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資深游戲策劃經(jīng)驗談:想做好人設(shè),該怎么辦?

觸樂 2024/6/9 14:07:00 責(zé)編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:謬謬和謀謀

即便在創(chuàng)作初期無法寫到無懈可擊,策劃也需要盡早完成滿足基礎(chǔ)需求的人設(shè)。

在游戲、動漫作品中,人物設(shè)定(即“人設(shè)”)是指導(dǎo)故事走向和對話風(fēng)格的重要媒介。雖然這項工作在整個作品中可能一次都不會直接傳達(dá)給觀眾,但其中承載的信息和作用非常巨大,不可小覷。

實際工作中,很多新人編劇、策劃要么是不懂得怎么寫,要么是干脆想偷懶,忽視了人設(shè)的重要性,結(jié)果就會導(dǎo)致同一個人物的發(fā)言自相矛盾,或使劇情卡在某個瓶頸處原地打轉(zhuǎn),無法推進(jìn)。

清晰的人設(shè)不僅有助于推進(jìn)角色原畫和配音的工作,還能反向幫助編劇和策劃們汲取靈感 —— 人設(shè)和劇情會在寫作過程中得到相互補(bǔ)充,變得愈發(fā)飽滿。也就是說,即便在創(chuàng)作初期無法寫到無懈可擊,策劃也需要盡早完成滿足基礎(chǔ)需求的人設(shè)。

接下來,我會介紹一些角色設(shè)定表的創(chuàng)作方法和要點。本文主要參考了《游戲劇本怎么寫》和《人設(shè)心理學(xué)》等書籍,當(dāng)然更多是我自己的思考與經(jīng)驗。

角色姓名的設(shè)計技巧

實際生活中,姓名主要承載著父母對兒女未來的寄托,希望自己的孩子強(qiáng)壯、健康、有所成就。但在文藝作品中,角色姓名的構(gòu)成主要包括發(fā)音字形、身份地位、文化背景等 3 個要素。

就目前來看,大部分國產(chǎn)游戲文案在為角色取名時,都是專注于“發(fā)音字形”這一條來做的。不過,人名的設(shè)計不僅需要好聽,也要考慮其背后承載的信息。

中國的人名大致由姓、氏、名、字、號構(gòu)成:姓是從母系傳承,戰(zhàn)國時代之后逐漸不再使用;氏是從父系傳承,這是父系社會的特征,早期的氏多與封地相關(guān);名和字都是父母所取,號一般是自己所取。但古代還有“避諱”一說,一般不能直呼一個人的大名,而要以字或號來稱呼。

根據(jù)時代的不同,姓氏、名字的區(qū)分與合并,以及具體的用字,都有很大區(qū)別 —— 如果一個人名字是個單字,而且是個生僻字,那他很有可能是個中古時代的貴族甚至帝王,但如果名字叫“Zixuan”,那十有八九是個“10 后”。因此,就取名這一點,游戲策劃可以向小說作者學(xué)習(xí),從相應(yīng)時代里的著名人物中尋找規(guī)律。

以日本作品為例,中世的人名大致是“苗字、通稱、本名”的結(jié)構(gòu)。日本同樣有姓氏,但很早就被淘汰了,氏也只在創(chuàng)造復(fù)古宣稱時使用,實際上可以根據(jù)陣營需求隨意切換。苗字與地名高度綁定,因為它本質(zhì)上是對土地的宣稱,所以苗字幾乎全部都是地名,即使看上去與地名無關(guān),大概率也是根據(jù)地名發(fā)音選取了其他的漢字寫法。中世的日本人同樣講究避諱,所以稱呼人時要用通稱,這一般是跟家中或社會的地位有關(guān),平民則沒有苗字也沒有本名,只有通稱。當(dāng)然,現(xiàn)代的日本人已經(jīng)不講究這些了。

不過策劃們?nèi)砸⒁?,如果要在游戲中設(shè)計一名日系角色,有一條規(guī)律可以參考:構(gòu)思現(xiàn)代日本人名時,一般要確保是 2 個漢字、3 個假名讀音,而中世人名則是 2 個漢字、4 個音節(jié);如果是女性,名字往往會被寫成 3 個平假名而非漢字。

至于西方角色,他們的名字大多由自名、父名、母名、姓氏等部件組成,且順序與東方人名顛倒。許多西方人的名字都能從字面上找到宣示身份的信息(比如德語名字中的“馮”,就是貴族名字中對土地的強(qiáng)調(diào)標(biāo)識)。同時,受宗教影響,許多西方名字都能在《圣經(jīng)》中找到來源。

如今,國內(nèi)不少游戲也要在全球范圍內(nèi)運營,面向海外玩家。策劃們?nèi)绻谌∶I(lǐng)域下功夫,不妨也像取中文名字一般,先在相應(yīng)的文化和時代背景中找找靈感,即便是給虛構(gòu)作品的角色取名,也一定能有所幫助。

另外,《游戲劇本怎么寫》一書中認(rèn)為,名字里帶 G 或 D 的一般是壞人,帶 T 的像主角、帶 P 的比較調(diào)皮。我對此持保留態(tài)度。

角色的“性別劃分”

在編劇領(lǐng)域,性別有 3 個主要維度:生理、心理、外貌,狀態(tài)也至少有 3 種:男性、女性、中性。維度的狀態(tài)可以統(tǒng)一,也可以不統(tǒng)一。根據(jù)這個標(biāo)準(zhǔn),我們可以得到 27 種性別組合。

基礎(chǔ)分類

我敢說,看到這個表之后,各位已經(jīng)不難聯(lián)想到許多相應(yīng)的角色,并且把他們對號入座了。例如,山田涼就是一個生理性別為女、外貌略偏中性、性格有點男性化的人氣角色。

《孤獨搖滾!》人氣角色山田涼

如果要求再復(fù)雜一些,生理上的“中性”還能細(xì)分為“兩種性征都有”和“兩種性征都沒有”等情況。而取向設(shè)定就簡單得多,要么是具體某個角色,要么就是基本性別中的一種 —— 除非作品在這方面另有特別設(shè)定。

設(shè)定角色年齡

年齡設(shè)定也有內(nèi)外之分,設(shè)計方法有兩種。一種是先設(shè)計大致的類型,也就是年齡段,其中包括 6 個大分類:幼年、少年、青年、壯年、中年、老年。一般來說,幼年以下的嬰兒角色不適合設(shè)計性格,所以不視為“人設(shè)”的一種。

進(jìn)行細(xì)分設(shè)計時,策劃需要注意年齡設(shè)定的目的 —— 確定角色之間的長幼差異。一般來說,主角的年齡是根據(jù)受眾年齡(甚至是受眾的心理年齡)決定的,比如日系二游主角往往是高中生年齡段,即便受眾是 40 歲的中年人;而歐美作品的角色設(shè)定大多要三四十歲才好,哪怕受眾的實際年齡只有十幾歲。

《青春豬頭少年不會夢到兔女郎學(xué)姐》中的櫻島麻衣在設(shè)定上比男主角大一歲,構(gòu)建出了“大姐姐”的形象基礎(chǔ)

確定好主角的年齡之后,推導(dǎo)其他角色年齡實際上采用的是相對值而非具體值。舉例來說,8 歲和 10 歲的角色,受眾能明顯感覺出是兩個人,而 52 歲和 56 歲的兩個角色雖然差距更大,但給人的感知大致是相同的。

以主角為準(zhǔn),上下差距 10% 左右,一般可以視為同齡人;30% 左右,略有代溝;50% 左右,可視為童年經(jīng)歷完全不同的半代人;年齡差距更大的,一般就會按代差設(shè)定為兩代或三代人。

與此同時,角色實際年齡和外表年齡也存在內(nèi)外差異。實際年齡承擔(dān)一些表達(dá)世界觀的作用,外貌年齡則是針對受眾的理解作出的表達(dá),使它們能夠更容易地對應(yīng)到受眾的認(rèn)知中。

芙莉蓮雖然是活了千年以上的魔法使,外表卻是少女的形象

畢竟,我們完全無法從生活經(jīng)歷中認(rèn)知,外貌年齡符合“幾百上千歲”標(biāo)準(zhǔn)的人應(yīng)該是什么樣子 —— 也許會長這樣?

《輻射 4》中的趙船長

外貌設(shè)計

外貌設(shè)定大致有 3 個維度:頭發(fā)、服裝、體型,這些信息可以傳達(dá)角色的種族、階層或文化習(xí)俗。

按標(biāo)準(zhǔn)的九分法,角色的頭發(fā)可以分為:Blond、Dark blond、Medium brown、Dark brown、Reddish-brown、Red、Black、Gray、White。照字面意思,我們可以理解為黑、棕、金、紅、白。根據(jù)文化的不同,我們對頭發(fā)的認(rèn)知也有很大差異。

在中國,絕大多數(shù)人是黑發(fā),所以會將紅發(fā)、金發(fā)識別為外族。歐洲則是以棕發(fā)為主體,古希臘、古羅馬人大多是黑發(fā),因此在虛構(gòu)作品中,沉穩(wěn)、睿智的角色會被設(shè)定為黑發(fā)。由于希臘、羅馬對金發(fā)的崇拜,需要表達(dá)血脈純粹、高貴的角色會被設(shè)定為金發(fā),同時,金發(fā)也象征性感、輕浮,在某些語境中有一定負(fù)面含義。

由于紅發(fā)主要分布于歐洲西北部,且猶大經(jīng)常被刻畫為紅發(fā)形象,因此紅發(fā)一般用于表達(dá)野蠻、易怒,以及樂觀和熱情 —— 文學(xué)作品里的女巫或北歐人就經(jīng)常被設(shè)定為紅發(fā)。

而在日系動漫作品或二游中,人們會為了美觀、區(qū)別和趣味性而使用色彩,不太考慮人種、民族問題 —— 角色的發(fā)色可以是世界上任何一種顏色,一定程度上還會采用色彩心理學(xué)來設(shè)計,例如外向的使用紅色、穩(wěn)重的使用藍(lán)色。

熟悉此類作品的觀眾和玩家,大概率可以通過發(fā)色判斷角色的基本性格

相對于發(fā)色,發(fā)型可以是多變的,但大體來說,頭發(fā)的整潔程度和頭發(fā)對頭部、面部的遮擋比例,也可以被用于表達(dá)角色的性格和所處的文化背景。值得一提的是,發(fā)型的變化還能用來體現(xiàn)角色心境和定位的變化。

體型是美術(shù)表達(dá)中最重要的元素之一,不少文字創(chuàng)作者往往忽視對角色體型的定義。身高、體重不僅用于表達(dá)角色的生活習(xí)慣,有時也會跟性別、種族相關(guān),特別是虛構(gòu)作品中,角色的體型差異更加巨大。

除了輪廓帶來的識別度之外,體表的其他特征,例如瘢痕、傷疤、殘疾等特征都是構(gòu)筑人物特點的重要元素。舉一個極端點的例子,《救貓咪》里提到主角設(shè)計就是要讓他瞎一只眼、瘸一條腿 —— 這就是為什么人們在《守望先鋒》里會見到如此之多的“殘疾人”(盡管官方否定了其中一部分)。

角色剪影的辨識度已經(jīng)非常高

在游戲中,服裝的功能類似于頭發(fā)。虛構(gòu)角色的服裝一般不經(jīng)常變化,因為它承載著很強(qiáng)的身份識別屬性和地位屬性。服飾的形制與民族、地域、氣候、時代、身份等有極大關(guān)聯(lián),即使在同一作品中,也經(jīng)常有非常巨大的差異。這一點需要具體問題具體分析,在此就不多展開了。

大部分虛構(gòu)作品 —— 尤其是動漫、游戲 —— 中,角色的服裝不會經(jīng)常變化

值得一提的是,角色的服飾設(shè)計有這么幾個點值得關(guān)注:服裝對皮膚的遮蓋程度、服裝的貼身性與合體性、服裝的重量、服裝的色彩與裝飾的華麗程度,等等。

角色經(jīng)歷

角色經(jīng)歷與劇情故事最大的區(qū)別在于,經(jīng)歷是“已經(jīng)發(fā)生且不可逆”的基礎(chǔ)設(shè)定,而劇情是逐步展示給觀眾的。即便游戲會用到一些倒序、插敘的手法,使得觀眾在未來去接觸角色過去的故事,但策劃仍然需要提前將角色的經(jīng)歷儲備完善。

一般來說,角色的性格不可能憑空出現(xiàn),而是通過個人經(jīng)歷逐漸養(yǎng)成的。所以,經(jīng)歷不能像一些劇情世界觀的編年史一樣,寫寫流水賬就完了,而是要結(jié)合角色的定位和性格,并且對角色后續(xù)的發(fā)展設(shè)計出影響。同時,角色在未來所遭遇的事情都將成為“經(jīng)歷”的一部分,而它們會繼續(xù)影響角色性格的塑造 —— 或者反過來,角色的性格也將決定他們在面臨事件時的行為,二者將相互影響。對創(chuàng)作者來說,先天的“設(shè)定”和后天的“劇情”也不是先有一個、再有另一個,而是在創(chuàng)作過程中相互補(bǔ)充、愈發(fā)豐滿的 —— 是的,我把類似的話又說了一遍。

在寫角色經(jīng)歷的時候,策劃最容易出現(xiàn)的問題就是角色與角色、角色與世界的矛盾。因為當(dāng)設(shè)定大量鋪開之后,作者也容易搞混。所以不妨先把世界觀的其他部分整理出來,例如時間、空間、陣營、主要事件的編年史等等,然后再將角色設(shè)定嵌套進(jìn)去。在這個過程中,一定要特別留意角色的年齡和世界的年份,以免錯亂。

性格設(shè)計

許多日系動漫和二游,通常是以堆砌個性標(biāo)簽來設(shè)計角色的,例如腹黑、三無、傲嬌等等。這樣的缺點是過度依賴人為堆砌標(biāo)簽,標(biāo)簽數(shù)量較少的配角性格特別臉譜化。美式作品則會根據(jù)幾個軸線定義出角色的身份和性格。

相對復(fù)雜的性格維度

講述電影創(chuàng)作的圖書《人設(shè)心理學(xué)》中提到,可以用大五人格(Big Five)來設(shè)計角色,所謂“大五”指的是 5 個維度:

1.經(jīng)驗開放性:想象力豐富還是拘泥于現(xiàn)實?喜歡欣賞美學(xué)還是實用主義?情感細(xì)膩還是遲鈍?愿意學(xué)習(xí)還是墨守陳規(guī)?

2.盡責(zé)性:是否具備相應(yīng)的能力和準(zhǔn)備?是否有清晰的目標(biāo)和計劃?在他人眼里是否可靠?是否有遠(yuǎn)大的志向并為之努力?是否在深思熟慮后再行動?

3.外向性:是熱情還是冷淡?是合群還是孤寡?是果斷還是猶豫不決?是追求刺激還是偏向平靜?是詼諧幽默還是嚴(yán)肅認(rèn)真?

4.親和性:是否相信“人性本善”?是否真誠坦率?是否樂于助人?是否謙虛謹(jǐn)慎?是否服從和合作?

5.神經(jīng)質(zhì):是焦慮還是平靜?是易怒還是穩(wěn)定?是沖動還是冷靜?是容易崩潰還是抗壓能力強(qiáng)?是孤獨抑郁還是易于融入大眾?

策劃們可以通過參考這 5 個維度和其包含的評分來組成一個有血有肉的角色。需要再次強(qiáng)調(diào),角色的性格要基于經(jīng)歷而產(chǎn)生,不能憑空出現(xiàn),否則就會顯得非??仗?,目的和動機(jī)也很難站得住腳。像一些故事里的反派,通常都有充足的動機(jī)和遠(yuǎn)大的夢想,并依照計劃非常自律地實現(xiàn)著自己的夢想,這就是一種非常飽滿的角色設(shè)計方法。

臺詞風(fēng)格

在這個部分,很多業(yè)余文案都會把人物的經(jīng)歷當(dāng)作語氣。但實際上,“語氣”這一欄除了一些口癖和在編劇階段作參考的細(xì)節(jié)以外,像聲線、語速這類信息干脆就是給配音演員看的。舉例而言,如果你寫了一段“某角色在 1974 年,第一次在東南亞打自由搏擊就得了冠軍。1980 年打贏了日本重炮手雷龍,此后連續(xù) 3 年打敗所有日本空手道高手,贏得了全日本自由搏擊冠軍”,然后讓配音演員當(dāng)做聲線參考,那么它和讓美術(shù)畫出“五彩斑斕的黑”沒有什么區(qū)別。

所謂語氣,指的是角色的說話方式,其中最具代表性的就是“聲線”。國內(nèi)常見的分類有正太音、少年音、大叔音、蘿莉音、少女音、御姐音、大媽音、老年音等等,根據(jù)需要,還會細(xì)分為幼蘿、少蘿、少御、御媽之類。在日本,角色定位也會用來規(guī)劃聲音,例如“元氣滿滿的女孩”“天然呆”“三無”“腹黑”,男性里面還有一種叫“イケボ”的,可以理解為帥哥音。一般來說,聲線會根據(jù)角色的設(shè)定來調(diào)整,所以除非是有明確的具體需求,否則策劃在聲線這里只寫明大類即可。

角色說話的風(fēng)格也要由性格決定。這聽上去很簡單,但我在工作中經(jīng)常會遇到策劃筆下角色的說話方式與性格設(shè)定矛盾的情況。因為角色的性格是基于作者認(rèn)識而創(chuàng)作出來的,如果寫對話的作者人格儲備非常膚淺,那么他筆下的所有角色就會使用同一種說話方式 —— 像他本人一樣。

與角色性格最相關(guān)的是角色的思維層級。如果是一個粗魯、直率的角色,思維層級就相對較淺;若是一個睿智、多疑的角色,思維層級勢必就會較多。所以,當(dāng)你設(shè)定了一個魯莽的角色,但他平時的發(fā)言總是有各種彎彎繞繞的思慮,那顯然是說話方式?jīng)]寫對。這個時候,策劃需要考慮:是角色的性格設(shè)計得不夠飽滿?還是作者自身的閱歷駕馭不了角色?

如果是因為角色設(shè)定太單薄,導(dǎo)致策劃不知道該怎么寫,我可以舉一些我在工作中的實際做法:有一個女角色,設(shè)定上只有“很會攢錢”這一條,號稱“賢內(nèi)助”。如果她的對話總是圍繞著要如何效忠丈夫,這種兩性不平等的發(fā)言在我這是萬萬使不得的。所以我增加了一些設(shè)定,讓她有些“貪財”,對話果然豐富了起來。還有一個設(shè)定更單調(diào)的角色,我為她增加了“擅長做飯”的設(shè)定,并延伸出了“誰不好好吃飯就要挨揍”以及“非常有力氣、揍人很疼”等細(xì)節(jié),這不僅撐起了人物性格,還把角色做出了明顯的人設(shè)區(qū)分。

與說話方式相關(guān)的另一個設(shè)定是人稱,包括對自己的稱呼和對其他人的稱呼。這一點不難理解:你寫了一個皇帝,他就會自稱朕或寡人;你寫了一個仆人,他就會自稱小的或是奴才;跟你關(guān)系好,他就會叫你哥們或者兄弟;跟你關(guān)系不好,他會直接罵臟話。一般來說,不同角色的自稱和對其他人的稱呼明顯不同,可不要讓故事里的所有人都用同一種稱呼風(fēng)格。

最后,影響角色發(fā)言的關(guān)鍵要素還有角色當(dāng)時的情緒,建議使用動畫《頭腦特工隊》中的 5 種基本情緒作為基調(diào) —— 憤怒、恐懼、厭惡、快樂、悲傷。當(dāng)然,人類確實有更多且更復(fù)雜的情感,但如果策劃一開始就把情緒設(shè)定得非常復(fù)雜,反而容易因表達(dá)不當(dāng)或不夠全面而使人難以理解。所以,盡量使用 5 種基本情緒,然后再基于它們延伸出相應(yīng)的細(xì)分,就容易向玩家傳達(dá)出正確的情緒了。

《頭腦特工隊》可以作為劃分情緒類型的參考

角色定位

角色的定位是指角色在世界中的位置,以及與主角的關(guān)系,例如父母、兄弟姐妹、愛人、朋友、敵人、師父、下屬、寵物、競爭對手等等。

角色的定位一般都伴隨著某種動機(jī),動機(jī)分為 5 層、共 15 種:

1.生存相關(guān):安全、健康、反擊、好奇、挑戰(zhàn)。

2.繁衍相關(guān):愛情、宣示體魄、宣示心智、宣示美貌、宣示財富。

3.家庭相關(guān):親情。

4.進(jìn)化相關(guān):利他主義、道德觀。

5.價值觀相關(guān):為后人留下遺產(chǎn)、做有意義的事。

例如角色的“敵人”是因為“愛情”而產(chǎn)生敵對,那他就是主角的情敵 —— 角色動機(jī)與定位的關(guān)系就是這樣設(shè)計出來的。不要忘記,設(shè)計角色的根本目的是推進(jìn)劇情,而劇情想有變化,最簡單的就是讓角色發(fā)生變化。雖然游戲不同于電影,不會考慮在 2 小時之內(nèi)講完一個故事。一個角色可能在一段支線任務(wù)之后就徹底消失,也可能從頭到尾伴隨玩家的整個游戲經(jīng)歷,所以策劃未必需要按照電影的脈絡(luò)來設(shè)計角色的轉(zhuǎn)變,但他們的變化仍然可以用簡單的方法實現(xiàn)。

角色動機(jī)的達(dá)成或失敗就是角色性格轉(zhuǎn)變的根本要素,它會使角色的定位發(fā)生轉(zhuǎn)變,增加或減少性格標(biāo)簽,改變他們在性格盤中的位置,這都是推進(jìn)劇情發(fā)展的好方法。作為角色改變的“契機(jī)”,動機(jī)的達(dá)成或失敗本身就是劇情推進(jìn)的“結(jié)果”,也就是說,劇情實際上是在以自身的變化而推進(jìn)著自己不斷發(fā)展。

所以,只要策劃腦中有“我要推進(jìn)劇情”的念頭,并真正清楚做法,那么不用故意做什么設(shè)計,劇情也會自然推進(jìn)下去。反之,如果作者意識不到劇情需要推進(jìn),他就很容易寫出大量千篇一律的流水賬,讓劇情顯得非??菰?。

讓角色發(fā)生改變、讓故事向前發(fā)展,這就是一名策劃的本職工作。

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