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抓住錨點(diǎn):中國游戲文化出海之道

觸樂 2024/8/25 11:45:08 責(zé)編:夢(mèng)澤

用文化打出差異,用噱頭錨定玩家。

今年 ChinaJoy 期間發(fā)布的《2024 年 1—6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中顯示,2024 年上半年,自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)銷收入 85.54 億美元,同比增長 4.24%。海外手游大盤下載量也止跌回升,中國成為當(dāng)下全球手游市場最大的產(chǎn)品生產(chǎn)國。同時(shí),主機(jī)游戲市場實(shí)銷收入 7.97 億,同比增長 6.6%。國內(nèi)有不少大型主機(jī)游戲,正憑借著高制作規(guī)格,走向國際市場尋求投資和回報(bào)。

作為側(cè)面印證,ChinaJoy 期間,“出?!笔俏易畛B牭降囊粋€(gè)詞。無論是輕度、中重度手游廠商,還是主機(jī)、PC 游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),都談?wù)摰搅撕M馐袌?,展館里的出海服務(wù)商也比過去要多。和往年不同的是,今年他們?cè)谡務(wù)撝袊螒蜃呦蚝M鈺r(shí),更多地談到了一個(gè)概念:用中國文化來打造差異性。

中國文化要如何出海,什么樣的中國文化最能為海外市場接受,是不少人關(guān)心的問題。前段時(shí)間,我和前波蘭駐華大使館文化處雇員、現(xiàn) 11 Bit Studios 亞太地區(qū)市場營銷負(fù)責(zé)人 Damian Jaskowski,以及多名游戲制作人,就這些問題展開了交流。

自主研發(fā)游戲增長的主因是部分新上線產(chǎn)品出現(xiàn)了爆款,帶來明顯增量

文化錨點(diǎn)

從始至終,Damian Jaskowski 都表示:文化產(chǎn)品輸出到海外,關(guān)鍵是要抓住“錨點(diǎn)”。所謂“錨點(diǎn)”,就是能迅速引起海外不同地區(qū)玩家關(guān)注與好奇的東西,它有可能是某個(gè)名詞、某名角色、某段傳說乃至某種印象。

比如即將上線的《黑神話:悟空》,它抓住的文化錨點(diǎn)是“西游記”。按照往常固有的印象,很多人可能會(huì)以為游戲的核心點(diǎn)是孫悟空,同時(shí)認(rèn)為孫悟空在國際上的知名度源于日本的“龍珠”系列漫畫,但就 Damian Jaskowski 所說,海外玩家基本不會(huì)把中國孫悟空和日本漫畫中的孫悟空聯(lián)系在一起。

海外玩家對(duì)“孫悟空”這一文化元素的了解,更多來自于大量《西游記》題材的影視、小說作品。盡管這些影視作品也把《西游記》與流行文化混合改編,并不算忠實(shí)還原《西游記》本身的故事,但從影響力上來說,它們也讓“西游記”成為海外(比如北美、歐洲等地)玩家較為熟悉的中國文化背景題材。這一點(diǎn)對(duì)《黑神話:悟空》也是有利的,因?yàn)闆]有先入為主的印象。

這點(diǎn)可以從《黑神話:悟空》團(tuán)隊(duì)在海外發(fā)布的推廣內(nèi)容中看出來:7 月 24 日,游戲科學(xué)發(fā)布了一則推文,詢問國外玩家“除了主角孫悟空以外,你還知道《西游記》中的哪些角色?”玩家們給出的答案里包括豬八戒、玉皇大帝等多個(gè)角色,雖然對(duì)角色的描述不一定精準(zhǔn),但也能反映出,他們對(duì)于整個(gè)故事和游戲調(diào)性是相當(dāng)接受的。

這就是一個(gè)“抓住了文化錨點(diǎn)”的成功例子。簡單地說,就是在充分調(diào)研了海外市場的情況下,把中國文化中最有神韻的部分截取出來,作為游戲的“噱頭”,讓大多數(shù)海外玩家都能順著這個(gè)“噱頭”去玩游戲,以此達(dá)到了解游戲中其他更為陌生的文化元素的效果。

另一個(gè)“反向文化出?!钡膬?yōu)秀例子是重?cái)⑹碌慕巧缪萦螒颉镀鎲臼俊?,它由一家波蘭公司開發(fā),Damian Jaskowski 是它的海外發(fā)行顧問之一。在游戲研發(fā)之初,開發(fā)團(tuán)隊(duì)本想做一款完全架空世界觀的游戲,但在 Damian Jaskowski 的建議下,還是使用了波蘭的某段歷史作為背景,原因在于,他們需要一個(gè)為全世界玩家所知的角色 —— 拉斯普京 —— 作為文化錨點(diǎn)。

結(jié)果是,他們確實(shí)成功了。在《奇喚士》Steam 國區(qū)商店的評(píng)論區(qū),許多討論都圍繞著拉斯普京展開,非常有利于游戲的二次傳播。

拉斯普京在國內(nèi)亦有一定知名度

當(dāng)然,這并不意味著任何知名角色(或者角色類型)都可以作為錨點(diǎn):《英雄無敵 5》曾經(jīng)在歐洲引起了一陣圍繞“黑龍翅膀尺寸”展開的爭議,大量玩家因?yàn)椤褒埖某岚蜃冃×恕倍械綉嵟m然聽起來有些無厘頭,但這件事確實(shí)發(fā)生過,背后的原因就是,歐洲玩家非常注重角色形象的一致性。

有一款國內(nèi)廠商開發(fā)、面向歐洲市場的手游也遭遇了類似的問題。原因在于,游戲中有一名“翼騎兵裝扮的美少女”角色。很明顯,廠商在出海時(shí)充分考慮到了目標(biāo)玩家,特意設(shè)計(jì)了貼合歐洲各國文化背景的角色。但在波蘭等地,翼騎兵是一種非常流行但嚴(yán)肅的文化要素,玩家們會(huì)對(duì)翼騎兵形象有清晰的認(rèn)知,這種認(rèn)知和“美少女”相差甚遠(yuǎn),導(dǎo)致玩家對(duì)此并不買賬。

所以,我們想要在傳統(tǒng)文化里找噱頭,就得注意它是否已經(jīng)在海外形成了固有印象。如果開發(fā)者要拋棄這重束縛,那就得更謹(jǐn)慎地尋找海外玩家熟悉、又沒有形成根深蒂固影響的文化元素來作為錨點(diǎn) —— 如同《西游記》之于《黑神話:悟空》。

請(qǐng)想象一下,如果有一款以春秋戰(zhàn)國背景的游戲,以“孔子”為噱頭發(fā)行到歐洲,它會(huì)吸引玩家嗎?答案是不會(huì)。原因是“孔子”雖然在歐洲有一定知名度,但大部分年輕人對(duì)他缺乏關(guān)心,而且會(huì)把他與“無聊”“過氣”等詞語掛鉤。

術(shù)與道

在 2021 年,乃至更早的時(shí)候,很多人就在熱切地談?wù)撝袊螒蛭幕龊?,但在那時(shí),人們講得更多的是“術(shù)”,也就是具體問題的解決方式,比如要怎么做本地化,要用什么樣的中國元素做皮膚,等等。如今,我們或許可以歸納更通用的范式,這個(gè)范式將圍繞一個(gè)問題來展開:如何找到連接中國文化與海外玩家認(rèn)知的那個(gè)點(diǎn)。

首先,我們?nèi)匀灰选拔幕^點(diǎn)”和“本地化”再度區(qū)分,在中國游戲出海中,本地化不是核心,玩家才是最底層、最核心、最關(guān)鍵的因素。本地化解決的是語言和表面的文化、審美問題,在這之外,廠商更要考慮怎么把更核心的“文化”融入到游戲中,營造差異性,吸引玩家。

2018 年起,隨著《甄嬛傳》等宮廷題材電視劇的播出,大量“宮廷風(fēng)”手游開始出現(xiàn)。它們以古風(fēng)為皮,以權(quán)勢(shì)糾葛、戀愛故事等文化要素為核心玩法,快速傳播到了海外 —— 然后遇到了各種各樣的問題。例如,2022 年,點(diǎn)觸科技的中國風(fēng)宮廷手游《叫我萬歲爺》在日本上線后,增加了本地化角色,并把角色的清朝服飾替換成了和服風(fēng)格,以獲得當(dāng)?shù)赝婕业恼J(rèn)可。然而,本地風(fēng)格的角色在游戲自身的清宮題材中出現(xiàn)了違和感,一定程度上影響了成績。

《叫我萬歲爺》和《甄嬛傳》還有正版聯(lián)動(dòng)

2021 年龍騰簡合在海外推出的《King's Choice》,在這方面就好了不少。它是一款中世紀(jì)題材的宮廷手游,玩家扮演王子,招募并培養(yǎng)各國騎士,平定叛亂成王。乍看之下,這款游戲和中國文化沒什么關(guān)系,但實(shí)際上,游戲中有邂逅戀人的橋段,根據(jù)這一橋段衍生的“惡女遭惡報(bào)”類的宣傳吸引了許多玩家 —— 相信你也能看出來,這一劇情的內(nèi)核來自于《甄嬛傳》,而它也飛快地深入了海外玩家的心中。

此外,在這種重文化題材的游戲中,有些聰明的廠商還會(huì)把同地區(qū)的節(jié)日與中式文化之間的共同點(diǎn)作為簡單明快的“噱頭”。

2022 年圣誕節(jié),友誼時(shí)光的古風(fēng)宮廷手游《Fate of the Empress》就一改鵲橋盛會(huì)等傳統(tǒng)中華節(jié)日元素,而是把古風(fēng)建筑與圣誕元素結(jié)合,采用了古香古色的閨房加上圣誕樹來營造噱頭,接著劇情再徐徐展開 —— 姑娘遇到心儀男子,在“圣誕夜派對(duì)”的氛圍中約會(huì)。這樣一來,對(duì)中式節(jié)日不了解的北美玩家,也可以迅速識(shí)別其中的“浪漫”元素,在游戲中其他更為陌生的中國文化元素背景的玩法。

2023 年 9 月末,雷霆網(wǎng)絡(luò)的《一念逍遙》上線歐美市場,以美國、加拿大和法國為主要買量地區(qū)。這 3 個(gè)地區(qū)有一個(gè)共同點(diǎn) —— 都是網(wǎng)文出海的最成功的地區(qū),修仙題材小說在這些海外市場已形成不錯(cuò)的用戶基礎(chǔ)。《一念逍遙》出海時(shí),更是著重強(qiáng)調(diào)了修仙網(wǎng)文常見橋段,比如“逆襲”“扮豬吃虎”這樣的爽文開展,讓網(wǎng)絡(luò)小說成為它的“中國文化錨點(diǎn)”,并因此勝過了同類的仙俠題材產(chǎn)品。

《2024 年 1—6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》也反映出小游戲的變化。2024 年上半年,小游戲收入 166.03 億元,同比增長 60.5%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的實(shí)銷收入 90.98 億元,同比增長 81.56%;廣告變現(xiàn)收入 75.05 億元,同比增長 40.75%。小游戲市場收入已連續(xù) 3 年保持高速增長,在這樣的大趨勢(shì)下,小游戲轉(zhuǎn) App 出海越來越常見。我們都知道,小游戲能夠天然結(jié)合文化元素,以輕度、休閑的風(fēng)格來傳播,因此它們?cè)诔龊r(shí),也總是需要借助本地化的“文化再造”或者別的“文化錨點(diǎn)”來引起海外玩家注意。

比如《尋道大千》的 App 移植版本《小妖問道》,它雖然是以《西游記》為文化背景的游戲,但在出海時(shí)借助的文化錨點(diǎn)其實(shí)是刻板印象。

在海外玩家的認(rèn)知中,MMORPG 一般是中重度游戲,而《小妖問道》沿襲國風(fēng)動(dòng)畫《小妖怪的夏天》中小妖怪接地氣的塑造,核心玩法也十分輕度,并圍繞修仙題材特點(diǎn)加入了冒險(xiǎn)、鎮(zhèn)妖塔、渡劫等養(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)計(jì),成功在同類題材中拉開了差異性。

《小妖問道》的海外投量也很有差異性,有不少相關(guān)的精辟分析

此外,還有更多機(jī)遇藏在各個(gè)地區(qū)的玩家喜好甚至游戲風(fēng)格中,比如抓住“日裔眾多”為錨點(diǎn)、在巴西闖出一片天下的國風(fēng)二游,或者依靠中東玩家“好戰(zhàn)”的傳統(tǒng)把中國 SLG 游戲出海到目標(biāo)地區(qū)的龍騰簡合、夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)、點(diǎn)觸科技等一眾福建廠商,它們找對(duì)了對(duì)某種噱頭天然十分感興趣的地區(qū)和玩家群體,總能事半功倍。

形神兼?zhèn)?/h2>

中國游戲文化的出海,有過很長時(shí)間的看重“形”的時(shí)期。到了 2024 年,相當(dāng)一部分中國廠商,正在向看重“神”與“形神兼?zhèn)洹笨繑n。

這一趨勢(shì)在大型手游和 PC、主機(jī)游戲廠商身上更明顯。比如,在《崩壞:星穹鐵道》中,米哈游塑造了“仙舟”這個(gè)華夏風(fēng)世界。不僅有文化符號(hào)建筑,太卜、地衡、丹鼎等仙舟六司,更有《仙舟通鑒?五龍遠(yuǎn)徙》中的中式哲學(xué)內(nèi)容,更涉及了更深的中國文化,展現(xiàn)了它的魅力。而《王者榮耀》把游戲內(nèi)的中國文化與線下文旅相結(jié)合的做法,也有著不錯(cuò)的實(shí)際效果。

在和一些買斷制游戲制作人的交流中,我了解到,國內(nèi)不少團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有了相對(duì)成熟的技術(shù)力,有足夠把握在內(nèi)容上滿足玩家,之后,他們更關(guān)心的是“如何把內(nèi)容和題材結(jié)合起來”,也就是找到文化錨點(diǎn)。對(duì)他們來說,這不僅能讓游戲?qū)M馔婕矣凶銐虻奈Γ踔陵P(guān)系到游戲的生死。

比如在箱庭、潛行品類下,深得資深玩家好評(píng)的《唐傳奇:琵琶行》。制作人胡濤對(duì)我說,目前在國內(nèi),他們只能找到百萬級(jí)別的投資,但實(shí)際上游戲需要千萬級(jí)別的投資才能完成,為此,團(tuán)隊(duì)會(huì)尋求海外發(fā)行。而要尋求海外發(fā)行,除開繼續(xù)打磨內(nèi)容外,如何讓海外市場對(duì)題材和文化感興趣也十分重要。

《代號(hào):錦衣衛(wèi)》的制作水準(zhǔn)十分驚人,對(duì)武俠文化元素的使用也非??酥?/figcaption>

他們從一開始就考慮到了這點(diǎn),選擇了“晚唐”為背景。這段時(shí)期既具有濃厚的中國文化特色,也因?yàn)槿毡疚幕耐苿?dòng),在海外有一定知名度。在此基礎(chǔ)上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)加入了以傳奇為藍(lán)本的通俗故事和異怪作為吸引海外玩家的錨點(diǎn)。

另一方面,在索尼“中國之星計(jì)劃”第 3 期第 2 批入選游戲中,動(dòng)作角色扮演游戲《代號(hào):錦衣衛(wèi)》也受到不少海外玩家關(guān)注。我和一名日本游戲記者同時(shí)試玩了這款作品,一開始,他把“錦衣衛(wèi)”誤認(rèn)成了“忍者”,在開發(fā)人員糾正后,他十分順暢地了解了這個(gè)設(shè)定,開始沉浸其中,一般海外玩家不大理解、傳統(tǒng)武俠小說中的“功法”和“氣”的設(shè)定,他接受起來也相當(dāng)快 —— 在這個(gè)過程中,“忍者”與“錦衣衛(wèi)”的相似度就是游戲的錨點(diǎn)。

結(jié)語

在過去的 1 年中,全球游戲市場有了許多新變化:靠著題材差異、入門休閑簡單但長線養(yǎng)成很深的體驗(yàn)走紅的小游戲產(chǎn)品正在流行,靠著針對(duì)性買量營銷的垂類出海廠商,正在內(nèi)卷與追求不同地區(qū)的玩家喜好中使盡解數(shù),在海外 PC、主機(jī)市場上,玩家們急需一批有競爭力的買斷制大作。但無論是手游、小游戲還是買斷制游戲廠商,都需要靠中國文化來營造差異性,來敲開海外市場。

上個(gè)月,索尼“中國之星計(jì)劃”媒體發(fā)布會(huì)上,我聽見一名索尼互娛開發(fā)者說:“全球游戲市場追求新的東西,而中國文化題材、文化要素,就是新的東西?!碑?dāng)中國游戲的質(zhì)量和數(shù)量已經(jīng)進(jìn)入國際一流行列,如何使用海外市場尚顯陌生但又新奇的中國文化來取得成功,將是接下來開發(fā)者們要考慮的問題。而這一切的基礎(chǔ),在于能否找到能打動(dòng)海外玩家的噱頭,用噱頭錨定住玩家的注意力,讓他們真正感受到游戲中的中國文化。

本文來自微信公眾號(hào):微信公眾號(hào)(ID:null),作者:彭楚微

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