《仙境傳說 RO:新啟航》是如何呈現(xiàn)“IP 續(xù)作”的?
在我心目中,“RO”一直是一個神奇的 IP。小時候,我常聽 80 后的前輩聊起他們在《仙境傳說》(以下簡稱《RO》)中的美好回憶,不管是研究配裝和加點(diǎn),還是在首都的某個角落和陌生人聊上一整天,都令我心馳神往。長大一些之后,我也成了一名《RO》玩家,在游戲中找到了許多樂趣。但隨著時間流逝,以及學(xué)業(yè)繁忙等現(xiàn)實(shí)原因,我不得不選擇“退坑”。
進(jìn)入游戲行業(yè)后,我發(fā)現(xiàn)“RO”比我想象中更神奇 ——《RO》運(yùn)營至今,依舊有一大批情懷粉絲,持續(xù)在社群中分享自己的游戲經(jīng)歷。踏入手游時代,《RO》也推出過幾款官方手游續(xù)作,并保持著長期運(yùn)營。
22 年后,2024 年 9 月 13 日,由紫龍游戲發(fā)行的《仙境傳說 RO:新啟航》(以下簡稱《RO 新啟航》)開啟國服公測。我早在 2020 年就開始關(guān)注這款游戲,當(dāng)時它在港澳臺地區(qū)暢銷榜上“登頂”了相當(dāng)一段時間;2021 年,它又在東南亞多個國家獲得“Google Play 年度最佳游戲”。據(jù)公開資料顯示,游戲當(dāng)時的外服年流水合計超過 20 億。國服上線后,熱度和關(guān)注度都相當(dāng)高,不少玩家認(rèn)為它是當(dāng)下最接近“原味”的 IP 改編手游。
在我看來,《RO 新啟航》既守住了情懷黨渴求的 IP 體驗,又在技術(shù)和設(shè)計理念上跟進(jìn)時代,吸引了不少年輕的玩家。對所有同類游戲 —— 知名 IP 的續(xù)作而言,《RO 新啟航》有著充分的意義。
日式奇幻里的可愛與時尚
而作為時隔多年的 IP 改編作品,《RO 新啟航》能否吸引多年前的核心玩家,首先看的就是有沒有“RO 味”。而美術(shù)作為向玩家傳遞信息的第一載體,游戲在美術(shù)設(shè)計上的“RO 味”十分濃厚。
《RO 新啟航》主視覺宣傳圖
在許多時候,“RO”IP 作品帶給玩家的主要感受是“可愛”,但“RO 味”不僅限于此。更全面地說,“RO 味”代表著以可愛感受為主導(dǎo)的賽博時尚潮流。受限于當(dāng)年的技術(shù),在《RO》畫面中,玩家看到最多的是角色形象,服裝風(fēng)格迎合了劍與魔法題材的日式奇幻世界觀,但在具體款式和配飾設(shè)計上,又較多地融入了現(xiàn)代時尚元素。當(dāng)這些具有現(xiàn)代時尚元素的設(shè)計,和角色的特有的 Q 版造型(特指日、韓流行的 3 至 4 頭身卡通形象)結(jié)合時,就產(chǎn)生了獨(dú)特的風(fēng)格。
各式各樣夸張化的頭飾(如心形眼睛、半垂兔耳頭飾)加重了玩家對這點(diǎn)的感知 —— 在這點(diǎn)上,“RO 味”又可解釋成有足夠現(xiàn)實(shí)感受的日式奇幻。以現(xiàn)在的市場眼光來看,則帶有一種淡淡的復(fù)古感。
《RO 新啟航》原汁原味地保留了這種設(shè)計理念,同時在畫風(fēng)和技術(shù)呈現(xiàn)上做出了迭代,讓玩家感受到“RO 味”的同時,還有嶄新的內(nèi)容。
一個十分明顯的變化是,《RO 新啟航》保留了《RO》的 Q 版風(fēng)格,但采用高飽和水彩呈現(xiàn),玩家對角色的感知更為清晰,而不是只能看到一團(tuán)模糊的像素。角色在穿著一些特定服裝時,身型在玩家眼中會發(fā)生微妙的變化。更重要的是,游戲并未局限于《RO》的純 2D 畫面和其他 IP 續(xù)作中較為常見的 2.5D 俯視角畫面,而是讓玩家更自由地切換 2.5D 和 3D 視角,更好地鑒賞場景和角色。
另一個典型的例子是充滿柔和圓潤感的 UI,在當(dāng)下 MMORPG 市場普遍薄邊框半透明底的設(shè)計中,《RO 新啟航》顯得獨(dú)樹一幟。盡管設(shè)計緊湊,但功能齊全,玩家在實(shí)際游玩時并不會感受到擁擠。與經(jīng)典《RO》更重視基礎(chǔ)的功能要求、不刻意強(qiáng)調(diào)設(shè)計感的 UI 相比,《RO 新啟航》的 UI 風(fēng)格適配了游戲的世界觀,加深了玩家的沉浸感。
廣而深的社交設(shè)計
社交是《RO》的另一大特色,在游戲中與新老朋友共同渡過有趣的時間,是許多老玩家共同的青春回憶。在《RO》流行的年代,決定玩家長期留存和深度投入的是社交,游戲中的許多設(shè)計都在為社交服務(wù)。
因此,《RO 新啟航》在社交層面上也體現(xiàn)出了“RO 味”。
從《RO 新啟航》的內(nèi)容和宣發(fā)來看,游戲相當(dāng)重視 IP 粉絲和《RO》老玩家。而我們也總能勾勒出一幅 80 后、90 后《RO》玩家的畫像:在充滿新奇感的人生階段,有深入探索游戲內(nèi)容的欲望,也會向游戲里投入較多的感情;同時,他們當(dāng)年負(fù)擔(dān)得起高于 MMO 平均價格的《RO》點(diǎn)卡,如今也對游戲質(zhì)量和社交設(shè)計有著更高的需求。這一點(diǎn),也正是項目組需要做的 —— 更加深入地分析用戶畫像和玩家間的行為共性,來滿足深度玩家們的社交需求。
在這些層面上,《RO 新啟航》完成得不錯。比如休閑玩法方面,首先是基于大量素材的 DIY 系統(tǒng),《RO 新啟航》有著上千種時裝外觀,光是頭飾就有 300 多種。過去,限定、特殊的頭飾是《RO》的重要盈利點(diǎn);而在《RO 新啟航》中,玩家只要收集圖紙和材料,就可以自由制作所有頭飾,素材則是免費(fèi)的。對于一些休閑玩家來說,用極低資源換取足夠的配裝選擇權(quán),可以說是《RO 新啟航》的重要賣點(diǎn)。
其次是多樣化的社交活動。《RO 新啟航》的拍照功能做得十分齊全,人臉識別、大頭貼和 AR 拍照等要素一應(yīng)俱全,便攜度十足;還有許多常駐活動,如選美、唱歌和街拍,可以帶給玩家充分的社交滿足感。這些休閑活動并不是單純的“其他 MMO 有,所以我們也要有”,而是因為它們能夠把玩家連結(jié)起來,或者可以和其他系統(tǒng)相結(jié)合,達(dá)成連鎖效果。
重要的是,這種連結(jié)不局限于休閑玩家,也會體現(xiàn)在戰(zhàn)斗等核心玩法中。像是 PvE 和 PvP,游戲沒有拘泥于單純的機(jī)制、數(shù)值比拼,而是更多地讓玩家在競爭和合作中享受樂趣。
對于 PvE 玩家來說,除了豐富多樣的副本,《RO 新啟航》還繼承了傳統(tǒng)端游最經(jīng)典的 MVP 玩法,即“吃 Boss”—— 游戲中各地存在專屬的地區(qū) Boss,玩家通過擊殺 Boss 可以獲得豐厚獎勵,獎勵額度根據(jù)玩家在 Boss 戰(zhàn)時的奉獻(xiàn)值決定。
奉獻(xiàn)值一般分為三大指標(biāo)和兩大重點(diǎn)。三大指標(biāo)是輸出、承傷和治療,玩家的三項數(shù)值越高,奉獻(xiàn)值就越高;兩大重點(diǎn)是第一次和最后一次攻擊 Boss 所帶來的額外奉獻(xiàn)值,俗稱首、尾刀。對于路人和休閑玩家來說,摸一下 Boss,或者搶首、尾刀就可以拿到特定的 Boss 道具;如果是有追求的玩家,通過特定的陣容配合打出足夠高的奉獻(xiàn)值,和其他參戰(zhàn)隊伍進(jìn)行奉獻(xiàn)值排名比拼,排名高的隊伍可以獲得豐厚的獎勵。同時,根據(jù)不同 Boss 的機(jī)制,戰(zhàn)斗會出現(xiàn)不同的戲劇性情況 —— 可能 Boss 在釋放某一機(jī)制時,許多玩家沒反應(yīng)過來就被殺掉 ——“附近”聊天頻道便會傳來快活的交流聲,這種熱鬧的氛圍進(jìn)一步放大了 Boss 戰(zhàn)的趣味性。
PvP 的最大亮點(diǎn)在于 GvG 共斗,也是個強(qiáng)社交的玩法。玩家以公會為基礎(chǔ)單位,以占領(lǐng)各個主城為目的展開攻防作戰(zhàn),這種玩法既考驗玩家單人的實(shí)力,也考驗公會管理的指揮和臨場能力。公會占領(lǐng)主城后,全團(tuán)可定期獲得高額獎勵,以及挑戰(zhàn)各主城專屬的深淵區(qū)域。考慮到一些市場變化因素,強(qiáng)社交 GvG 玩法在目前的 MMO 市場上顯得較為少見,而且相較于一些同類游戲的“湊人頭”式 GvG,《RO 新啟航》強(qiáng)調(diào)職業(yè)搭配和戰(zhàn)術(shù)策略,更加硬核 —— 這種硬核也是核心玩家們所渴求的“RO 味”。
降價營運(yùn)
相對于老《RO》和其他 IP 續(xù)作,《RO 新啟航》的另一大特色是完全由玩家驅(qū)動的開放經(jīng)濟(jì)體系。這點(diǎn)看起來和 IP 無關(guān),但在游戲經(jīng)濟(jì)方面給予玩家足夠多的自由度和沉浸感,是老玩家對那個年代端游的共同印象。而它也使《RO 新啟航》與市面上另一些 MMO 游戲產(chǎn)生了一定的區(qū)分度。
開放經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),指的是所有玩家依靠交易行購買和出售道具,官方則根據(jù)玩家的交易額進(jìn)行收稅,自然地產(chǎn)生一套由供需決定價格的經(jīng)濟(jì)模型。玩家充值所購買的付費(fèi)貨幣“鉆石”,可以和游戲中的“水晶”雙向兌換,理論上來講,只要玩家游玩時間足夠長,就可以在不付費(fèi)的情況下獲得游戲中的所有物品。
這種聽起來頗為理想化的情況,一定程度上消弭了玩家間的“階級”感。玩家間對彼此的付費(fèi)程度沒有直接感知,也不會因其他玩家付費(fèi)高于自己太多而產(chǎn)生落差。更何況,游戲中沒有戰(zhàn)力外顯,也沒有排行榜外顯,玩家不會因數(shù)值反饋而感到焦慮,中、小課玩家能擁有更好的游戲體驗。
由此,我們能看出項目組想做大 DAU、低 ARPU 的營運(yùn)思路,這一思路也符合目前游戲市場的趨勢。新人玩家在注冊角色后的相當(dāng)一段時間內(nèi),游戲都不會進(jìn)行付費(fèi)引導(dǎo),沒有任何跳臉禮包和充值活動,玩家所解鎖的付費(fèi)功能也僅有月卡和基礎(chǔ)的鉆石充值。玩家很難不對這種不逼課的做法心生好感 —— 尤其是在《RO》免費(fèi)化后那些被額外付費(fèi)項目榨干錢包的老玩家,把收益交給開放經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),也能看出項目組想做好長線運(yùn)營的決心。
值得一提的是,由于匯率問題,《RO 新啟航》國服充值比外服要便宜許多 —— 因為鉆石是游戲中的一般等價物,可以和游戲貨幣“水晶”雙向兌換,且充值價格不會影響交易價格,所以理論上國服玩家可以在付費(fèi)更少的情況下獲得更多的游戲物品。同時,項目組在設(shè)計和運(yùn)營上也做出了不少“降價”舉措,游戲內(nèi)部分時裝的價格降到了 6 元,裝備稀有度僅代表種類而不代表品質(zhì),玩家可以將強(qiáng)度和稀有度分開來看,白裝也能夠畢業(yè)。
徘徊于時代
望著在普隆德拉集市區(qū)來來往往交接任務(wù)的人們,我能感受到那些老玩家過去在《RO》中的美好經(jīng)歷??梢哉f,作為一款 IP 續(xù)作,《RO 新啟航》在內(nèi)容呈現(xiàn)和運(yùn)營策略上都展示出了濃厚的情懷。不過,這種情懷也相當(dāng)容易消耗,或者說,玩家對情懷的消耗速度比想象中更快。
這種消耗一方面來自內(nèi)部。從內(nèi)容來看,為了吸納老玩家,《RO 新啟航》從美術(shù)到玩法上都做到了“原汁原味”。這種原汁原味既讓《RO 新啟航》獨(dú)具特色,也存在著一定的風(fēng)險。雖然游戲加入了一些自動尋路、自動喝藥等更加適應(yīng)新人的系統(tǒng),但全局設(shè)計仍呈現(xiàn)出一種強(qiáng)烈的復(fù)古感,對于 MMO 市場來說甚至有些“退環(huán)境”。這就導(dǎo)致,一些玩慣了現(xiàn)今主流 MMO 手游的玩家,在《RO 新啟航》中可能仍然會感到不適應(yīng);老玩家在情懷的加持下,又會對“RO”IP 續(xù)作抱以更高的評判標(biāo)準(zhǔn)。再直白一點(diǎn)說,這種復(fù)古究竟能不能讓玩家認(rèn)可,還需要觀望。
另一方面,不僅限于 MMO,2024 年下半年的國內(nèi)游戲市場可以說相當(dāng)“卷”。射擊、動作、二次元、生活模擬、休閑、卡牌、放置等品類都有重量級游戲推出,其中有成本高、體量大的大作,也有宣發(fā)實(shí)力強(qiáng)、重視買量的產(chǎn)品。在如此激烈的競爭中,遵循原味設(shè)計、保持“RO 味”的《RO 新啟航》想要脫穎而出,并不容易。
但不論如何,我對《RO 新啟航》仍然抱有期待。如今的游戲市場里,堅持自身風(fēng)格不是一件容易的事,游戲中濃厚的“RO 味”也能讓玩家感受到老情懷與新樂趣。它需要做的,也許是更進(jìn)一步 —— 在吸收外服運(yùn)營經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,推出有針對性的運(yùn)營策略,既體現(xiàn)足夠的情懷,也構(gòu)筑新的回憶。
本文來自微信公眾號:微信公眾號(ID:null),作者:熊冬東
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