本文來自微信公眾號:觸樂(ID:chuappgame),作者:祝思齊
終結(jié)早已發(fā)生。
今年 5 月,中國臺灣地區(qū)著名游戲廠商大宇資訊宣布,出于集團(tuán)長期策略發(fā)展的考慮,計劃出售其持有的《仙劍奇?zhèn)b傳》(除中國大陸以外地區(qū))及《軒轅劍》(全球)的版權(quán)。
“仙劍奇?zhèn)b傳”系列是無數(shù)玩家的童年回憶。游戲于 1995 年推出,由姚壯憲先生主導(dǎo)開發(fā)。在臺灣地區(qū),它的銷量突破 20 萬,在大陸地區(qū)的正版銷量超過 30 萬,盜版?zhèn)鞑チ繜o法計算。它幾乎是影響力最大的國產(chǎn)游戲,一定程度上,也是國產(chǎn)游戲的代表作。
比“仙劍”更早,1990 年就首次亮相的“軒轅劍”系列版權(quán)同樣被出售,這帶給老玩家的感覺更為復(fù)雜。“軒轅劍”系列一度是最優(yōu)秀的中文 RPG。1994 年的《軒轅劍 2》奠定了全系列的歷史感和豐富的文化內(nèi)涵。1999 年的《軒轅劍 3:云和山的彼端》雖然劇情宏大、廣受歡迎,卻被評價為“趕工導(dǎo)致的半成品”,不少內(nèi)容直到 2017 年才在移動版補(bǔ)完 —— 此時,系列的口碑也下滑到了相當(dāng)?shù)偷牡夭?。在那之后,“軒轅劍”系列再也沒有恢復(fù)往日的輝煌。
這兩個命途多舛的系列在新時代有著類似的境遇。它們逐漸落后時代,脫離大眾視野,后續(xù)單機(jī)作品在質(zhì)量上越來越受到玩家質(zhì)疑,手游改編也沒有做出太大成績。事實上,2021 年,大宇就把《仙劍奇?zhèn)b傳》在中國大陸地區(qū)的版權(quán)出售給了中手游。
現(xiàn)在,事情更進(jìn)一步。如果這次出售成功,“雙劍”這兩個已經(jīng)存在近 30 年的國民級 IP 將徹底脫離大宇。
對很多玩家來說,這似乎意味著青春的終結(jié)。而對整個臺灣地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè)而言,漫長的終結(jié)似乎早已開始 —— 從 20 世紀(jì)八九十年代的意氣風(fēng)發(fā),到 21 世紀(jì)初向大陸市場進(jìn)發(fā),再到如今的頹勢,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)的低迷似乎已經(jīng)無法逆轉(zhuǎn)。而在這其中,既有各大廠商選擇的結(jié)果,也是整個東亞地區(qū)時代浪潮的縮影。
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早期臺灣地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與日本息息相關(guān)。和許多“后來者”的處境相同,臺灣的游戲行業(yè)也起始于灰色地帶 —— 也就是盜版。在臺灣,早期“從業(yè)者”們不僅盜版游戲光盤,也憑借之前為歐美代工電子零件的經(jīng)驗,依托半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)仿制游戲家用機(jī)、街機(jī)和老虎機(jī)等硬件產(chǎn)品。當(dāng)時臺灣最流行的家用游戲機(jī)之一,是山寨任天堂 FC(紅白機(jī))的“小天才”。它可以兼容當(dāng)時的正版和盜版游戲卡帶。
一位臺灣玩家回憶,小時候和父母去逛夜市,在路邊攤就能看到“小天才”和琳瑯滿目的游戲卡帶。“你們現(xiàn)在估計都不信,在路邊攤就能買到游戲機(jī),”他在和網(wǎng)友交流時說,“但當(dāng)時就是那么流行!”恰逢“忍者神龜”動畫熱播,他一眼就看中了 Konami 的《忍者神龜 2》,便軟磨硬泡讓父母買了下來。那時,他和同學(xué)、親戚之間小孩的交流,也是靠交換各種流行游戲卡帶。每次和親戚朋友見面,揣摩對方帶著什么卡帶,“就有一種寶物出現(xiàn)在面前的興奮感”。
除了家用主機(jī),20 世紀(jì) 70 年代末到 80 年代初,臺灣街頭最流行的娛樂場所是擺滿了山寨街機(jī)和老虎機(jī)的游戲廳。為了玩到熱門游戲,玩家們會在街機(jī)廳排起長長的隊伍。彼時的熱門游戲包括《吞食天地》《快打旋風(fēng)》等等,每次開打,圍觀者可謂人山人海,是很多玩家記憶中最引人注目的時刻。
但這類場所也有個問題 —— 正經(jīng)街機(jī)游戲和不那么擺得上臺面的賭博活動魚龍混雜。山寨賭博機(jī)的流行也給街機(jī)廳帶來許多灰色暴利。這種現(xiàn)象很快引發(fā)負(fù)面社會反響,并招致了臺灣地區(qū)行政管理部門從 1982 年持續(xù)到 1987 年的“游戲機(jī)禁令”。
這份禁令最初籠統(tǒng)地將游戲機(jī)分為“益智型”和“賭博型”。1981 年 10 月,行政部門決定取締“賭博型電玩”,禁止類似的游戲機(jī)在臺銷售和營業(yè)。同時,所有類型的街機(jī)和主機(jī)都被歸于“進(jìn)口管制貨品”,但加工出口和外銷不受限制。
1982 年,行政部門突然決定全面禁止游戲機(jī)的銷售和經(jīng)營,撤銷相關(guān)場所原有的合法證照。臺灣地區(qū)進(jìn)入 5 年的“游戲機(jī)全面禁絕期”。這種“一刀切”的管理方式,和大陸地區(qū)后來的“游戲機(jī)禁令”頗有相似之處。1987 年,這份禁令被取消,而電子游戲娛樂場所被劃歸到教育部門管轄。教育部門發(fā)布了新的管理規(guī)則,對游戲機(jī)軟硬件和經(jīng)營場所發(fā)布了新的規(guī)定,主要方向轉(zhuǎn)為保護(hù)青少年、使娛樂場所遠(yuǎn)離學(xué)校。這種從“全面禁止”到“未成年人保護(hù)”的轉(zhuǎn)向,后來也在大陸出現(xiàn)。
對街機(jī)和游戲機(jī)的禁令變相促進(jìn)了當(dāng)時 PC 單機(jī)游戲的發(fā)展,而盜版游戲和主機(jī)仍通過地下市場流通。那段歷史灰色而混亂,現(xiàn)今那些大公司在回顧自己的業(yè)績時也往往避而不談。歪打正著的是,因為盜版猖獗,進(jìn)而顯得“市場基礎(chǔ)良好”,最終引起了日本游戲公司的注意。任天堂、世嘉等公司都開始嘗試與臺灣企業(yè)合作,試圖用行貨打開中文市場。但并不是每一家日廠都能獲得成功,博優(yōu)和任天堂達(dá)成了超過 30 年的合作,但世嘉嘗試在臺灣開設(shè)分公司的舉措并沒有獲得多少成效。
無論結(jié)果如何,這些嘗試?yán)_了臺灣企業(yè)開始代理正版游戲的序幕,對一些知名作品的漢化和傳播至關(guān)重要,也讓參與代理的廠商在行業(yè)內(nèi)逐漸站穩(wěn)腳跟。
一些日后赫赫有名的廠商已經(jīng)在此時嶄露頭角,比如 1983 年成立的智冠科技。20 世紀(jì) 80 年代,智冠科技是最知名的臺灣軟件公司之一,它不僅和多達(dá) 30 多家日美廠商簽訂過代理協(xié)議,還曾經(jīng)試圖在臺灣地區(qū)以“正版只賣 3 美元”(不超過 4 美元)的價格戰(zhàn)同泛濫的盜版光盤競爭,搶占市場。大概 10 年之后,智冠科技試圖在大陸重現(xiàn)這一行為,那時他們打出的廣告詞是“59 元正版風(fēng)暴”。
代理生意逐漸演變成模仿。1991 年,智冠首度推出了模仿日本光榮游戲《三國志》的《三國演義》。之后數(shù)年,他們購買了金庸作品版權(quán),陸續(xù)推出了以《笑傲江湖》《射雕英雄傳》為主題的單機(jī)游戲。這些作品質(zhì)量一般,但憑借題材的號召力,仍然收獲了不少玩家。
1988 年成立的大宇資訊,則是少數(shù)不以代理見長、而是以原創(chuàng)作品為主的公司。他們創(chuàng)辦了以介紹大宇產(chǎn)品為主的月刊《軟件之星》,并在 1989 年發(fā)售了長盛不衰的“大富翁”系列的首部作品。1990 年,他們發(fā)行了第一款基于中文環(huán)境的角色扮演游戲《軒轅劍》。1995 年,劃時代的《仙劍奇?zhèn)b傳》發(fā)售并造成轟動。
造成這種轟動的原因是多方面的。最早一批臺灣游戲開發(fā)者憑借自己的游戲經(jīng)驗與創(chuàng)意,產(chǎn)出了很多驚艷的作品。他們將中文世界耳熟能詳?shù)奈鋫b、仙俠題材,同當(dāng)時流行的 JRPG 玩法結(jié)合。不管是畫面精度還是玩法上,作品都能和世界一線水平接軌 —— 當(dāng)時的游戲尚未完全進(jìn)入拼機(jī)能、拼開發(fā)規(guī)模的年代,幾十人甚至十幾人的團(tuán)隊就可以制作出相當(dāng)不錯的商業(yè)作品。
此外,當(dāng)時東亞地區(qū)發(fā)展不平衡,中文游戲又非常稀缺,使得臺灣游戲產(chǎn)業(yè)在天時、地利、人和上都占盡先機(jī)。臺灣之所以能成為盜版、代理乃至之后許多原創(chuàng)作品的萌芽之地,很大程度是因為在當(dāng)時的中文環(huán)境下,它是唯一一個有條件密集接觸到相對先進(jìn)的游戲文化的地區(qū),同時本地有硬件、軟件上的技術(shù)能力去進(jìn)行一些“借鑒”,進(jìn)而發(fā)展到原創(chuàng)作品的研發(fā)。同一時期,雖然大陸地區(qū)已經(jīng)處在改革開放初期,但經(jīng)濟(jì)發(fā)展程度和開放程度仍然不如臺灣地區(qū)。以當(dāng)時大陸居民的個人電腦和主機(jī)保有率,恐怕連盜版游戲都不一定能玩上,更不要說消費(fèi)正版,乃至制作游戲了。而香港地區(qū)的地域與市場不僅比臺灣更小,相對來說也沒有太多游戲文化和技術(shù)上的積累。
就連國際上的競爭,在當(dāng)時也沒有那么激烈。1997 年,韓國深陷亞洲金融風(fēng)暴,暫時無力在游戲行業(yè)有所建樹。日本游戲產(chǎn)業(yè)在東亞一直處在領(lǐng)先地位,但其主導(dǎo)的平臺一直偏向主機(jī)。所以,臺灣游戲得以在 PC 上順利發(fā)展,依托當(dāng)時的 DOS 系統(tǒng)制作了許多經(jīng)典。
在這樣的前提下,當(dāng)玩家面前出現(xiàn)了這些講著金庸、古龍的故事,畫面精致艷麗、使用中文游玩的游戲,能立刻在海峽兩岸掀起國民級的風(fēng)潮,是自然而然的事。
1995 年,家用電腦系統(tǒng)從 DOS 更新到更加開放、擁有強(qiáng)大多媒體處理能力的 Windows,電腦游戲也隨之開始迅猛發(fā)展。游戲開發(fā)變得越來越專業(yè),越來越復(fù)雜,在新系統(tǒng)上開發(fā)和移植游戲都需要更專業(yè)的程序員,一批軟件人才進(jìn)入了游戲行業(yè),進(jìn)一步拓展了產(chǎn)業(yè)規(guī)模,一批新時代的游戲得以在兩岸繼續(xù)形成風(fēng)尚。
所以,某種意義上說,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)在上世紀(jì)八九十年代的崛起,是早期游戲開發(fā)者的個人才華和外部環(huán)境共同作用的結(jié)果。根據(jù)臺灣資策會產(chǎn)業(yè)研究所給出的估算,1998 年臺灣地區(qū)游戲市場的最終消費(fèi)金額達(dá)到新臺幣 28 億元(約合當(dāng)年人民幣 6.93 億元)。相比之下,大陸地區(qū)第一份游戲產(chǎn)業(yè)報告統(tǒng)計,2001 年游戲產(chǎn)值為 1 億元人民幣。
但這無法改變一個底層事實:臺灣地區(qū)整體的市場環(huán)境其實先天不足,不僅規(guī)模有限,也存在一些管理上的頑疾,尤其是公司內(nèi)斗非常嚴(yán)重。臺灣內(nèi)容創(chuàng)作者在梳理游戲行業(yè)歷史時,往往將其概括為管理層的“走捷徑”和“不尊重人才”。這些因素使得臺灣公司紛紛向大陸市場,乃至更遠(yuǎn)的日韓、馬來西亞市場進(jìn)軍,但頻頻遭到挫敗。隨著時間推移,大陸游戲行業(yè)的競爭力后來居上,臺灣游戲行業(yè)輝煌的大廈也開始出現(xiàn)裂紋。
但那是之后的事情了,在八九十年代,臺灣游戲還是一派蒸蒸日上的模樣。
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21 世紀(jì),游戲行業(yè)迎來了網(wǎng)絡(luò)時代。各種“Online”游戲成為新的風(fēng)尚。臺灣廠商對形勢的變化相當(dāng)敏感,它們很早就開始代理、運(yùn)營并開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,積極嘗試進(jìn)入大陸市場,一度做出了相當(dāng)不錯的成績。
《萬王之王》通常被認(rèn)為是“中國第一款圖形網(wǎng)游”,它的前身是臺灣開發(fā)者陳光明和黃于真共同開發(fā)的文字版 MUD 游戲。之后,游戲由曾代理過《三角洲特種部隊 3》的華彩軟件進(jìn)行圖形化,并提供服務(wù)器和技術(shù)支持。1999 年,圖形版《萬王之王》在臺灣市場發(fā)售,2000 年,華彩軟件將游戲引進(jìn)大陸,僅一個月時間便達(dá)到了萬人同時在線的成績??紤]到 1999 年的上網(wǎng)人數(shù),這是個相當(dāng)驚人的數(shù)字。
臺灣廠商也代理了不少日本網(wǎng)游,其中比較知名的有華義國際代理的《石器時代》。這款回合制 RPG 游戲在引進(jìn)臺灣市場后就非常流行,于 2000 年 12 月在大陸開測后也大受歡迎。大宇游戲緊隨其后,代理了 Square Enix 的《魔力寶貝》。
這一時期,韓國游戲產(chǎn)業(yè)另辟蹊徑,在網(wǎng)游領(lǐng)域謀求發(fā)展,并很快彎道超車,制作出了《天堂》《龍族》《RO 仙境傳說》等優(yōu)秀作品。一些臺灣廠商嗅到了風(fēng)潮的變化,比如成立于 1995 年的橘子游戲,盡管曾經(jīng)憑借單機(jī)游戲《便利商店》獲得過年度銷量冠軍,但一直無法同智冠、大宇等廠商競爭,后來,他們開始將目光投向網(wǎng)游,并憑借代理 NCsoft 公司的《天堂》獲得巨大成功。
面對全球范圍內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的火熱,臺灣廠商除了代理,也嘗試過自研。很多經(jīng)典單機(jī) IP 都踏上了網(wǎng)游化歷程。比如從 2001 年開始,智冠陸續(xù)推出了《金庸群俠傳 OL》《三國演義 OL》《吞食天地 OL》等作品。
網(wǎng)絡(luò)游戲的流行和玩家的狂熱,從過去網(wǎng)吧的盛況可見一斑。2021 年,有臺灣網(wǎng)友走訪高雄市內(nèi)的一家網(wǎng)咖(網(wǎng)吧)。網(wǎng)吧現(xiàn)在隱沒在小巷中,非常安靜,一排排古老的木紋電腦桌上擺著泛黃的白色舊電腦,上面貼著《魔獸世界》廣告。而在 2000 年左右的網(wǎng)游全盛期,店里能購買價值 2.4 萬元新臺幣(約合人民幣 5375 元)的顯示屏,最熱鬧的時候,狹窄的店面里擠下了 17 臺機(jī)器,人群爆滿。
曾經(jīng)居住在附近的玩家說,那家網(wǎng)吧承載了他小學(xué)和初中的大部分回憶?!拔疫€記得阿姨(老板娘)一直都在玩‘金庸’!”現(xiàn)在,他早已搬家多年,成為了兩個女兒的父親,每年還是會回去看一眼。
許多人都和他一樣,對網(wǎng)游鼎盛時期的兒時舊事念念不忘:“還記得當(dāng)年打《天堂》,有隔壁網(wǎng)吧的人過來‘真人 PK’……”就連被父母逮住、哭著被揪回家的體驗,在這些人到中年的玩家看來,也是難以忘懷的美好時光。
大陸也有很多玩家為這些臺灣代理的網(wǎng)游癡迷。《石器時代》可以說是《熱血傳奇》出現(xiàn)之前最火的游戲。2003 年,《魔力寶貝》擁有千萬注冊用戶,吸納了一大批不那么喜歡《熱血傳奇》高壓 PK 環(huán)境的玩家。不僅如此,很多臺灣廠商為了節(jié)省服務(wù)器成本,選擇租借大陸門戶網(wǎng)站 —— 比如網(wǎng)易、新浪 —— 的服務(wù)器。這也讓后者看到了游戲的巨大潛力和商機(jī)。
然而,臺灣網(wǎng)絡(luò)游戲和代理網(wǎng)絡(luò)游戲在大陸的輝煌并未持續(xù)很久,很快,它們在兩岸都成為“回不去的年代”的產(chǎn)物。
原因是多方面的。比如說,一些大廠商轉(zhuǎn)向偏慢,長期做單機(jī)的經(jīng)歷讓它們對長線運(yùn)營的游戲缺乏經(jīng)驗。智冠科技就是這類廠商的代表。比起研發(fā),代理門檻低、來錢快,卻對運(yùn)營能力有一定要求。一些臺灣廠商在這方面做得并不好,尤其是在最影響社區(qū)環(huán)境和玩家熱情的打擊外掛、私服等方面問題頻出。很多韓國網(wǎng)游,包括前文提及的《石器時代》在臺灣和大陸運(yùn)營幾年之后,都遇到了類似瓶頸,最終導(dǎo)致玩家流失。有臺灣玩家在社交媒體上抱怨,“(廠商)代理新游戲后錢撈一撥,隔年就關(guān)服,一直重復(fù)相同操作”。這番言論是很多臺灣代理商對網(wǎng)游運(yùn)營不力的縮影。
線上游戲?qū)Ψ?wù)器規(guī)模和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)都有一定門檻,臺灣廠商在這方面的儲備不足。不少玩家曾經(jīng)針對頻繁掉線、丟檔和卡頓等問題提出抗議。1999 年起在臺灣架設(shè)服務(wù)器的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》,就曾經(jīng)發(fā)生過玩家為了抗議連線質(zhì)量不佳而在虛擬世界中“集體自殺”的事件。但藝電(即 EA)臺灣分公司對這類技術(shù)問題無能為力,只能等待遠(yuǎn)在美國的原廠支持。
坦率地說,臺灣游戲廠商很早就將目光投向大陸,他們的設(shè)想是,借助臺灣先進(jìn)的技術(shù)和開發(fā)經(jīng)驗,利用大陸相對低廉的人工,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,并面向用戶群廣闊的大陸市場進(jìn)行運(yùn)營。
2003 年,有分析文章指出,臺灣游戲廠商的布局逐漸以大陸為首要重點(diǎn)。幾家頭部廠商中,大宇資訊在大陸設(shè)置了北京網(wǎng)星艾尼克斯、北京寰宇之星,以及北京軟星和上海軟星。智冠的子公司游戲新干線在北京和上海都設(shè)有分部。曾開發(fā)《笑傲江湖》和《新神雕俠侶》的昱泉國際則主要以外包、和地方電信產(chǎn)業(yè)聯(lián)合等形式展開游戲發(fā)行工作。華義則在北京開設(shè)偏重運(yùn)營的子公司,并在四川開設(shè)軟件研發(fā)中心。
但這些嘗試并不都很順利。首先,當(dāng)時臺灣游戲廠商的思路其實和臺企在大陸建廠類似。但游戲作為文化產(chǎn)品,內(nèi)容需要和它面向的市場人群喜好緊密相關(guān),從設(shè)計、運(yùn)營,到服務(wù)甚至定價,適合臺灣的策略并不一定適合大陸。更何況,一些臺灣游戲開發(fā)者總是習(xí)慣于將自己從已有市場得到的經(jīng)驗全盤應(yīng)用于新市場 —— 且不說習(xí)俗和習(xí)慣,光是人數(shù)上的巨大差距就足以引起質(zhì)變。
其次,臺灣游戲公司普遍規(guī)模較小,管理方式也比較樸實,進(jìn)入大陸市場后往往會經(jīng)歷瘋狂擴(kuò)張,憑借巨大市場,分公司的規(guī)模和收入都經(jīng)常數(shù)倍于臺灣總公司。在這種對比下,大部分家族式的公司管理在擴(kuò)張過程中紛紛出現(xiàn)問題 —— 一方面,臺灣來的管理人員未必有管理、帶領(lǐng)大規(guī)模開發(fā)團(tuán)隊的經(jīng)驗;另一方面,在大陸運(yùn)營的公司手握巨大收入,但因為遠(yuǎn)離總部,在話語權(quán)上往往處于邊緣位置,分公司想奪權(quán),總公司想摘桃子,最后導(dǎo)致內(nèi)斗頻繁。
大宇游戲曾經(jīng)讓這種內(nèi)斗暴露在玩家眼前。2000 年,包括“仙劍之父”姚壯憲在內(nèi)的大宇游戲核心制作人員“北上”,在北京成立軟星科技,后來為了在南方招攬人才,又成立了上海軟星。但針對“仙劍奇?zhèn)b傳”的 IP 歸屬和應(yīng)該由哪個小組制作,大陸分公司和臺北母公司始終僵持不下,直接導(dǎo)致第二部和第三部“仙劍”的開發(fā)命途多舛。
讓形勢更嚴(yán)峻的是,當(dāng)時大陸不少公司漸成氣候,在代理和研發(fā)方面都成為臺灣公司強(qiáng)有力的競爭者??吹骄W(wǎng)絡(luò)游戲賺錢之后,一批上市公司紛紛入場。與網(wǎng)易、盛大、巨人這種公司對比,臺企無論從公司規(guī)模,還是文化熟悉度,甚至企業(yè)氛圍和工資上都沒有優(yōu)勢。游戲開發(fā)者 —— 無論是制作人還是普通員工 —— 也不再將臺灣游戲公司作為求職的優(yōu)先選擇。
在這樣的環(huán)境下,原本外部環(huán)境賜予的良機(jī)不再,臺灣游戲廠商逐漸喪失了在中文環(huán)境下無可替代的特質(zhì)。很多原本由臺灣代理到大陸的日韓游戲,隨著大陸游戲行業(yè)的發(fā)展,也漸漸換成了大陸代理商。
與此同時,21 世紀(jì)初也是電子游戲開始 3D 化的時代。臺灣廠商自身的資金和技術(shù)積累都不足以跟上這個潮流,產(chǎn)品的視聽質(zhì)量比起同期的美日游戲都有較大差距。而此時,兩岸玩家接觸美日游戲早就沒有從前那么難了。在比較之下,臺灣廠商的競爭力進(jìn)一步下降。
不僅如此,很多創(chuàng)作者仍然固守過去的 2D 回合制 JRPG 思維,難以適應(yīng)網(wǎng)游時代社群化的設(shè)計和運(yùn)營方式。如智冠科技這類曾經(jīng)的頭部廠商,比起自主研發(fā),也更青睞于依靠 IP 價值代理和開發(fā)“快餐游戲”—— 各種根據(jù)《三國演義》等經(jīng)典 IP 改編的粗糙作品,在短暫流行之后銷聲匿跡;他們甚至還嘗試過成人 Galgame,但顯然對提升市場占有率幫助不大。
智冠科技 CEO 王俊博曾經(jīng)總結(jié)過臺灣廠商面臨的困境。除了天時地利人和的問題,“最主要就是量的問題,市場的量、資本的量、產(chǎn)品的量”,“盛大、網(wǎng)易、完美、騰訊、搜狐都是很大的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),它們一起涌進(jìn)游戲領(lǐng)域,帶來了大量的資金。而臺灣依舊是那幾家小公司單打獨(dú)斗”。
其實,單論每個公司的營收,這些臺灣廠商仍然可以算是成功的。1999 年,智冠一年營收只有 6.9 億新臺幣(約合同期 1.7 億元人民幣),到了 2011 年,智冠集團(tuán)全年營收 78.7 億新臺幣(約合同期 19.2 億人民幣),十年來體量增長了十多倍。逐漸縮減的是廠商們在市場上的地位。內(nèi)憂外患之下,臺灣游戲行業(yè)在 21 世紀(jì)第一個十年過后,已經(jīng)無可挽回地開始了下坡路。
(未完待續(xù)。)
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