文本來構(gòu)筑“一個優(yōu)秀的正劇故事”。這個故事將會牽涉到宇宙級別的秘密真相,以及“久遠的戀人們”之間的跨時空糾葛。

在預(yù)想中,《神罪降臨》是一個規(guī)模龐大的系列

4 月 18 日,是《神罪降臨》首次公開實機的日子。在此之前,我試玩了這個游戲的 Demo。Demo 由幾個重點的故事片段組成,時長接近 2 個小時。它有很強的個人制作特色,尤其是人物立繪線條濃郁的畫風(fēng)。整體的 UI 和字體風(fēng)格則顯得有點古早,或者說老派。敘事風(fēng)格上也比較傳統(tǒng):它非常強調(diào)描述性的場景與畫面演出,更像真正意義上的視覺小說,與目前市面上主流的 AVG 有比較大的區(qū)別。

因為 Demo 主要由具有氛圍感和緊張感的片段構(gòu)成,也為了“防止劇透”,對具體情節(jié)的反映不多,所以不太能看出劇情和設(shè)定上的走向。關(guān)于劇情的信息,基本都由 SageZX 在訪談中透露。

這 15 年間,SageZX 當(dāng)然不是每時每刻都在制作《神罪降臨》。但它確實從中學(xué)時代同學(xué)們的玩笑之間萌芽 —— 就像“SageZX”這個他在若干平臺使用了多年的名字一樣。在兩個半小時的訪談中,我們圍繞《神罪降臨》聊了許多事情:SageZX 的喜好、觀念、開發(fā)歷程以及在不劇透的情況下能夠透露的作品信息。

宏大世界的雛形

“ZX”是他本名的首字母,而“Sage”源自他高中時期在班上創(chuàng)立的一個“教派”。這個“教派”沒有實際意義,更像是一種自行創(chuàng)立的秩序的象征。幾乎全班都是“教派”的成員,并且擁有一個“圣某某”的稱號。作為“教主”,SageZX 這個稱號被他沿用至今。

類似的有點“中二”的集體創(chuàng)作痕跡也留在了他翻出來的陳年稿紙上。從小學(xué)開始,SageZX 就喜歡拿著筆在紙上涂涂畫畫。那時候流行即時戰(zhàn)略游戲,在紙上畫張地圖,課間班上一大半人都湊過去玩。后來開始流行卡牌,他就在紙上畫卡牌;流行《最終幻想 7》,他還寫了同人小說…… 一些原創(chuàng)的角色、原創(chuàng)的概念就是從那時開始萌芽。可惜那些東西被老師沒收了大半,剩下的他自己也沒有特地留存。給我看的稿紙只剩下零星。

中學(xué)和大學(xué)時代的一些手繪草圖一直保留到現(xiàn)在

2004、05 年左右,SageZX 與幾個要好的同學(xué)開始幻想一個宏大世界的片段。那個世界有若干個神秘組織,其中一個組織中也有個“教主”…… 他們在稿紙上分工寫寫畫畫,留下了各種人物和設(shè)定。當(dāng)時很多人物的形象和名稱都是從實際生活中來的。他隨手一指:“你看,這個角色的名字其實就是‘氯化鈉’的諧音,當(dāng)時上化學(xué)課嘛。那‘氯化銀’就是他哥…… 另一個角色其實是拿我們班‘前教主’做的原型……”

當(dāng)時聊天的時候,同學(xué)希望作品能“在 2016 年正式推出”。SageZX 還覺得 2016 年非常遙遠:“要這么久!你是不是看不起我!”

何曾想到,實際的時間比那更加漫長,故事和人物也變了許多。SageZX 時不時指著某張涂鴉,告訴我“這就是游戲里后來的某角色,但名字不一樣了”;又指著另一個草稿,“這個角色后來原封不動地出現(xiàn)在了第某部”…… 而且大部分同學(xué)畢業(yè)之后也將這些事忘了?!艾F(xiàn)在知道這個的只有(當(dāng)年一起討論的)特別要好的同學(xué),但現(xiàn)在物是人非,也已經(jīng)很久沒聯(lián)系了……”

只有 SageZX 無法放棄把這個故事完整講出來的念頭。從高中到大學(xué),那些幻想片段逐漸在他腦子里變得更加巨大、更加成熟,而且逐漸開始連在一起,成為一個規(guī)模宏大的架空世界。

“我覺得它應(yīng)該是一個很好的故事?!盨ageZX 說。因為這個故事“和市面上的都不一樣”,“市面上有很多很漂亮的東西,但沒有什么特色,千篇一律?!彼X得自己的故事會有很強烈的個人色彩,因此也有很強的把它表達出來的欲望。

不過那時候他的選擇并沒有那么多,換句話說,就是“技能點”沒那么多。他想過把故事寫成小說,或者畫成漫畫。他給我看了好幾張大學(xué)時期水粉繪制的角色海報,畫面完成度比起中學(xué)時代大有提升,還畫了不少完整的頁面分鏡草稿??蛇@些形式總覺得差了點什么。當(dāng)時,他還沒想到能把它做成游戲。

“畢竟零幾年的時候,覺得自己能做游戲是個挺遙遠的事。那時候做游戲也沒這么方便,對吧?”他還開玩笑說,小時候讀《大眾軟件》只關(guān)注游戲攻略,沒仔細讀過那些講行業(yè)、講廠商的文章,“不然我一定會去學(xué)計算機,我覺得自己在 CS 方面還挺有天分的”。

SageZX 家里保留了不少古早的雜志珍藏,還有鐵盒游戲

上大學(xué)的時候,他讀的是化學(xué)專業(yè)?!盎瘜W(xué)并不是特別有趣,尤其在刷試管和等待儀器出結(jié)果的時候?!彼运n余時間基本都在用來畫自己的故事。也就是在那時候,互聯(lián)網(wǎng)有了一些發(fā)展,他接觸到了一個可以做視覺小說的引擎,當(dāng)時很流行的 KrKr。才試做了一小段,他立刻意識到,“這個東西能把我的想象變成現(xiàn)實”,而且是比小說、漫畫都更生動的現(xiàn)實。

他還記得,自己做出來的第一個完整片段就是 Demo 開頭。一對顯然不是普通人的姐妹(也是主角團中的重要角色)在夜晚遇到神秘敵人“黑影”,便掏出武器與它們進行了一番槍戰(zhàn)與驚險的搏斗??吹阶约旱奈淖趾拖胂笾械漠嬅鎰悠饋砹?,他非常激動,“高興過頭了,還做出了能玩的那種效果”。不同于現(xiàn)在比較純粹的視覺小說形式,當(dāng)時的片段包含一個射擊小游戲,玩家可以自己去瞄準(zhǔn)那些黑影并且射擊。

“視覺小說真的能做到很多事。我甚至可以實現(xiàn)一些同樣用這個程序的其他人當(dāng)時還不能做到、沒有開發(fā)出來的機能?!痹偌由夏菚r候他在畫畫上也取得了一些進步,畫面放進程序里,效果顯得比原來的草稿要漂亮得多,他非常滿意。SageZX 到現(xiàn)在還能夠回憶起那種看到第一個完整片段誕生的興奮 —— 他反復(fù)在紙上畫了這么多年的角色真的置身在了他所夢想的戲劇場景中。

現(xiàn)實事務(wù)仍然更加優(yōu)先。研究生時期,他去美國學(xué)了建筑學(xué)。專業(yè)依然和游戲無關(guān),但他覺得建筑學(xué)很實用,學(xué)會的建模技術(shù)也用到了游戲里。經(jīng)過幾番迭代,目前游戲里一些看起來非常寫實、仿佛照片的背景,是他自己根據(jù)現(xiàn)實場景建模之后渲染出來的。他在房間里指給我看,哪個地方是“魔改”的房間內(nèi)飾,哪個地方是“魔改”的窗外的那四幢辦公大樓……“你只要站的角度對,看到的就是和游戲里一模一樣的場景?!焙椭苯犹幚韺嵕罢掌煌?,建模可以讓他自由地拿掉現(xiàn)實場景中干擾畫面的要素。

游戲內(nèi)的背景建模很多復(fù)刻的是公寓附近的實際景象

從研究生開始,包括之后進入建筑公司工作,SageZX 一直只在業(yè)余時間做游戲。研究生有些課是站著上的,他有時候頭一天晚上盯程序或者畫圖盯得太久,聽著聽著,就會突然睡著了,“哐”地往旁邊一倒,把同學(xué)們都嚇了一跳。

但這些都影響不了一件事:把始終縈繞在腦海中的故事做出來非常有意思。SageZX 還在建筑公司工作的時候,同事之間會開娛樂性質(zhì)的小聚會,每個人把自己平時做的有趣的事情帶去給大家看?!按蠹叶加X得我做的東西就是最有趣的?!边@讓他感到非常滿足。

就這樣到了 2018 年。SageZX 覺得,制作《神罪降臨》的過程并沒有太多困難 —— 甚至作為一個此前沒有制作經(jīng)驗的人,一開始就要做一個體量如此龐大的游戲在他看來都不困難。因為“要踩的坑、要做的準(zhǔn)備,我在之前學(xué)生時代都已經(jīng)踩過了,重做過很多次”。而他在劇情、繪畫和程序上的能力都沒有問題,唯一的問題是“要和時間賽跑”。他發(fā)現(xiàn),如果繼續(xù)這樣兼職做下去,游戲很可能無法做完。于是,2018 年,他找到了投資,就此開始全職做游戲。

“本格視覺小說”

現(xiàn)在去回溯這部作品在互聯(lián)網(wǎng)上的痕跡,SageZX 曾經(jīng)在貼吧短暫發(fā)布過《神罪降臨》的信息,包括幾張宣傳圖和一些人物圖片,還建立了自己的貼吧。但他最后在貼吧更新進度已經(jīng)是 2018 年左右的事情。之后除了官網(wǎng)之外,網(wǎng)絡(luò)上就很少見到其他信息,直到現(xiàn)在。

SageZX 在貼吧進行的進度匯報可以追溯到 2011 至 2012 年

“我可能比較老派”,他解釋道,“我傾向于等到這個作品做得差不多了、能見人了之后再宣傳?!彼庾R到現(xiàn)在“已經(jīng)不是這種玩法了”,越來越多的作品會選擇很早就宣傳出來,然后出 Demo 或者出先行版。制作組也會在互聯(lián)網(wǎng)上密切地發(fā)布信息,更新動態(tài)。但這種方式讓他感到不適應(yīng),他還是希望按照自己的步調(diào)來。

同樣在 2018 年,SageZX 為《神罪降臨》找到了天使投資。當(dāng)時游戲的框架已經(jīng)做好了,第一部的內(nèi)容也完成得差不多。他帶著幾十萬字的提綱,把游戲的特色和市場預(yù)期詳細闡釋給投資人。投資人非常認可,SageZX 因此成功拿到了“足以完成開發(fā)的資金”,并成立了 NBDR Games。

而現(xiàn)在,環(huán)境不同了。不僅是找到投資更難,整體的市場環(huán)境與觀眾的口味也在變化。這是 SageZX 以及經(jīng)歷了如此長開發(fā)周期的《神罪降臨》不得不面對的問題。

受眾口味的變化是比較重要的一個方面。在試玩 Demo 的流程中,我感覺《神罪降臨》確實偏向最傳統(tǒng)的視覺小說。它擁有較大篇幅的描述性文本,而且十分重視畫面上的演出,信息量大且節(jié)奏偏慢。這使得它與目前更主流的注重對話和互動性的 AVG 游戲有所區(qū)別。

這是 SageZX 想要追求的效果?!皠∏槭堑谝晃坏?,它首先是一個小說,”他很強調(diào)這一點,“而演出的效果會讓它變得像一個不能說話的電影。小說的劇情底子和演出的效果都非常重要?!?/p>

游戲整體非常注重演出和文本

他用“本格視覺小說”來形容自己的作品,并且認為視覺小說或 AVG 這種游戲形式,讓小說這個載體擁有了更多可能性和更強的表現(xiàn)力。“它既不會損失文字的文學(xué)性,又沒有損失畫面的表演性。跟其他文藝作品類比的話,像是電影可能會為了娛樂性砍掉很多文字,所以文學(xué)性比不過小說;小說的話又沒有畫面……”他說,“我很反對一種說法,認為視覺小說是初入游戲行業(yè)的人練手用的。它本身就是一個很成熟的門類?!?/p>

但這種類型的作品會有一定的受眾門檻。之前和老同學(xué)討論的時候,對方告訴他,把多種要素結(jié)合起來并不能擴大受眾,反而會把受眾限制得更加窄。“你這玩意有字,要是不愛看書的人肯定不玩對吧?你這有畫,體驗不了畫的美的人又不玩了。你還有音樂,不懂欣賞音樂的人不玩…… 所以其實提供給人的好東西越多,對他們的審美要求越高。你就會刷掉好多潛在觀眾?!?/p>

他一直都明白,人們的口味在不停改變。就像現(xiàn)在“零零后”的二次元愛好者,喜歡的東西肯定和他那一代有所不同。而他這些年也逐漸有一種感覺:自己愛玩的東西越來越少了。像是《海貓鳴泣之時》是他心目中“永遠的神作”,改變了他對“視覺小說”這個品類的觀念;而舊版《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》和新劇場版的內(nèi)核也有很大差別。

“那我做的東西,可能更偏向于把以前的玩家當(dāng)做直接受眾,”他如此總結(jié),“不過我還是相信好的東西可以跨越時代。如果劇情夠好的話,新一代的玩家也會喜歡的?!?/p>

玩家在劇情流程中的選擇會形成一個有趣的心理測試結(jié)果

另一個必須面對的事情,是游戲市場如今非常之“卷”。音樂、畫面精美的作品大有人在。《神罪降臨》給人的第一印象肯定不如前幾年那么精致。

但 SageZX 并不認為《神罪降臨》會在質(zhì)量上有任何問題:“如果覺得沒有達到質(zhì)量,我就會想辦法讓它達到,所以不會有質(zhì)量不達標(biāo)的說法。”

這種說法不是通過比較得來的,而是他想在作品中表現(xiàn)的重點不同?!氨热绱髲S的優(yōu)勢就是資金,所以他們會靠錢去卷那種最主流的、最符合大眾觀眾審美的畫面?!彼f,“但他們想卷出真正的特色,很難。想卷出真正好劇情,也很難?!?/p>

這是 SageZX 眼中自己的優(yōu)勢。他的繪畫是自學(xué)的,自成一派,很有特色?!拔业漠嬶L(fēng)其實不是很日系,”在我問他是否受到日系作品影響時,他強調(diào),“我這些角色的服裝設(shè)計里面很多中式的東西。這種著重外部描邊的畫風(fēng)也是獨特的。”

他在劇情上的統(tǒng)籌非常仔細。在公開的宣傳資料中,他就強調(diào)這一作的劇情是“從結(jié)尾開始寫,反推每一個細節(jié)”,所以不可能爛尾。他在我面前展開了一個極長的卷軸,上面密密麻麻地印著一張大表。為了不讓我看清楚表上具體寫了什么,他站在離我特別遠的地方開始展示?!斑@是全 7 部劇情的事件表,正篇、外傳、每個人的出生、死亡,跨越百億年。”

SageZX 遠遠地展示整個劇情的流程大綱

他認為現(xiàn)在流行的劇情大都不符合老派作品起承轉(zhuǎn)合的規(guī)律。包括網(wǎng)飛最近流行的劇集,也都是開頭抓人,先扔出一個特別大的懸念,好像事態(tài)十分嚴(yán)重,之后劇情走向卻變得疲軟,雷聲大雨點小。他理想中的敘事節(jié)奏,應(yīng)當(dāng)像 1977 年的老版《星球大戰(zhàn)》那樣,始終有起伏,一直到結(jié)尾都不斷有精彩的部分。

為此,他給《神罪降臨》的背景故事設(shè)立了至少三重反轉(zhuǎn)的劇情,正文部分更是反轉(zhuǎn)不斷 —— 但拒絕透露更多?!翱傊畡∏橹型灸阋詾榈哪莻€ Boss,肯定不會是 Boss?!彼檬殖橄蟮姆绞较蛭颐枋觥?/p>

目前獲得的一些外部認可也給了 SageZX 信心。一方面,游戲的音樂肯定不會出問題,因為他找到的合作方是曾經(jīng)負責(zé)了《命運石之門》主題曲的團隊。他正在緊鑼密鼓地和對方用郵件商討《神罪降臨》的主題曲的制作方向。

“他們其實收費并不高。對他們這個級別的藝術(shù)家來說,錢大概沒那么重要?!盨ageZX 告訴我,“所以主要是互相認可。就是大家都對彼此做出來的東西很欣賞,這可能也是一種‘老派’的打法吧?!?/p>

同時,也有發(fā)行方和配音找過來,表達合作的意向。“就是我這個游戲還是只有框架的時候,就陸陸續(xù)續(xù)地有發(fā)行和配音聯(lián)系,表示很有興趣?!盨ageZX 告訴我。在眾多發(fā)行商當(dāng)中,發(fā)行了不少日系著名 Galgame 和 AVG 的美國公司 JAST 也找過來。SageZX 非常激動。他長居在美國薩克拉門托,而 JAST 的辦公室在圣地亞哥。他當(dāng)即坐了一個小時飛機,跑去了對方的辦公室。在那里他們簽了一個合作備忘錄,根據(jù)開發(fā)情況,未來 JAST 可能會接手《神罪降臨》的英文發(fā)行與本地化。

項目管理與作者的純粹性

如果說“《神罪降臨》做了 15 年”含有一定的夸張成分,畢竟他有很長時間只能利用業(yè)余時間進行開發(fā),但從 2018 年到現(xiàn)在,SageZX 也實打?qū)嵉厝毬耦^工作了 6 年。完成這項工作的難度不僅僅是“要做出來”的信念問題。本質(zhì)上,做游戲是一項苦勞。對很多對“創(chuàng)作者”身份有認同的人來說,阻礙他們堅持下去的并不是創(chuàng)作本身,而是初步實現(xiàn)靈感之后漫長的重復(fù)勞動。

SageZX 也經(jīng)歷了同樣的過程。據(jù)他說,《神罪降臨》的人設(shè)工作和故事在很早以前就完成了 —— 這其實就是整個創(chuàng)作過程中最有趣的部分,大約只占 10%。剩下的 90%,就是把成千張圖和幾百萬字慢慢地填進框架中。

這意味著很多事情:耐心、條理乃至決心。SageZX 從制作開始的那一天起,就做了項目管理。一方面是整理所有的劇情、人物設(shè)定,另一方面也讓自己能從浩如煙海的立繪、背景、CG、音樂、音效、特效之中,迅速找到制作要求和使用的位置。

SageZX 制作了好幾本厚冊子,用來提示自己每個畫面的用處

他搬出來了好幾本大部頭。其中最厚的是全彩印刷的人物圖鑒,次厚的則是一整本字典一般的立繪索引。每個人物的每個表情都對應(yīng)著一個編號,編號后面有這張圖的基本信息:情緒、用途和重要性都有標(biāo)注?!耙驗槟惝媹D,畫到最后有 5000 張的時候,就不知道之前畫某張圖的時候是想干什么了……”他指給我看一張編號 SB0022 的立繪:“你看它這張圖是 SB0021 的基礎(chǔ),我在后面寫了它要用的地方,用什么方式來做,就是一個具體的描述。我不都寫出來的話,做到后面就都忘了?!蓖瑯拥姆绞奖挥脕砜刂谱鳟嫎?biāo)準(zhǔn),確保畫出的圖片能夠在需要的時候填充到合適的地方。

“這是非常繁瑣的項目管理,也許不該是一個人做的。”他指著那堆資料說,“在一般公司里,這樣復(fù)雜的項目肯定沒人愿意管,找個人來干估計不久就辭職了?!?/p>

放在北京老家的資料是全部的九牛一毛

很難說 SageZX 為什么可以把一個游戲做這么多年。他把這歸結(jié)于性格:“可能我本身就是比較能堅持的那種人。只要坐下來干,我就能一直干下去?!被蛘哒f,把這個事情做了這么多年,它已經(jīng)變成了一個有點像責(zé)任的東西?!耙粋€合格的制作人必須能忍受后面這 90% 的工作,否則你的點子再好,出來的東西也會很糟糕?!彼f。

現(xiàn)在,《神罪降臨》逐漸在往 SageZX 滿意的方向靠攏?!拔蚁M且粋€很純粹的作品?!背恕袄吓伞敝?,“純粹”是他提及最多的一個詞。它一部分體現(xiàn)在機制上:雖然他很早就做出了射擊小游戲之類的互動要素,最后都被他去掉了,因為希望玩家能夠更專注在劇情上。畫面也是。盡管不少場景都取材于現(xiàn)實,他在建模的時候去掉了很多龐雜的要素,讓這些場景顯得更加干凈、空曠,“不能有太多插頭之類,不能像現(xiàn)實中學(xué)校大廳、醫(yī)院走廊那樣有很多雜亂的東西……”

但最重要的,還是身為作者要純粹。他從書架上拿下一本《空之境界》的小說,那還是學(xué)生時代買來的。里面采用了一種視角轉(zhuǎn)換的手法,讓讀者閱讀的時候一時間不知道自己究竟在從誰的視角體驗故事??赡芤竺婵匆欢螘r間,才會意識到“原來這里出現(xiàn)的是這個人”!

這個敘事手法有一定風(fēng)險,因為可能讓讀者覺得很迷糊,甚至有可能因此“棄坑”。但 SageZX 贊賞這種在敘事上的冒險,覺得這“體現(xiàn)了作者的純粹性,而沒有體現(xiàn)特別商業(yè)性的東西”。在《神罪降臨》里,他也采用了類似的手法:玩家可能要過很久都不明白自己在“扮演”誰。

結(jié)語

訪談結(jié)束的時候,SageZX 帶著我從小區(qū)的另一個出口走到大街上?!斑@就是游戲開頭遭遇黑影的那個場景。一模一樣,不過做那個場景的時候還沒有這些路燈,街上特別黑?!彼贿呑撸贿呏附o我看,“所以游戲開頭就是小區(qū)門口鬧鬼,有意思吧?”

而再往遠一點看去,院墻、樹影和街對面的玻璃幕墻建筑,的確都一五一十地反映在游戲中。他將自己的生活做進了《神罪降臨》,而《神罪降臨》 漫長的開發(fā)過程如今也成為了他的生活。

一篇 2012 年的訪談記錄了當(dāng)時的角色誕生歷史

但我還是必須問出那個尷尬的問題:假如《神罪降臨》的前兩部發(fā)布之后,反響并沒有預(yù)期那么好,他會怎么辦?

“我會很傷心。我當(dāng)然會很傷心?!盨ageZX 說,“但我是個樂觀的人。如果我不樂觀,就不可能花這么多年去做這件事;如果我不樂觀,這個游戲永遠也無法和大家見面。”

所以與其去控制難以預(yù)測的市場反饋,SageZX 覺得目前最要緊的還是把游戲做出來,而“我一定會把它做出來”。

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