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清華、上海交大等研究人員提出首個可渲染 HDR 場景的 3DGS:速度提升 1000 倍,效果還全面碾壓

新智元 2024/12/10 23:56:27 責編:問舟

研究人員提出首個可以渲染高動態(tài)范圍(High Dynamic Range, HDR)自然光的 3DGaussian Splatting 模型 HDR-GS,以用于新視角合成(Novel View Synthesis, NVS)。

該方法可以根據(jù)用戶輸入的曝光時間來改變渲染場景的光照強度,同時還可以直接渲染高動態(tài)范圍場景。比當前最好的算法 HDR-NeRF 速度上要快 1000 倍。

常見的 RGB 圖像大都為低動態(tài)范圍(Low Dynamic Range, LDR),亮度的取值范圍在 [0,255] 之間。

然而人眼對亮度的感知范圍要比 RGB 圖像寬廣得多,一般為 [0,+∞],導致 LDR 圖像很難反映真實場景的亮度范圍,使得一些較暗或者較亮的區(qū)域的細節(jié)難以被捕捉,高動態(tài)范圍(High Dynamic Range,HDR)圖像應運而生,具有更廣的亮度范圍。

新視角合成(Novel View Synthesis,NVS)任務是在給定「一個場景的幾張不同視角圖像,并且相機位置已知」的情況下,合成其他新視角的場景圖像。

同比于 LDR NVS,HDR NVS 能更好地擬合人類視覺,捕獲更多的場景細節(jié),渲染更高質量、視覺效果更好的圖片,在自動駕駛、圖像編輯、數(shù)字人等方面有著十分廣泛的應用。

當前主流的 HDR NVS 方法主要基于神經(jīng)輻射場(Neural Radiance Fields, NeRF),然而,NeRF 的 ray tracing 加 volume rendering 機制都十分耗時,常常需要十分密集地采集射線,然后在每一條射線上采集多個 3D 點,對每一個 3D 點過一遍 MLP 來計算體密度和顏色,嚴重拖慢了訓練時間和推理速度。當前最好的 NeRF 算法 HDR-NeRF 需要耗費 9 小時來訓練一個場景,8.2 秒來渲染一張尺寸為 400x400 的圖像。

為了解決上述問題,清華大學、上海交通大學、香港科技大學、約翰霍普金斯大學的研究人員提出了首個基于 3DGS 的方法 HDR-GS,用于三維 HDR 成像;設計了一種有著雙動態(tài)范圍的三維高斯點云模型,同時搭配兩條平行的光柵化處理管線以用于渲染 HDR 圖像和光照強度可控的 LDR 圖像。

論文鏈接:https://arxiv.org/ abs / 2405.15125
代碼鏈接:https://github.com/ caiyuanhao1998 / HDR-GSgithub.com/ caiyuanhao1998 / HDR-GS
Youtube 視頻講解:https://www.youtube.com/ watch?v=wtU7Kcwe7ck

研究人員還重新矯正了一個 HDR 多視角圖像數(shù)據(jù)集,計算得到的相機參數(shù)和初始化點云能夠支持 3DGS 類算法的研究。HDR-GS 算法在超過當前最好方法 1.91 dB PSNR 的同時僅使用 6.3% 的訓練時間并實現(xiàn)了 1000 倍的渲染速度。

圖 1 HDR-GS 與 HDR-NeRF 各項性能對比圖

一大波演示如下:

對比近期出現(xiàn)的 3D Gaussian Splatting(3DGS),雖然能在保證圖像質量的同時也大幅提升了訓練和渲染速度,但卻很難直接應用到 HDR NVS 上,仍然存在三個主要問題:

  • 1. 渲染的圖片的動態(tài)范圍依舊是 [0,255],仍舊屬于 LDR;

  • 2. 直接使用不同光照的圖片來訓練 3DGS 容易導致模型不收斂,因為 3DGS 的球諧函數(shù)(Spherical Harmonics,SH)無法適應光照的變化,時常會導致偽影、模糊、顏色畸變等問題;

  • 3. 常規(guī)的 3DGS 無法改變渲染場景的亮度,極大限制了應用場景,尤其是在 AR / VR、電影、游戲等領域,經(jīng)常需要改變光照條件來反映人物的心情與環(huán)境氛圍。

圖 2 常規(guī) 3DGS 對比 HDR-GS

方法架構

圖 3 HDR-GS 的整體算法流程

研究人員首先使用 Structure-from-Motion(SfM 算法來重新矯正場景的相機參數(shù)并初始化高斯點云,然后將數(shù)據(jù)喂入到雙動態(tài)范圍(Dual Dynamic Range,DDR)的高斯點云模型來同時擬合 HDR 和 LDR 顏色,使用 SH 來直接擬合 HDR 顏色。

再使用三個獨立的 MLP 來分別對 RGB 三通道做 tone-mapping 操作,根據(jù)用戶輸入的曝光時間將 HDR 顏色轉為 LDR 顏色,然后將 3D 點的 LDR 和 HDR 顏色喂入到平行光柵化(Parallel Differentiable Rasterization, PDR)處理管線來渲染出 HDR 和 LDR 圖像。

實驗結果

定量結果

表 1 合成實驗對比結果

表 2 真實實驗對比結果

合成實驗和真實實驗的定量對比結果分別如表 1 和表 2 所示,HDR-GS 在性能上顯著超過之前方法的同時,訓練和推理也分別達到了 16 倍速和 1000 倍速。

視覺結果

圖 4 合成場景的 LDR NVS 視覺對比

圖 5 真實場景的 LDR NVS 視覺對比

圖 6 HDR NVS 視覺對比

LDR NVS 的視覺對比結果如圖 4 和圖 5 所示,HDR NVS 的視覺對比結果如圖 6 所示。HDR-GS 能夠渲染出更豐富更清晰的圖像細節(jié),更好地捕獲 HDR 場景并能靈活地改變 LDR 場景的光照強度。

參考資料:

  • https://arxiv.org/abs/2405.15125

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關鍵詞:動態(tài)范圍,hdr

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