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索尼 SIE 前高管 Shawn Layden:財(cái)務(wù)成本控制致“罐頭 3A 大作”頻發(fā),“2A 游戲”需回歸

2024/10/19 9:57:01 來源:IT之家 作者:漾仔 責(zé)編:漾仔

IT之家 10 月 19 日消息,在 Gamescom Asia 討論會(huì)中,索尼 SIE 前高管 Shawn Layden 探討了游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,特別是 2A 游戲工作室的消失如何導(dǎo)致現(xiàn)代游戲出現(xiàn)“創(chuàng)意衰竭”。

Layden 認(rèn)為,隨著游戲制作成本的上升,開發(fā)團(tuán)隊(duì)更傾向于打造實(shí)時(shí)服務(wù)型 3A 大作,在發(fā)布后通過一系列更新來維持固定收入、收回成本,而不是冒險(xiǎn)嘗試新創(chuàng)意。

在過去開發(fā)者們不需要過多擔(dān)心最終產(chǎn)品的表現(xiàn),因?yàn)殚_發(fā)成本相對(duì)較低,風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)能力也相對(duì)較高。但現(xiàn)在一款游戲的開發(fā)費(fèi)用可能高達(dá)數(shù)億美元,這大大降低了開發(fā)者承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的意愿。

Shawn Layden 還認(rèn)為現(xiàn)代游戲出現(xiàn)“罐頭”現(xiàn)象(續(xù)作復(fù)制前作體驗(yàn)),是因?yàn)橛螒蛐枰WC一定的財(cái)務(wù)收入,因此在游戲開發(fā)時(shí)財(cái)務(wù)人員便會(huì)根據(jù)已有的成功案例來設(shè)定預(yù)期,這種行為實(shí)質(zhì)上影響新作體驗(yàn),但卻無法避免。

就此,Layden 認(rèn)為,許多當(dāng)代獨(dú)立游戲的創(chuàng)意已勝過各種 3A 大作,如果能夠增加對(duì)低成本、高創(chuàng)意游戲的關(guān)注和曝光,那將是一件好事,希望看到更多這樣的作品出現(xiàn)。

不過獨(dú)立游戲開發(fā)者手頭更為拮據(jù),因此許多游戲最終效果不足預(yù)期,因此IT之家注意到 Shawn Layden 還拋出了一種“2A 游戲”概念,也就是 Interplay、Gremlin、Ocean 和 THQ 等中型公司推出的所謂“能夠平衡創(chuàng)意、成本、質(zhì)量”的作品,不過如今這些“2A 游戲”似乎已經(jīng)消失。

Shawn Layden 認(rèn)為,上述情況游戲產(chǎn)業(yè)來說是一個(gè)不利的信號(hào),如果游戲產(chǎn)業(yè)只依賴 3A 大作來推動(dòng),那就像是被判了死刑,應(yīng)當(dāng)推動(dòng)“2A 游戲”回歸,并推崇各種獨(dú)立游戲。

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關(guān)鍵詞:索尼游戲,SIE

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