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當玩家開始為從業(yè)者呼吁“署名權”

觸樂 2024/5/25 12:59:06 責編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:熊冬東

F2P 游戲制作團隊署名制度,有可能實現(xiàn)嗎?

最近,觸樂組織了幾次玩家與從業(yè)者的對談活動。在這些活動中,我們觀察到了一個現(xiàn)象:從玩家角度,不少人提出了“文案署名制”的要求。具體來說,就是希望能夠將參與劇情寫作的文案人員名單加入游戲中,或發(fā)布在公開場合,供玩家閱讀、了解。

這件事說起來蠻有意思。大多數(shù)情況下,人們都默認作者有權利對自己的作品、或自己參與的作品予以署名。就游戲行業(yè)而言,就算不提著名的“席德梅爾”系列,大多數(shù)游戲在開始菜單都會有一個“開發(fā)人員名單”選項。哪怕玩家不主動去看,游戲通關之后,往往也會跳出開發(fā)人員名單。

但在國內,游戲開發(fā)人員一直缺少在游戲作品中署名的機會 —— 實際上,大多數(shù)游戲都沒有開發(fā)人員名單。早年間,不在游戲中加入開發(fā)人員名單的理由是 “擔心競爭公司挖角” ,一些開發(fā)者對此有所不滿,但慢慢地,這似乎成為中國游戲行業(yè)約定俗成的規(guī)矩,就這么持續(xù)下來了,以至于很多人現(xiàn)在都不太會想到這個問題。

如今,我們再次提到這個問題,其緣起并不是開發(fā)者,而是玩家。

“文案署名制”近期在互聯(lián)網(wǎng)上再次被提起,原因是一些游戲的文案令部分玩家感到強烈不滿。這些玩家聲稱,希望能夠了解到這些游戲的文案成員筆名,以供日后“避雷”;相應地,如果文案寫得好,以后不管這名成員去哪個項目組,自己都會優(yōu)先去玩對應項目組做的游戲。

為自己玩到糟糕內容感到憤怒的玩家

這個問題在游戲從業(yè)者之中也沒有停止過討論。為此,我找到一些不同品類游戲、不同崗位方向的從業(yè)者聊了聊。讓我吃驚的是,大部分從業(yè)者都對署名表示了反對的態(tài)度;或者說,大部分從業(yè)者并不想自己出現(xiàn)在游戲的開發(fā)人員名單里。

出了什么問題?

責任與“開盒”

國內游戲行業(yè)發(fā)展至今,署名的問題一直斷斷續(xù)續(xù)地有人在提,但并未達成廣泛的共識。至今,從業(yè)者們都默認了“不署名”的規(guī)則,或者說,已經(jīng)很少有人會去思考“署名權”這個概念了。部分從業(yè)者認為,從開發(fā)角度看,給 F2P 游戲的制作團隊署名是缺乏意義的。自 F2P 游戲誕生以來,幾乎沒有 F2P 游戲會把項目組成員名單公開。

從業(yè)經(jīng)驗 17 年的開發(fā)者老貓告訴我:“早年我上班時,公司有人提過要給團隊加署名。在我看來,加署名并不是一件有阻力的事,但具體加在哪里?要怎么加?它對開發(fā)團隊有什么具體的好處嗎?對開發(fā)者來說,這是一個不會提高玩家體驗、不會提高流水、也不會提高留存的無用功能?!?/p>

從責任歸屬的角度,一名玩家對游戲中的某個功能感到不爽時,如果想“避雷”具體的開發(fā)人員,是很難做到的。一些大體量游戲可能有幾百上千人參與,一段內容是否能被呈現(xiàn)在玩家面前,需要經(jīng)過許多人、許多層級去做決策,糾結于其中的某一個或某幾個人,意義其實不大。

一名從業(yè)者用《原神》啟動界面下的“著作權人”向我舉例:應該對《原神》負責的,只有米哈游這個公司

好比一個人買房子,需要重點關注的不是誰扎的鋼筋、誰打的灰,而是交付成品的質量是否合格。如果有瑕疵,直接負責人是房地產(chǎn)開發(fā)商。

“影視領域,導演可能有個人風格問題,但游戲制作人的個人風格就不那么明顯了?!崩县堈f,“相比編劇、演員、導演這些傳統(tǒng)內容行業(yè)的工作人員,游戲行業(yè)人員流動要快得多,一個項目做 2 年,立項時的策劃到上線時換掉一大半也是常態(tài)?!痹谶@種情況下,署名很難給問責帶來幫助,或者說,如果公司真的想問責,也并不需要署名。

在這點上,小廠的基層策劃完全不能接受“署名”。任職于廣州某 MMO 小廠的數(shù)值策劃小士問我:“玩家和策劃的割裂其實很嚴重。如果一款游戲給了你‘垃圾’的感受,你會覺得是這個公司垃圾、這個游戲的制作人垃圾,還是這個游戲的某個小策劃垃圾?”

另外一家小廠的文案策劃葉葉也有類似的觀點:“假如游戲行業(yè)要強制署名,從業(yè)者應該是可以使用筆名的,但如果要‘問責’,筆名又有什么意義呢?而且有時候,小策劃根本決定不了內容,我每天都覺得 Leader 給的方案相當弱智,可是,我改變不了他的想法?!?/p>

在我接觸的從業(yè)者中,文案策劃所占比例相當高,他們幾乎都不同意在游戲中署名。他們普遍認為,如果一款游戲的文案“出了事”,問責到文案組長,就應該停止了。如果實行署名,在如今較為極端的網(wǎng)絡環(huán)境下,可能會有人無底線地把怒火傾瀉到基層員工身上。更何況,許多項目組存在“拉幫結派”“權斗”現(xiàn)象,如果說要做到“署名”程度的分責,項目組大概率會推個別人出來背鍋。

一些有著海外經(jīng)歷的從業(yè)者表示,在海外,大部分中、大體量的 F2P 內容型游戲在新版本公布時,都會讓制作人或版本內容產(chǎn)出的主要參與者公開向玩家釋出信息。國內的大型 F2P 游戲也基本做到了這點,但最根本的問題在于,大多數(shù)要求署名的玩家,并不認為這些有代表性的決策層從業(yè)者愿意背負責任,或者游戲公司內部有著讓這些人負責的制度。在自身需求的推動下,玩家們希望用更廣泛的“團隊署名”來代替“領導署名”,從而換取從業(yè)者和廠商的重視。

在關于責任的討論中,一名前二游同人編輯的觀點令我印象深刻?!笆紫龋鹈旧砭褪窃谇址钢谱鞒蓡T的隱私權,如果玩家根據(jù)署名鎖定了不管事的基層從業(yè)者,由此造成的連鎖效應沒人承擔得起。”他說,“玩家只是想要一個泄憤的‘開盒’(搜索他人真實信息并發(fā)布到網(wǎng)絡上)名單,這很明顯對從業(yè)者非常不公平。我也不認為真正的‘正常玩家’會支持推行署名,因為本質上,這是以犧牲游戲開發(fā)者的部分正當權利來換取的。”

從業(yè)者們對署名普遍表示抵制

對于從業(yè)者來說,如何定義“出事內容”也相當困難。某些內容可能會讓大部分玩家覺得喜歡,或是無所謂,只有一部分玩家不喜歡,打著幌子去發(fā)泄情緒。項目組礙于社區(qū)壓力,不得不修改,但修改后,又會引發(fā)新的問題。

某家二游大廠的主策劃濱濱告訴我:“推行署名會產(chǎn)生很多問題,最主要的還是‘開盒’問題太嚴重。如果內容做得好還行,但不可能有人一直做得好,總有犯錯的時候?!?/p>

不過,玩家對于從業(yè)者的考慮有著不同意見。有玩家表示,如果擔心被“開盒”,大可以使用“馬甲”(筆名),同樣能達到令玩家辨識、“避雷”的效果。又如,其他內容行業(yè)的從業(yè)者也會遇到作品質量不高的問題,像是“狗血劇”的編劇或“廁紙網(wǎng)文”的作者,在發(fā)布作品或更新時也都是署名的,受眾可能壓根就不會在意這些作品和作者的名字,而游戲從業(yè)者并不比他們更加特殊。

價值與限制

事實上,對于創(chuàng)作者來說,署名權同時意味著責任和利益。在對談活動中,有玩家提問:“為什么好萊塢編劇們?yōu)榱耸鹈麢酄幍媚闼牢一??同樣是?chuàng)作和服務,到了游戲行業(yè),怎么都不爭了?”

從業(yè)者的解釋是:游戲行業(yè)是需要許多復雜工種相互配合進行產(chǎn)出的高技術行業(yè),一段內容的呈現(xiàn)是多人共同的成果。分鍋現(xiàn)象多,搶功勞現(xiàn)象也不少。

有從業(yè)者認為,如果行業(yè)實行署名,可能許多人的功勞會被“搶走”。署名的“搶功”是針對外部的,就像日本盛產(chǎn)明星制作人,歐美游戲公司更強調團隊一樣。例如,人們都記得小島秀夫,但不知道小島工作室除了小島秀夫本人之外,還有 100 多位員工。

日本游戲行業(yè)一度誕生了許多明星制作人,小島秀夫是其中之一

老貓表示,從業(yè)者要證明自己的能力,或提升自己的行業(yè)聲望,不需要以署名來實現(xiàn)?!叭绻鹈脑?,基層員工很有可能被 PUA,領導會告訴他們‘你的名字要寫上去的,加油啊’。真出了什么大事,叫制作人和對應模塊負責人負責就夠了,取得好成績、分功勞時也是如此?!?/p>

很多時候,從業(yè)者并不需要通過署名來向業(yè)內證明自己的價值。從業(yè)者應聘時,在作品集、筆試、面試和試用期中,都有足夠的機會能證明自己;如果崗位級別比較高,應聘公司還會做背調。假如應聘者之前參與的項目出過問題,而出問題的模塊又恰好是此人參與的部分,用人公司往往會謹慎決策。

同時,部分崗位的應聘者也存在一些“難處”。一名從業(yè)十幾年的研判老前輩告訴我,一些網(wǎng)文作者會以外包文案的方式與游戲項目組合作,而知名網(wǎng)文平臺會和作者簽訂“文藝創(chuàng)作代理”合同,將作者在網(wǎng)文平臺以外有“署名權”的其他地方全部涵蓋在合同中。直白地說,一旦作者與網(wǎng)文平臺簽了這樣的合同,他們有“署名權”的所有文案產(chǎn)出,就都需要和網(wǎng)文平臺分賬。而外包文案在一定程度上可以規(guī)避這一風險,因為他們沒有在游戲中署名。

我和一名正在同時做文案策劃和在網(wǎng)文平臺寫小說的朋友聊到這件事。他雖然沒有受到“文藝創(chuàng)作代理”合同的制約,但也不支持游戲署名制度的推廣。

我問他:“如果要署名,文案可以使用筆名吧?和網(wǎng)文平臺的作者名不一樣就行。”

他說:“如果可以署筆名,那玩家們呼吁的‘署名制’就沒有意義了,從業(yè)者每去一家游戲公司,就換個不同的筆名,玩家怎么‘追責’呢?”

從專業(yè)角度說

收集到從業(yè)者和玩家雙方的意見后,我們詢問了來自上海協(xié)力(杭州)律師事務所的曾祥欣律師。曾律師專攻知識產(chǎn)權領域,關注游戲行業(yè)已有近 20 年時間。

曾律師介紹,F(xiàn)2P 游戲和買斷制游戲,在署名角度上有所區(qū)別:“F2P 游戲主要通過內購、廣告和其他增值服務來獲利,從商業(yè)模式上看更注重持續(xù)運營和玩家的長期留存,對內容的要求低于買斷制游戲,對游戲開發(fā)團隊的專業(yè)性也不那么看重。相比之下,買斷制意味著游戲公司需要將游戲的優(yōu)點盡可能在購買前向玩家呈現(xiàn),就會像影視劇一樣,將展示開發(fā)團隊作為游戲宣傳的賣點之一?!?/p>

長線運營的買斷制游戲《最終幻想 14》會在每個大版本劇情結束時放出開發(fā)人員表

曾律師還告訴我,相對而言,F(xiàn)2P 游戲不僅缺乏署名的“動力”,而且署名也會衍生出另一些問題。例如,離職員工是否需要署名?內容被替換的人員是否署名?

“這些問題實際操作起來相當復雜。簡單來說,目前以《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱《著作權法》)為代表的相關法律法規(guī)甚至還沒有討論明白‘游戲作品究竟是什么’,所以自然不存在單獨針對游戲的相關規(guī)定和解釋,更遑論對 F2P 游戲的署名做出解釋?!痹蓭熣f。

不過,在未來,署名制度在游戲中也可能有所體現(xiàn)。曾律師表示,在各國針對影視作品的著作權制度里,都會有一個被稱之為“權利集中條款”的規(guī)定,在我國的《著作權法》中,這項條款體現(xiàn)在第 17 條。

《著作權法》第 17 條前 2 款規(guī)定,“視聽作品中的電影作品、電視劇作品的著作權由制作者享有,但編劇、導演、攝影、作詞、作曲等作者享有署名權,并有權按照與制作者簽訂的合同獲得報酬。前款規(guī)定以外的視聽作品的著作權歸屬由當事人約定;沒有約定或者約定不明確的,由制作者享有,但作者享有署名權和獲得報酬的權利”。

簡單來說,法律默認影視作品的著作權是集中給“制作者”享有的,這是源自影視作品集體創(chuàng)作(由于參與創(chuàng)作的人員眾多,明確每個創(chuàng)作者的著作權歸屬會非常復雜)與集中行使(統(tǒng)一對外授權、維權)間的矛盾的解決方案,同時也給了承擔主要風險、投資制作影視作品的制作者一些權利上的補償。

在這條法規(guī)中,我們可以看到,“編劇、導演、攝影、作詞、作曲”等職位享有署名權。再加上《著作權法》第 39 條中表演者的“表明表演者身份”的權利,法律明確規(guī)定享有在影視作品中署名權利的職位一共有 6 種,而化妝、道具、攝影等其他大量職位的署名權利并沒有被規(guī)定。

《著作權法》第 17 條

究其緣由,一方面是從《著作權法》角度,以上職位被認為是為影視作品貢獻了“獨創(chuàng)性”的“作者”,或“表演”了作品的“表演者”,符合法律保護的前提。另一方面也說明,法律只是屬于基礎性的規(guī)范,并不可能規(guī)范到非常具體的層面。

實際上,即便是上述 6 種職位,仍然會面臨“多人團隊如何署名”“不同職位要如何確定位次”“修改半成品是否保留原作者署名”等諸多問題,遠非法律規(guī)定所能完全涵蓋。這些問題都需要影視作品的參與方在訂立合同的時候就進行磋商,并固定在相應的合同里。

說回游戲作品,曾律師表示,游戲、尤其是買斷制游戲的開發(fā)和電影的制作存在極大的共性,同樣是大批量人員集中開發(fā),大規(guī)模投資和較高的市場風險,也同樣需要最終由制作公司統(tǒng)一對外授權、維權。

所以綜合來看,對于同樣有權利集中特性的游戲作品而言,如果后續(xù)有相關的立法規(guī)定或者司法案例,大概率也會傾向于作為投資者的游戲公司,在盡量尊重協(xié)議約定的同時,保障主要投入獨創(chuàng)性內容 —— 例如制作人、編劇、主美、音樂等職位的署名權。

結語

在國內,“署名權”的問題變得十分特殊 —— 在當前的市場上,它看起來是“玩家需要署名,而開發(fā)者拒絕署名”。

整件事的緣起和發(fā)展似乎都有點兒扭曲。玩家希望署名,是為了分辨作者,追究責任 —— 誠實地說,一定程度上,這個需求有點類似于“署名制”的緣起:美索不達米亞的月之祭司恩度安娜被認為是人類歷史上第一位有署名的詩人和作家,作者為作品署名的目的是為了“在人群和歷史中留下自己的名字”。署名把作者和作品聯(lián)系在一起,作者當然要為作品負責,也會從作品中得到榮譽和財富。

而現(xiàn)在,廣泛的游戲創(chuàng)作者看上去并不在乎,甚至拒絕行使這個權利 —— 我當然知道這是為什么。開發(fā)者與經(jīng)濟有關的權利可以通過法律保證,署名看起來僅關系到“聲譽”,有相當多的開發(fā)者并不想要這種聲譽,更有甚者,在當前的輿論環(huán)境下,他們還會因此而感到危險。

問題的關鍵在于,我們可能越來越把游戲看成是純粹商業(yè)的、服務性的、為了滿足別人的需求而出現(xiàn)的產(chǎn)物。而游戲開發(fā)者也越來越習慣于自己只是“根據(jù)數(shù)據(jù)和反饋完成任務”,而并不在乎如何表達自己 —— 當然,對于一款 F2P 游戲,或者對那些在工期、工單和房租重壓下的工作者說這些,的確可能有點兒奢侈。

但不管怎樣,對于“署名權”的觀念變化也會成為這個時代的注腳。不知幾十年后,當我們回看這個時代的時候,會對此做出什么評價。

(文中人物均為化名。)

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關鍵詞:游戲

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