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影響了“最終幻想”“勇者斗惡龍”的游戲,是如何誕生的?

觸樂 2024/12/21 13:37:05 責編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂(ID:chuappgame),作者:等等

有史以來最具影響力的角色扮演游戲之一。

很少有游戲能夠像《巫術(shù):瘋狂領(lǐng)主的試驗場》(Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord)那樣擁有巨大的歷史影響力。初代《巫術(shù)》于 1981 年在 Apple II 電腦上推出,是首批登陸家用電腦的“龍與地下城”風格角色扮演游戲之一。許多知名 RPG 創(chuàng)作者,如“勇者斗惡龍”“最終幻想”等等,都受到過它的啟發(fā)。

《巫術(shù)》由安德魯?C?格林伯格(Andrew C. Greenberg)和羅伯特?伍德海德(Robert Woodhead)這兩位編程搭檔共同創(chuàng)作,玩家的任務是走進特雷博城堡里的迷宮尋找寶藏,對抗巨人、獸人、吸血鬼等各種怪物,通過戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗和獎勵物品,為最終與邪惡巫師瓦德納(Werdna)的決戰(zhàn)做準備。

在近期發(fā)表的一篇文章中,初代《巫術(shù)》聯(lián)合創(chuàng)作者伍德海德和另外幾名關(guān)鍵人物,講述了 40 幾年前這款游戲的開發(fā)故事。

一次非自愿“休假”

1959 年,羅伯特?伍德海德出生在英格蘭肯特郡的一個大城鎮(zhèn)中,7 歲隨父母移居加拿大,十幾歲時又去了美國。他在紐約州北部小城奧格登斯堡度過童年,從小就有許多興趣愛好,喜歡讀科幻小說和鼓搗業(yè)余無線電,電腦尤其令他著迷。

念高中時,伍德海德就對電腦產(chǎn)生了興趣,但當時計算機科學課程尚未納入課表,所以他就向當?shù)匾凰髮W提交申請,在周末利用學校的計算機終端學習編程,母親每周末都會開車送他去那里,往返要 40 英里。

伍德海德除了在大學鼓搗電腦之外,很快就擁有了人生中的第一臺家用電腦 TRS-80,并開始編寫自己的游戲

伍德海德回憶:“一所大學允許我使用計算機(PDP-8)和終端,如果沒記錯的話應該是圣勞倫斯大學。媽媽每周六開車送我過去,我會在那里待一整天。第一本教科書好像是《101 BASIC Computer Games》,我又從圖書館借閱了很多與計算機相關(guān)的書?!?/p>

隨著時間推移,伍德海德學會了如何編寫程序。然而在那個年代,年輕人接觸電腦的機會仍然不多。1975 年當他進入康奈爾大學時,由于學校沒有開設(shè)計算機科學的本科課程,他就選擇了自己第二喜歡的心理學,這讓他有大把空余時間使用學校里的 PLATO 計算機系統(tǒng)。

PLATO 是上世紀 60 年代初出現(xiàn)的一套計算機輔助教育系統(tǒng),可以讓多名用戶連接到一臺大型終端提交作業(yè),并與同學交流。不過伍德海德知道,這并非 PLATO 的全部功能,因為這個系統(tǒng)還包含一批早期的電腦游戲 —— 在那些游戲中,相當一部分對他未來的職業(yè)生涯產(chǎn)生了重要影響。

“在 PLATO 系統(tǒng)里,你能找到與《巫術(shù)》相似的地下城游戲,而且還支持多人聯(lián)機,上世紀 70 年代中后期,它就已經(jīng)能提供實時多人的圖形游戲!一款叫做《帝國》(Empire)的 30 人太空戰(zhàn)爭游戲讓我特別著迷,我還記得,有時候一局游戲需要持續(xù)幾天才會結(jié)束?!?/p>

PLATO 系統(tǒng)的《帝國》(Empire)很可能是世界上第一款具有聯(lián)網(wǎng)功能的多人競技射擊游戲

“在我購買 TRS-80 前,一家電腦商店雇我編寫庫存和商業(yè)軟件。其實我更想要一臺 Apple II,但那款電腦銷路太好了,老板不愿提供任何折扣。某年夏天,我聽說當?shù)?Radio Shack 零售店有一臺放著吃灰的 TRS-80,他們不知道該怎么處理,索性按成本價賣給了我。那年秋天,我回到打工的電腦店,告訴老板:‘別擔心我會占你便宜了,我自己買了臺 TRS-80?!ⅠR解雇了我,那場景就像福特銷售員開著一輛雪佛蘭轎車上班?!?/p>

由于編寫程序占用了太多時間,伍德海德的大學學業(yè)受到影響,他開始翹課、逃避作業(yè),把所有時間和精力都放在了電腦上。1979 年秋季學期期末,大學方面也留意到了這一點,決定讓他停學 1 年。在那段非自愿的“假期”,為了讓兒子遠離麻煩,母親敦促他做一些有建設(shè)性的事情,這一切最終促成了《巫術(shù)》發(fā)行商 Sir-Tech 的誕生。

Sir-Tech 往事

在伍德海德一家離開英格蘭后不久,他的父母詹姆斯和珍妮絲就辭去了化學研究員和護士的工作,成立了一家叫 Resin Sands 的公司,生產(chǎn)工業(yè)用的樹脂砂。1975 年,就在伍德海德上大學前不久,詹姆斯因心臟病去世,珍妮絲不得不獨自經(jīng)營公司。

“母親學東西很快,但她需要有一個有生意頭腦的人幫忙,弗雷德?西羅泰克(Fred Sirotek)就在那時候出現(xiàn)了。弗雷德投資了很多企業(yè),自己也經(jīng)營著幾家小公司。在我停學的那一年,我媽委托弗雷德給我安排點事情做。弗雷德讓我寫一些軟件,幫助他的一家公司實現(xiàn)庫存管理自動化?!?/p>

對伍德海德來說,這意味著他終于有機會接觸自己一直很感興趣的 Apple II 電腦了。因此,他非常熱情地為西羅泰克編寫軟件,設(shè)計了一個計算原材料成本變化的程序,以及一套郵購申請系統(tǒng)。這兩款產(chǎn)品都很有用。于是沒過多久,伍德海德開始和西羅泰克討論是否向其他公司推銷這些軟件,并提議在新澤西州特倫頓的一場電腦貿(mào)易展上展示郵購申請系統(tǒng) Info Tree。唯一的問題是,伍德海德怎樣前往特倫頓?西羅泰克不想把電腦放在航空行李里托運,最終安排了兒子諾曼開車送他。

諾曼?西羅泰克回憶:“Sir-Tech 誕生于一次從新澤西州特倫頓返程的汽車旅行途中。當時,羅伯特?伍德海德和我參加了一場在大學校園舉行的貿(mào)易展覽會,展示了一款名為 Info Tree 的產(chǎn)品,吸引了很多人關(guān)注,大家都在我們的展位外排隊等著觀看展示?!?/p>

按照諾曼的說法,那次展會讓他相信,計算機軟件行業(yè)很可能前途光明。1979 年,諾曼和伍德海德一起說服老弗雷德創(chuàng)辦了 Sirotech(后更名為 Sir-Tech)。起初,他倆打算繼續(xù)制作辦公軟件,但伍德海德很快就對開發(fā)這類程序感到厭倦,并開始對游戲產(chǎn)生興趣。隨著時間推移,伍德海德將自己的想法變成現(xiàn)實,面向 Apple II 開發(fā)了太空射擊游戲《銀河侵襲》(Galactic Attack)。

《銀河侵襲》:伍德海德為 Apple II 開發(fā)的一款太空戰(zhàn)模擬游戲

《銀河侵襲》有點像《帝國》的單人版,玩家控制航天飛船 USS Blaise Pascal 在銀河系飛行,消滅一群被稱為 Kzinti 的外星人(Kzinti 是拉里?尼文科幻小說系列《已知宇宙》里的一個種族)。玩家可以使用相位器和魚雷攻擊敵艦,改變飛行速度、高度來躲避敵方射擊,派遣部隊前往不同星球,將它們從敵軍手中解救出來。

1979 年到 1980 年間,伍德海德完成了《銀河侵襲》的開發(fā)工作,然而有個問題導致他還無法推出那款游戲。由于使用的是新的蘋果 Pascal 語言編寫,在沒有配套語言系統(tǒng)和額外 16kb RAM 的情況下,游戲無法在 48k 的標準 Apple II 上運行。那時,蘋果透露會推出一套新系統(tǒng),為 Pascal 程序在標準 48k 電腦上運行提供適當?shù)沫h(huán)境,但沒有給出詳細的時間表。

盡管如此,這些復雜因素似乎并沒有阻止伍德海德推進另一個基于 Pascal 的項目,那是一款名稱為《帕拉丁》(Paladin)的 Apple II 地牢游戲,他相信蘋果公司很快就會推出所承諾的系統(tǒng)。

《巫術(shù)》誕生

在開發(fā)《帕拉丁》的同時,伍德海德還在尋找可能適合 Sir-Tech 發(fā)行的其他游戲。這讓他與一位名叫安德魯?C?格林伯格(Andrew C. Greenberg)的程序員取得了聯(lián)系。有趣的是,他倆都曾經(jīng)在康奈爾大學學習編程。

“我在大學就認識安德魯了,因為他也經(jīng)常使用 PLATO 系統(tǒng)。”伍德海德透露,“那幾年我們相處得并不好,都覺得對方挺煩人的,主要是因為我們都想使用 PLATO,但當一個人使用它時,其他人就需要等待,所以你可能會想:‘我等著玩游戲呢,那些家伙為什么還在用 PLATO?’”

隨著伍德海德被停學,他和格林伯格不再互相敵視。1980 年 6 月,這位 Sirotech 的聯(lián)合創(chuàng)始人聯(lián)系格林伯格,問他是否有興趣制作游戲。經(jīng)過交流,伍德海德發(fā)現(xiàn)格林伯格正在鼓搗一款與《帕拉丁》類似的 Apple II 游戲,于是提議合作,格林伯格同意了。

“很顯然,我們正嘗試用兩種不同方法解答同一道難題。他已經(jīng)用 BASIC 語言編寫了一款游戲,而我才剛剛開始用 Pascal 寫自己的游戲。不過我們都認為,出于各種技術(shù)原因,Pascal 比 BASIC 更勝一籌,可以用來開發(fā)更多游戲。安德魯已經(jīng)完成了一款相對簡單的產(chǎn)品,犯過不少錯,所以他知道應該避免哪些坑?!?/p>

初代《巫術(shù)》共有 10 個難度遞增的關(guān)卡,但玩家不必一次性打通,可以回到城堡的旅館里升級和治療

在合作中,二人開始用 Pascal 重新編寫游戲,并沿用了格林伯格已經(jīng)確立的許多設(shè)計原則。他們對游戲的喜好相近,念大學時都很喜歡玩《Ouiblette》《Moria》等地牢探索游戲。在《巫術(shù)》中,玩家首先要在城鎮(zhèn)邊緣的訓練場組隊,可以從 5 個種族(人類、精靈、矮人、侏儒或霍比特人),3 大陣營(善良、中立和邪惡),以及 4 種初始職業(yè)(戰(zhàn)士、法師、牧師和盜賊)里進行選擇,之后前往吉爾伽美什酒館招募角色加入團隊,進入城堡地牢深處冒險,與怪物戰(zhàn)斗并尋找戰(zhàn)利品。

《巫術(shù)》采用暗黑奇幻背景,整體難度也比較大,但在開發(fā)期間,兩位主創(chuàng)將自己的幽默感注入到這款游戲中。一個最廣為人知的例子是,伍德海德和格林伯格決定用他倆名字的字母倒序,來命名瘋狂領(lǐng)主特雷博(Trebor,反過來就是羅伯特)和邪惡巫師瓦德納(Werdana)?!拔也挥浀谜l想出了這個主意,也許是我吧?!蔽榈潞5抡f,“因為某樣東西看上去越蠢,就越有可能是我的想法?!?/p>

1980 年 9 月,在伍德海德和格林伯格開始合作短短幾個月后,他倆就完成了一個可運行的版本,不過《巫術(shù)》距離完工還很遙遠。一方面,游戲仍然存在大量 Bug;另一方面,他們還得等待蘋果公司發(fā)布新系統(tǒng)。因此他倆開始著手修復游戲里的問題,并于 1980 年 11 月帶著游戲參加了紐約個人電腦展覽會。在那里,伍德海德和格林伯格接受了玩家的首批訂單。

墨菲的鬼魂是游戲中最主要的怪物之一,為玩家提供了在早期階段刷等級的最簡單方式

同一時期,格林伯格的很多朋友也參與了《巫術(shù)》的測試,其中,保羅和海倫?墨菲還允許格林伯格使用他們的姓氏,給游戲里最具標志性的一種怪物起名。

“墨菲的鬼魂(Murphy's Ghost)這個名字來源于曾經(jīng)和安德魯住同一間宿舍的朋友。在康奈爾大學,安德魯住在一間被稱為 Risley 的特殊宿舍。那是一棟古老的建筑,很多喜歡藝術(shù)表演的同學都想住進去。安德魯?shù)乃惺矣?,以及同樓層的其他人都知道他有一臺電腦,這在當時是一件非常罕見的事情,所以他很受歡迎。當安德魯開始編寫《巫術(shù)》時,他的朋友們自然希望上手測試,然后為他提供反饋。我記得他們那伙人的綽號是 WARG—— 巫術(shù)高級研究小組(Wizardry Advanced Research Group)。”

懷疑、Demo 與早期評測

在“巫術(shù)高級研究小組”繼續(xù)對《巫術(shù)》進行測試的時間里,蘋果終于在 1981 年初推出了支持 Apple Pascal 程序運行的系統(tǒng),Sirotech 終于可以通過郵購訂單發(fā)布公司的前兩款產(chǎn)品了:《Info Tree》和《銀河侵襲》。與此同時,Sirotech 內(nèi)部發(fā)生了兩個重要變化。其一,伍德海德和諾曼將公司更名為 Sir-Tech—— 如果不這么做,每天都有人往西羅泰克家里打電話;其二,諾曼的哥哥羅伯特?西羅泰克也加入了公司,擔任營銷總監(jiān)。

羅伯特?西羅泰克此前在一家頗具規(guī)模的小型計算機公司當程序員,但他對那份工作和公司的官僚作風感到失望,所以決定與弟弟一起創(chuàng)業(yè)。在 Sir-Tech,羅伯特首先要做的是熟悉產(chǎn)品線,其中就包括仍然處于開發(fā)中的《巫術(shù)》等游戲。

羅伯特認為,《巫術(shù)》是一款很棒的產(chǎn)品,可他的父親和弟弟都覺得沒什么潛力,并對研發(fā)周期太長表示擔憂。在弗雷德和諾曼?西羅泰克看來,Apple II 的游戲市場太小眾了,無法賺取可觀的利潤。

Sir-Tech 員工合影,拍攝于 1982 年

“我為自己的傳統(tǒng)思維感到內(nèi)疚?!?982 年 8 月,諾曼在接受《Softalk》雜志采訪時承認,“記得某天晚上,我讓伍德海德忘掉他的新游戲,把精力放在一些有價值的事情上,比如開發(fā)商業(yè)軟件。當時我告訴他,沒人想要或需要那款游戲。伍德海德直視著我,說我錯了,然后就回去繼續(xù)工作。”

在同一期雜志中,弗雷德?西羅泰克也說:“孩子們覺得它是一款很棒的游戲,但在我看來,電腦就是用來辦公的工具,不是娛樂機器。當然,我完全沒有意識到在擁有電腦的人群中,有相當一部分都想從游戲里獲得樂趣?!?/p>

幸運的是,隨著 Sir-Tech 開始加強營銷活動,并從媒體和公眾那里獲得更多反饋,這些疑慮在《巫術(shù)》發(fā)售前已經(jīng)逐漸消退。1981 年 4 月,記者尼爾?夏皮羅(Neil Shapiro)在科技雜志《大眾機械》中寫道,《巫術(shù)》將 Apple II 的性能推向極限,可能會開辟一個全新的編程領(lǐng)域。大約 1 個月后,《創(chuàng)意計算》雜志的記者大衛(wèi)?魯巴(David Lubar)也對《巫術(shù)》贊不絕口,將它描述為一款出色的程序,并聲稱對任何需要‘地下城主’的人來說,購買它都是一次很好的投資。

《巫術(shù)》似乎即將成為 Sir-Tech 的一款熱門游戲,這家公司甚至開始公開談論添加新場景的可能性。不過在正式發(fā)售前,伍德海德還希望從潛在玩家那里獲得更深入的反饋,從而進一步修復遺留的 Bug,因此他提出了在 1981 年 6 月的波士頓蘋果節(jié)(Boston Apple Fest)上推出測試版本的想法。

“在那個年代,人們可以將形形色色的零部件與 Apple II 電腦搭配起來用,比如許多不同類型的存儲卡?!敝Z曼解釋道,“我們無法對所有可能的組合進行測試,所以他想面向市場先推出一個 Beta 版本用于測試。伍德海德的態(tài)度是,我們?yōu)槭裁床蝗ゲㄊ款D蘋果節(jié)呢?可以在現(xiàn)場賣出幾百份游戲,收入足夠承擔參展費用,與此同時還可以從用戶那里得到一些反饋。我們同意了,于是開著小貨車,帶著游戲前往波士頓?!?/p>

發(fā)表于 1981 年 11 月《Softalk》雜志上的一則《巫術(shù)》廣告

“我們給測試版取的名字是《絕望地牢》(Dungeons of Despair)?!蔽榈潞5抡f,“這是因為當你上手游玩時,很容易失去冷靜…… 我們曾向玩家做出過承諾,作為回報,游戲會在最終版本發(fā)售后郵寄給他們。另外我們也沒有準備太多套游戲,因為當時必須一件件親手制作?!?/p>

按照西羅泰克兄弟的說法,《巫術(shù)》在波士頓蘋果節(jié)上引起了玩家的熱烈反響,Sir-Tech 只需對內(nèi)容進行最后的打磨并修復反饋的 Bug 即可。隨著時間推移,媒體紛紛發(fā)表對《巫術(shù)》的積極評價。例如《Softalk》在 1981 年 8 月的一篇評測文章中寫道:“《巫術(shù)》是所有程序中,最接近威世智非電腦《龍與地下城》的一款,同時也是桌面角色扮演游戲粉絲們的‘必買’之作?!币粋€月后,也就是 1981 年 9 月,《巫術(shù)》正式發(fā)售。Sir-Tech 將《巫術(shù)》放進一個精美的包裝盒里,并向玩家附贈操作手冊,而不是像當時大部分 Apple II 軟件那樣使用普通的包裝袋。

《巫術(shù)》的歷史影響

《巫術(shù)》很快為 Sir-Tech 帶來了巨大的商業(yè)成功,據(jù)說第一年就賣出了 2.4 萬份。弗雷德和諾曼?西羅泰克曾試圖說服伍德海德放棄《巫術(shù)》,這對父子不得不承認,他倆之前的想法大錯特錯。“在《巫術(shù)》發(fā)售兩個月后,我確信它肯定能大獲成功!”1982 年 8 月諾曼在接受《Softalk》采訪時說,“我很高興伍德海德當時沒有聽我的。”

隨著《巫術(shù)》收獲成功,大量作弊程序開始在市場上出現(xiàn),能讓玩家對角色進行更大程度的控制,例如讓他們復活或者改變等級和裝備。Sir-Tech 旗幟鮮明地阻止玩家使用作弊器,甚至威脅玩家只要用了作弊器,就不會提供保修?!拔覀兓舜罅繒r間排錯,調(diào)整游戲平衡性,而作弊程序卻可以改變角色力量和裝備等級?!?/p>

在《巫術(shù)》中,如果玩家角色突然變得非常強大,那么他們不費吹灰之力就可以打穿地牢,根本不在意會遇到哪些敵人?!白哌M地牢時你會產(chǎn)生一種緊張感 —— 我能活著出來嗎?還要走多遠?要走多少步才能進入迷宮?”諾曼說,“如果你的角色突然變得無人能敵,那你一路碾殺過去就行了,不再擔心角色可能死亡,失去了本該有的緊張感,也就不會花時間練技術(shù)了。所以我們的想法是,由于你修改了角色,我們就不會提供保修,就這樣。這實際上是個游戲平衡性問題,而不僅僅是因為玩家弄壞了軟盤。當然,某些作弊程序確實破壞了軟盤,因為它們搞亂了代碼?!?/p>

除了作弊程序之外,還有一些其他非官方產(chǎn)品進入市場,包括未經(jīng)授權(quán)的攻略書《Wizisystem》—— 旨在指導“沒有時間或方法”的“普通玩家”在《巫術(shù)》里完成通關(guān)。隨著時間推移,“巫術(shù)現(xiàn)象”迅速擴散到其他國家。據(jù)媒體報道,在紐約州威廉斯維爾,一名兒童精神病醫(yī)生使用《巫術(shù)》讓病人敞開心扉。在英國,一群《巫術(shù)》玩家組織比賽,讓參賽者在固定時限內(nèi)收集盡可能多的金幣。

長達 102 頁的《巫術(shù)》攻略書詳細展示記錄了游戲里的每處要點和提示

受《巫術(shù)》成功的鼓舞,伍德海德和格林伯格立即著手為游戲制作一個修訂版本,并開發(fā)續(xù)作《巫術(shù) 2:鉆石騎士》(Wizardry II: Knight of Diamonds),并于 1982 年問世。

大約同一時候,一家叫做 Starcraft 的東京小公司與 Sir-Tech 接觸,提議在日本營銷和發(fā)行《巫術(shù)》,Sir-Tech 同意了。Starcraft 并沒有為《巫術(shù)》制作昂貴的日語本地化,而是在當?shù)卮罅κ圪u初代 Apple II 版本,這一策略似乎取得了成功。據(jù)美聯(lián)社報道,《巫術(shù)》在日本的首年銷售收入達到了 3 萬 —4 萬美元。

許多日本知名游戲開發(fā)者都玩過《巫術(shù)》,其中包括“最終幻想”之父坂口博信,以及“勇者斗惡龍”創(chuàng)作者堀井雄二。據(jù)說在后來,他們都將《巫術(shù)》里的部分元素融入了自己帶領(lǐng)團隊制作的角色扮演游戲中。

羅伯特?西羅泰克透露:“我們沒有密切關(guān)注 Starcraft 在推廣方面做了哪些事情,不過 1982 年《巫術(shù)》在日本的銷量確實有所增長。隨著時間推移,情況發(fā)生了變化。1984 年,ASCII Corporation(MSX 的制造商之一)與我們?nèi)〉寐?lián)系,希望對游戲進行本地化。為了保持對產(chǎn)品質(zhì)量的把控,我們與對方簽訂了一份協(xié)議,雙方共同將其移植到在日本流行的平臺,并將文本翻譯成日語和其他方言。我們不想在北美雇傭一群不了解日語里所有細微差別的翻譯?!?/p>

Sir-Tech 并沒有將所有工作交給日本開發(fā)人員,而是與一家名為 Foretune 的日本公司合作,為 FM-7、PC-88、PC-98 和 Sharp X1 等日本電腦創(chuàng)作了日語版本。在此過程中,羅伯特?伍德海德還曾親自飛往日本,協(xié)助合作方推進項目。

富士通 FM-7 家用電腦平臺上的初代《巫術(shù)》

“我在日本待了幾個月?!蔽榈潞5禄貞洠八麄兙帉懥?P 代碼解釋器,這樣就能在所有不同的電腦上運行 Psacal 程序,而我的主要貢獻則是將所有文本信息添加到一個語言數(shù)據(jù)庫中。當我完成這項工作后,對方要做的就是編輯本地化文件讓游戲以日語運行…… 當然,他們還必須為每臺機器重新制作圖形?!?/p>

隨著續(xù)作和面向其他平臺的移植版進入市場,《巫術(shù)》系列在日本的人氣進一步飆升,并催生了適用于更多平臺的版本,包括 NES 版本。作為初代《巫術(shù)》的主創(chuàng)之一,羅伯特?伍德海德繼續(xù)為該系列開發(fā),直到 1987 年《巫術(shù) 4:瓦德納歸來》(Wizardry IV: The Return of Werdna)發(fā)售。1988 年,伍德海德與《巫術(shù) 4》聯(lián)合設(shè)計師羅伊?R?亞當斯三世(Roe R. Adams III))共同創(chuàng)辦了動漫授權(quán)公司 AnimEigo。

與此同時,安德魯?C?格林伯格在《巫術(shù) 5:混沌核心》(Wizardry V: The Heart of the Maelstrom)之后不再直接參與該系列游戲的制作。格林伯格于 1988 年成立了自己的發(fā)行公司 Masterplay,后來又回到大學深造,成為一位知識產(chǎn)權(quán)和科技界律師。不幸的是,格林伯格已于 2024 年去世。伍德海德在社交平臺上寫道:“懷著十分沉痛的心情,我在這里悼念親愛的朋友邪惡巫師瓦德納?!?/p>

西羅泰克家族仍然擁有《巫術(shù) 1》到《巫術(shù) 5》的版權(quán),他們近期將 IP 授權(quán)給了 Digital Eclipse,讓后者重制初代產(chǎn)品。與原版相比,重制版大幅升級了圖像、音效,以及一系列自定義選項,允許玩家在原版的“硬核”規(guī)則與更現(xiàn)代的設(shè)置之間進行切換。雖然初代問世至今已經(jīng) 43 年,但這個系列仍然很受歡迎,并吸引了不少新玩家 —— 在這些玩家當中,相當一部分人在《巫術(shù)》發(fā)售的那年甚至還沒有出生。

本文編譯自:https://www.timeextension.com/ features / the-making-of-wizardry-the-landmark-rpg-that-inspired-dragon-quest-and-final-fantasy

原文標題:《The Making Of Wizardry, The Landmark RPG That Inspired Dragon Quest & Final Fantasy》

原作者:Jack Yarwood

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