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制作《奇愈地下城》:一場帶著“心魔”的冒險

觸樂 2024/4/27 17:17:14 責編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:祝思齊

如初生牛犢一般、依然處在人生最熱切階段的氣質(zhì)。

花了近 1 小時通關(guān)《奇愈地下城》之后,我開始對背后的創(chuàng)作者感興趣?!镀嬗叵鲁恰返闹魅斯且晃蛔笫质軅那叭蝿κ俊耙辽?。她帶著新晉勇者、大大咧咧的女孩“布歐”前往地下城探險,一路可以選擇擊敗或者凈化種種受到腐壞影響的怪物。而在地下城最深處,她們遇到了一位意想不到的敵人,而這事關(guān)伊森與布歐的真實身份。

游戲的玩法也頗受好評,是一種新穎的解密式回合制戰(zhàn)斗。玩家的攻擊與防御取決于“手法”,也就是變換左右手分別持有的武器、盾牌或者其他道具,再結(jié)合攻擊順序來突破敵人的防御造成傷害。越到后期,需要靈活運用的手法就越多。

《奇愈地下城》的故事和關(guān)卡都不復雜,卻獲得了遠超期望的評價 —— 這個“期望”指的既是開發(fā)者的預期,也是玩家的預期:作為一款免費獨立游戲,它上線短短幾天,就在 Steam 上達到了“好評如潮”。它幾乎集合了當下所有討人喜歡的要素:萌系治愈的畫風、富有童趣且充滿溫情的故事、簡單但有新意的玩法。

新穎的玩法和治愈的畫風讓《奇愈地下城》很快獲得了“好評如潮”

最重要的是,整個游戲都彌漫著一股輕松而有活力的氛圍,讓我不禁好奇背后的制作組是否也擁有類似的氣質(zhì) —— 就是那種初生牛犢一般、依然處在人生最熱切階段的氣質(zhì),仿佛制作一款游戲本身就是一次充滿樂趣的冒險。

為此,我們與游戲背后的兩位開發(fā)者聊了聊。他們分別是制作人兼關(guān)卡策劃像素,以及文案兼配樂小鷹。

熱血的“草臺班子”

《奇愈地下城》最初是一款 BOOOM JAM 作品,參與的是去年 5 月的游戲開發(fā)活動“BOOOM 暴造 Game Jam”。游戲的絕大部分都已經(jīng)在那時候完成,最近上線 Steam 的正式版只進行了一些微調(diào)。

游戲制作組共有 8 名成員。除了像素和小鷹之外,還有兩位程序 Log 和小實、兩位美術(shù)面包棍和 RR,以及兩位輔助成員 —— 布萊特處理一些包括資源整理在內(nèi)的雜務(wù),桂禮制作了包括宣傳片、結(jié)局在內(nèi)的視頻。

比起一些在 BOOOM JAM 大群里“看對眼”之后組成的隊伍,他們的團隊是由好友一個接一個拉過來的:此前像素和小實都接觸過獨立游戲制作,或者參加過其他 Game Jam;小鷹則是由美術(shù)拉來的。他們不算是純新人隊伍,成員背景各異,只是因為一個相同的理由參與《奇愈地下城》的制作。

“我覺得我們是因為一種‘心魔’聚在一起的,”小鷹用了一個特殊的詞形容,“就是做游戲的心魔?!?/p>

小鷹和兩位美術(shù)之前就認識,平時活躍在游戲和同人圈子中。她對一些跑團劇本很是著迷:“從小接觸了一些很厲害、很好玩的游戲。就會想,要是我也能做出這么好的東西就好了?!?/p>

對于團隊的不同成員來說,“做出好東西”有著不一樣的意義。小鷹是學文學的,她總是心心念念著有朝一日寫出一個原創(chuàng)故事,讓玩家作為主體去投入其中,那會帶來獨屬于作者的成就感。像素平時的興趣主要在恐怖解密游戲上,有很多關(guān)于關(guān)卡表現(xiàn)方面的想法。為了嘗試把這些想法做出來,他前后接觸了一些簡單的引擎,也開始嘗試參與獨立游戲的制作。

所謂“心魔”,就是這種意義上的,屬于創(chuàng)作者的躍躍欲試的心態(tài)。但做游戲是件特別考驗綜合能力的事,雖然一直在人生的“待辦列表”中,小鷹其實并不知道該如何開始。為此她自己也去學了畫畫,后來又去接觸了作曲?!爱吘棺鲇螒蛞膊惶菀?,或者對我這樣不會編程的人來說確實很遙遠…… 我想,有朝一日有機會做(游戲)的話,盡量讓自己會的東西多一點?!?/p>

因此,當美術(shù)朋友找過來、對她說“要不要一起做游戲”時,小鷹感到了驚喜。第一次做游戲就能和熟悉的、彼此信任的人一起,彼此彌補了技能上的長板和短板,著實非常幸運。這次 BOOOM JAM 的經(jīng)歷也像是一次冒險:它既有特別“草臺班子”的部分,也有考慮縝密的部分,當然還有特別激動人心的部分,而且結(jié)果相當不錯。

比較“草臺班子”(或者說,比較“熱血”)的部分主要集中在工期上。整個 BOOOM JAM 的期限大約是 21 天。一開始,有過經(jīng)驗的程序小實把這 21 天中建議每天達成的工作進度做成表格發(fā)給了所有人。這一度讓團隊成員們非常樂觀:哪怕之前沒有完整做過游戲,但只要按照表格來,就一定能完成吧?

不用說,實際情況比想象中要混亂得多。方案的前期討論就花費了相當多的時間。BOOOM JAM 的主題是“RE”,每個人都圍繞這個詞給出了自己的想法。但討論了四五天之后,最終以可行性、能完工為標準,成員們定下了現(xiàn)在這個地下城冒險的方案?!耙驗槲姨貏e喜歡《迷宮飯》的地下城氛圍,就想做一個這樣的題材?!毕袼卣f。

方案定了之后,本該按照時間表執(zhí)行。但團隊里的人不僅天南海北,各自過著有時差的生活,還忙于平時的各種事務(wù) —— 小鷹大概有三五天的時間在考試,而兩位程序都在旅游,只有晚上才能處理代碼,過著高強度的雙重生活。

后期在人員上又出了岔子?!镀嬗叵鲁恰返呐錁吩居蓪H藫危驗闀r間有沖突,對方突然來不了了。另一個選項是使用免費音樂,但小鷹看了一眼團隊的豪華配音列表,覺得不能在音樂上掉價,就臨危受命,擼起袖子把配樂的工作也接了過來,一口氣寫了五六首背景音樂。

寫音樂也是個臨危受命的活

耽擱來耽擱去,在定好了方案、玩法、美術(shù)設(shè)計和敘事框架之后,實際制作的時間只剩下一周。而那一周,“我們字面意義上地燃起來了,”小鷹說,“因為兩個程序不知道撞上了什么倒霉事,都發(fā)了高燒?!痹陔x提交期限還有 5 天的時候,他們意識到不可能把原計劃的內(nèi)容做完,開始考慮把原定的 12 個關(guān)卡砍到 9 個。

在緊急趕工之下,倒數(shù)第 4 天,關(guān)卡之外的 AVG 框架終于搭建起來;倒數(shù)第 3 天,文案終于定稿,程序一句一句把文本放進 Unity;倒數(shù)第 2 天,背景音樂終于改完了。在團隊協(xié)作的線上會議中,人們靠著互相鼓勵熬過這段最艱難的時光。

每個人都數(shù)著小時過。除了維持吃飯睡覺的基本需求,都在埋頭干活。這件事甚至演化成了團隊里共享的一個“?!保盒→椖壳熬幼≡谌毡荆垢撬茉谏磉叓@取到的最簡單的料理,所以每次其他人問她在做什么,她都回答“我在吃豆腐”。

游戲的主界面音樂就是她一邊“吃豆腐”一邊寫出來的。當時已經(jīng)是提交期限最后一天的中午,大家打開游戲,突然覺得主界面音樂有點過于歡快,和陰暗的史萊姆地牢不太匹配。小鷹說“好,等著”,然后立刻打開作曲軟件開始寫?!霸谌魏螘r候,哪怕到了最后一天的中午,你都有可能發(fā)現(xiàn)你對這個游戲還有未盡的義務(wù)?!彼f,“當時我們甚至覺得,只要不睡覺就能解決的問題,就不是問題。”

最后的 Debug 是真正的“極限”。整個游戲是像拼圖一樣一塊一塊開發(fā)的,每個關(guān)卡、每個 AVG 的部分零散地存在著,最后才能拼在一起。在此期間團隊成員甚至沒有時間從頭到尾把自己的游戲玩一遍。結(jié)果出現(xiàn)了整個過程中最讓人冷汗直冒的 Bug:就在提交之前的幾個小時,他們發(fā)現(xiàn),游戲竟然跑不起來。

當時,負責這部分代碼的程序 Log 剛好去睡覺了 —— 每個人都已經(jīng)不眠不休地工作了很長一段時間,沒有人想要阻止他。但殘酷的是,Bug 就是在這時被發(fā)現(xiàn)的。

“我們也沒法去叫醒他,只能等?!毙→椪f。那可能是整個制作過程中最漫長的等待。幸好,仿佛有心靈感應(yīng)一般,Log 睡了幾個小時后突然驚醒,爬起來修掉了這個 Bug,游戲得以順利運行。所有人如釋重負,終于趕在期限之前提交了作品。

《奇愈地下城》在“BOOOM 暴造 Game Jam”獲得最受玩家歡迎獎第一名,美術(shù)之一面包棍繪制了賀圖

做出“完整的游戲”

哪怕在工期,或者說“項目管理”上顯得非常松散和缺乏經(jīng)驗,這個團隊也有自己非常擅長的部分。從一開始,他們就對什么是好游戲、什么是好的配合有相當明確且一致的方向:敘事一定要和玩法緊密結(jié)合。

《奇愈地下城》治愈系的故事正是許多人喜歡它的原因,整體的世界觀設(shè)定簡潔而流暢。按照許多獨立開發(fā)團隊的習慣,人們往往會認為故事是最先確定的,但其實在暫時放下項目去考試之前,小鷹就項目計劃的每一套玩法方案都量身定制了一個故事,伊森和布歐的故事只是其中之一,是為“左右手變換武器”的玩法思路而作的。

“我覺得游戲這個載體的意義就在于,敘事一定要和玩法配合?!毙→椪f,“我感覺目前市面上有很多游戲,玩法跟故事是割裂的。有時候,我找不到某個故事必須選擇某個玩法的必要性?!?/p>

小鷹希望,《奇愈地下城》盡量不要給人以“敘事和玩法脫節(jié)”的印象,而是具有牽一發(fā)而動全身的整體效果。哪怕每一個單獨的環(huán)節(jié)看起來不是特別完備,但把所有要素結(jié)合起來,它應(yīng)當是自洽的。這也是一個小團隊在短時間內(nèi)能夠拿出來的、完成度最高的方案。

在故事誕生之前,由像素設(shè)計的玩法就已經(jīng)比較完備了?!拔也幌M耐娣ㄏ褚恍﹤鹘y(tǒng)的回合制 RPG 一樣。當然傳統(tǒng)回合制是非常好玩的,就是機制有時候會比較單一。”像素說,所以他一開始就定下了“換手”的玩法,要通過把不同的武器道具放在左右手去更改戰(zhàn)斗的方式 —— 為了逐漸豐富關(guān)卡,他設(shè)計了 2 個角色,一個角色有兩只手,另一個角色只有一只手;一只手的角色要在中途加入戰(zhàn)斗,臨近結(jié)束的時候,這個角色的另一只手一定要復原。

在玩法的基礎(chǔ)上,結(jié)合團隊提出的“Recover”主題,小鷹寫出了一只手受傷的伊森與布歐共同在地下城冒險的故事。“我覺得‘Recover’有治愈的意思,也有改寫的意思。我就圍繞著一個左手受傷、沒有辦法拿起手術(shù)刀的醫(yī)生形象,編寫了一個創(chuàng)傷和治愈之旅?!毙→椪f,“在提出了故事框架之后,美術(shù)方面的很多設(shè)計,包括小怪、道具等等,也都使用了醫(yī)學要素?!?/p>

怪物的設(shè)計中加入了許多醫(yī)學元素

第一次做游戲,收獲了這樣的結(jié)果,小鷹在這個過程中對游戲有了屬于自己的認知:一個人不必非常“全能”,團隊合作與成員之間的彼此信任才是最重要的。

“如果是我一個人,完全不懂程序,肯定是做不成一個游戲的。但進入到一個團隊中,碰到在各自的領(lǐng)域里非常厲害的人,就立刻覺得原本的夢想不那么遙不可及。”提起這件事,她仍然相當興奮,“整個過程中,我從程序、從美術(shù)那里聽到的最美的話語就是‘能做’‘能畫’。”

團隊成員非常信任彼此,不會去在別人的領(lǐng)域指手畫腳。小鷹會畫畫,但也不會用自己心目中的構(gòu)圖去限制美術(shù)的想法,而是會用火柴人的形式告訴她一個大概的概念,然后讓她自由發(fā)揮。像素作為關(guān)卡策劃,也信任文案小鷹在故事上提出的需求。

“其實最后那個布歐的關(guān)卡是后來加上的,原本第 9 關(guān)就是最后一關(guān)了?!钡→椨X得,伊森和布歐的冒險需要一個小高潮進行收束,不然整個游戲會顯得非常不完整。

她向像素提出這個要求的時候非常忐忑。當時的工期已經(jīng)非常緊張,所有人都在徹夜“爆肝”,甚至決定刪除一些關(guān)卡。當時,更有效率的選擇是直接用 AVG 框架去交代兩人故事的結(jié)局。

“只用文字圖片和用關(guān)卡敘事,效果一定是不一樣的。情緒上的體驗會有本質(zhì)區(qū)別?!毙→棃猿?,既然團隊都認同玩法是敘事的重要部分,就不能只用文字和畫面去表達結(jié)局,一定需要一個關(guān)卡讓玩家參與和體會兩位角色的情緒。

像素同意了,并且給出了最終關(guān)卡,也就是“黑化布歐”的謎題設(shè)計。伊森的左手也在這一關(guān)得到解放,讓解謎戰(zhàn)斗本身也成為了敘事的一部分。故事因此變得完滿了。

《奇愈地下城》在 Steam 上線的正式版,整體框架沒有太多改動,只是對文案和一些演出進行了打磨和優(yōu)化,并且更新了一些背景音樂。像素和小鷹說,如今細看游戲,每個部分都還是有一些瑕疵。像素覺得關(guān)卡仍然缺乏循序漸進的感覺,有時候玩家還是會卡住,體驗不是特別流暢;劇情選擇的多個分支在發(fā)布正式版時,也缺乏合理的保存機制。

不過,團隊成員的心態(tài)也從一開始的不自信,經(jīng)歷了更為成熟的轉(zhuǎn)變。“從組隊的第一天,我們就有一個夢想 —— 做一個‘29 塊 9’的游戲?!毙→椪f,“后來越做,預期定價就越低,從 29 塊 9 變成了 19 塊 9,再到 9 塊 9…… 尤其是當時看到《火山的女兒》做得那么好,才賣 28 塊錢,我們受到的打擊不小。最后,我們的目標就是做一款能上 Steam 的完整游戲,哪怕是免費游戲?!?/p>

事實證明,《奇愈地下城》仍然為玩家?guī)チ烁袆优c樂趣。而項目組成員們做一款完整游戲的“心魔”,也最終實現(xiàn)。

尚未終結(jié)的冒險

《奇愈地下城》上線后,很快就獲得了“好評如潮”,甚至很多海外玩家也留言對這個故事做出了自己的解讀。這是項目組當初沒有想到的。

“剛開始我們每天都會看評價,后來看不過來了,但真的很開心。”小鷹說,“有些長評我真的會記一輩子,甚至會想要裱起來、碰到低谷期拿出來再看一遍?!?/p>

展會現(xiàn)場,游戲獲得了不少玩家支持

團隊成員依然在對正式版游戲進行修補和打磨。4 月 16 日,他們上架了一個補丁,解決了社群中呼聲很高的存檔問題,讓玩家得以隨時返回不同的節(jié)點修改自己的選項,以達成不同結(jié)局。

之后,團隊中的成員有的會繼續(xù)上學,未來可能會、也可能不會進入游戲行業(yè);有的則會繼續(xù)忙于制作自己的獨立游戲。但這段共同制作《奇愈地下城》的歷程,其中的種種“熱血”與窘迫,已經(jīng)成為一份不會磨滅的特別回憶 —— 未來,他們進入新的項目,也會依然抱著這份創(chuàng)作者的“心魔”,開啟新的冒險。

(文中人物均為化名。)

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