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看不見(jiàn)的東西,往往比直接擺在面前的更嚇人。
想象一下,你在游戲里進(jìn)入了一條走廊,這幕場(chǎng)景要怎樣設(shè)計(jì)才能讓人感到恐懼?
是不是應(yīng)該把燈關(guān)掉?或者設(shè)計(jì)一扇門讓人無(wú)法看到后面有什么,卻能聽(tīng)到里面?zhèn)鱽?lái)的聲音?還是讓怪物潛伏在暗處?音樂(lè)重要嗎?在哪些情況下,我們才能突然加大音量來(lái)嚇唬玩家?換句話說(shuō),恐懼的規(guī)則究竟是什么?
自從幾年前被像素復(fù)古風(fēng)恐怖游戲《Faith:The Unholy Trinity》嚇到以來(lái),一位游戲愛(ài)好者就一直在思考這些問(wèn)題。對(duì)于許多玩家來(lái)說(shuō),“恐怖游戲如何嚇人”就像一種無(wú)法理解的魔法。為了尋找答案,他決定與幾款知名恐怖游戲的制作者進(jìn)行對(duì)話,聽(tīng)聽(tīng)他們對(duì)這個(gè)話題的想法。
《寂靜嶺》是生存恐怖品類的鼻祖之一,主創(chuàng)外山圭一郎比大多數(shù)開(kāi)發(fā)者更清楚如何嚇唬玩家。他還曾擔(dān)任“死魂曲”系列的導(dǎo)演,在幾年前與搭檔共同創(chuàng)辦了新工作室 Bokeh Game Studio,并于近期推出了首部作品《野狗子》。
“簡(jiǎn)而言之,我將恐怖游戲嚇人的精髓歸納為‘想象力的刺激’。我認(rèn)為在心理層面上,恐怖作品之所以吸引受眾,是因?yàn)榇蠹叶加幸环N發(fā)自內(nèi)心的欲望,希望能集體識(shí)別,并克服令人感到意外和具有挑戰(zhàn)的威脅。因此,一旦某樣?xùn)|西被人們理解,它可能仍然被視為一種威脅,卻不會(huì)再引起恐懼(例如瘟疫)?!蓖馍焦缫焕烧f(shuō)。
“恐怖游戲嚇人的關(guān)鍵在于利用玩家心理,讓人覺(jué)得某些東西似乎觸手可及,卻無(wú)法完全理解。我個(gè)人覺(jué)得,并不屬于這個(gè)品類的《深海迷航》就很好地運(yùn)用了這種設(shè)計(jì)思路?!?/p>
“人們對(duì)恐怖的反應(yīng)是非常主觀的。”恐怖游戲“Faith”系列創(chuàng)作者史密斯指出,“但我認(rèn)為,所有人對(duì)某些事物都有共同的恐懼感,比如對(duì)未知的恐懼、對(duì)黑暗的恐懼等等?!?/p>
“營(yíng)造有效的氛圍極其重要,在電子游戲里,這意味著創(chuàng)造某種環(huán)境,使得幾何形狀、紋理、燈光和聲音等都能讓玩家進(jìn)入‘情緒’。在充分調(diào)動(dòng)玩家情緒的基礎(chǔ)上,作為設(shè)計(jì)師可以采用各種有趣的策略。”
“我從《死亡空間》那里借鑒了一項(xiàng)技巧,那就是讓玩家被某件特定的東西嚇到,例如在遠(yuǎn)處看到的怪物、在監(jiān)視器屏幕上或者在孩子的一幅畫(huà)作里看到的怪物。你需要想方設(shè)法保持玩家的恐懼感:他們知道怪物會(huì)來(lái),卻不清楚是什么時(shí)候、在哪里、會(huì)以何種方式出現(xiàn),令人恐懼的事情可能在幾秒鐘、幾分鐘、幾個(gè)小時(shí)后發(fā)生?!?/p>
“與此同時(shí),你還可以依靠環(huán)境敘事,為玩家提供一點(diǎn)視覺(jué)或音頻線索。如果你愿意,可以用 Jumpscare 來(lái)突然嚇?biāo)麄円惶?。游戲里?Jumpscare 之所以遭人詬病,往往是因?yàn)樗鼈內(nèi)狈Ρ尘?,出現(xiàn)得過(guò)于突兀。但如果采用我說(shuō)的方法,那么玩家已經(jīng)熟悉了可怕的東西,被嚇到時(shí)也會(huì)覺(jué)得合理。”
“我們的想法是先讓玩家置身于現(xiàn)實(shí)、平凡的環(huán)境,然后慢慢移除安全網(wǎng),從而營(yíng)造出一種令人恐懼的整體氛圍?!盩he Chinese Room 創(chuàng)意總監(jiān)約翰?麥克科馬克(John McCormack)解釋,“通過(guò)船上的大量人員為玩家提供安全感,讓人舒舒服服地工作,石油鉆井平臺(tái)的鋼結(jié)構(gòu)也使人安心。但在這之后,我們會(huì)通過(guò)精心設(shè)計(jì)的節(jié)奏,一步步移除那些基本的保護(hù)措施?!?/p>
“船員減少會(huì)使玩家感到孤獨(dú)、恐懼,接著我們關(guān)掉燈,令玩家對(duì)黑暗產(chǎn)生恐懼。我們強(qiáng)迫你進(jìn)入非自然的空間,會(huì)對(duì)幽閉環(huán)境感到恐懼、眩暈,鉆井平臺(tái)被破壞又可能引起恐海癥…… 當(dāng)然,我們還讓一個(gè)邪惡的海底怪物來(lái)到船上,加劇了對(duì)未知和死亡的恐懼?!?/p>
“即使有了這些元素,只有當(dāng)玩家在內(nèi)心深處與主角產(chǎn)生共鳴,對(duì)角色遭遇感同身受,了解他的過(guò)去和現(xiàn)在,并希望決定他的未來(lái)時(shí),游戲才能真正嚇到玩家。The Chinese Room 首席創(chuàng)意總監(jiān)、《幽閉求生》編劇丹?平齊貝克(Dan Pinchbeck)塑造了一個(gè)有血有肉,面對(duì)危險(xiǎn)時(shí)會(huì)做出非常真實(shí)反應(yīng)的主角。另外,為了確保游戲?yàn)橥婕姨峁┨囟ǖ母杏X(jué),劇本、聲音和配音的恰當(dāng)配合也至關(guān)重要。”
“我們是以第一人稱視角來(lái)構(gòu)建游戲體驗(yàn)的,所以主角沒(méi)有上帝視角,在很多情形下不知道自己該做什么,可能會(huì)經(jīng)歷些什么,甚至是否有機(jī)會(huì)活下來(lái)。總而言之,我們希望創(chuàng)造出基于角色、地點(diǎn)和各種自然恐懼癥的體驗(yàn)。在《幽閉求生》中,就連一罐垃圾掉到地上的聲音也有可能嚇玩家一跳?!?/p>
《Madison》是一款由 2 名開(kāi)發(fā)者制作的獨(dú)立恐怖游戲,講述了一個(gè)十幾歲男孩拿著相機(jī)拍照,用照片將生者與死者的世界聯(lián)通的故事。
“恐怖的類型很多,開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造恐怖、影響受眾的方式也各不相同?!薄禡adison》總監(jiān)阿萊克希斯?迪?斯蒂法諾說(shuō),“患有恐海癥的人受不了那些將玩家扔進(jìn)海里的游戲,正如恐高者可能會(huì)避免在 VR 游戲里攀爬。在我童年時(shí),一款叫《鐘樓:內(nèi)部斗爭(zhēng)》(Clock Tower: The Struggle Within)的游戲給我留下了十分深刻的印象,那是一種在自己家里都能感到的恐懼.”
“在游戲第一章,各種可怕事件在一間普通的房子里發(fā)生。你可能會(huì)在浴缸發(fā)現(xiàn)一具尸體,或者在餐桌上看到一截手臂。那會(huì)兒我才 10 歲左右,感覺(jué)太嚇人了,以至于每當(dāng)在夜里走過(guò)自家走廊,或者進(jìn)浴室發(fā)現(xiàn)窗簾已經(jīng)被拉上時(shí),我都特別害怕。它給我提供了學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)的動(dòng)力,并最終讓我決定專注于制作恐怖游戲。”
“家本應(yīng)是安全的地方,但那款游戲向我展示了完全相反的景象。在同一年代的大部分恐怖游戲中,故事常常在人們很少踏足的地方發(fā)生,比如夜里的學(xué)?;蜥t(yī)院,《鐘樓:內(nèi)部斗爭(zhēng)》卻將恐怖帶到了一個(gè)普通的生活場(chǎng)所?!?/p>
“如今,每當(dāng)我為游戲?qū)憚”緯r(shí),總是會(huì)仔細(xì)思考如何實(shí)現(xiàn)自己想要傳達(dá)的特定類型恐怖。除了設(shè)計(jì) Jumpscare 之外,還會(huì)努力營(yíng)造出一種令玩家心神不寧的氛圍。我希望就算游戲里沒(méi)有任何大事發(fā)生,甚至玩家已經(jīng)關(guān)閉游戲,他們?nèi)匀粫?huì)感到緊張?!?/p>
“我個(gè)人認(rèn)為,完美的驚嚇始于期待,接著就是緊張 —— 緊張感如此強(qiáng)烈,以至于令人覺(jué)得仿佛永遠(yuǎn)沒(méi)有盡頭。與驚嚇本身相比,這種原始的、幾乎令人痛苦的緊張感更可怕。緊張感的不斷積累更令玩家難熬,使得他們久久難以忘記在游戲里的體驗(yàn)?!?/p>
“就游戲開(kāi)發(fā)而言,我不會(huì)遵循任何嚴(yán)格的公式,但我認(rèn)為有一項(xiàng)細(xì)節(jié)很重要:看不見(jiàn)的東西,往往比直接擺在面前的更嚇人。情緒積累很關(guān)鍵,你需要想辦法讓玩家一直處于焦慮狀態(tài)。在《Madison》中,我利用燈光、節(jié)奏和可交互物品讓人不斷猜測(cè):玩家知道某些事情將要發(fā)生,卻不知會(huì)在什么時(shí)候或者如何發(fā)生。通過(guò)精心構(gòu)建玩家與環(huán)境之間的關(guān)系,游戲里的每個(gè)陰影或細(xì)微動(dòng)作,都有可能被視為潛在威脅。換句話說(shuō),它是通過(guò)心理暗示而非展示具體的畫(huà)面來(lái)觸發(fā)恐懼感?!?/p>
“玩家常常在意想不到的時(shí)刻開(kāi)始感到恐懼,這些時(shí)刻非常重要。在我的游戲里,我喜歡創(chuàng)造在玩家腦海里久久縈繞、揮之不去的恐懼感,這種恐懼甚至可能導(dǎo)致他們?cè)谵D(zhuǎn)彎或開(kāi)門前猶豫不決。我認(rèn)為恐懼不僅僅是瞬間的驚嚇,還包括隨之而來(lái)的持久焦慮感?!?/p>
“我完全明白,某些東西可能令某個(gè)人感到害怕,卻不會(huì)以同樣的方式影響另一個(gè)人。無(wú)論如何,我們會(huì)在游戲作品中傾注心血,也知道人們會(huì)以不同方式游玩。這就是恐怖游戲的魔力,它們總是帶給玩家發(fā)自內(nèi)心的個(gè)人化體驗(yàn),不可能被忽視?!?/p>
“在游戲測(cè)試初期我們就留意到‘只敘述、不展示’的力量,即便在早期原型中,當(dāng)角色告誡玩家要在天黑前返回,或者暗示迷霧中潛藏著令人恐懼的東西時(shí),玩家也會(huì)自行想象如果他們?cè)谝鼓唤蹬R時(shí)被困在海面,接下來(lái)可能會(huì)發(fā)生哪些事情。”《漁帆暗涌》研發(fā)工作室 Black Salt Games 聯(lián)合創(chuàng)始人納迪亞?索恩(Nadia Thorne)如是說(shuō)。
“你不能永遠(yuǎn)欺騙玩家,需要設(shè)計(jì)一些嚇人的場(chǎng)景,否則會(huì)失去他們的信任。不過(guò)在《漁帆暗涌》中,玩家與某些角色可能有類似的想法,那就是對(duì)未知事物充滿了懷疑?!?/p>
“恐懼是我們工作的基礎(chǔ),也是《黎明殺機(jī)》誕生的源頭?!盉ehaviour Interactive 創(chuàng)意總監(jiān)戴夫?理查德(Dave Richard)指出,“玩家既可以被驚嚇到,也可以嚇唬其他人,這使它在恐怖游戲的細(xì)分市場(chǎng)顯得獨(dú)樹(shù)一幟。你可能會(huì)感到無(wú)助,或者擁有無(wú)比強(qiáng)大的力量,這兩種情緒都非常強(qiáng)烈,能夠讓玩家獲得緊張刺激的游玩體驗(yàn)??植烙袩o(wú)數(shù)種類型,慢熱、心理恐怖、殺戮……《黎明殺機(jī)》深入研究了所有種類?!?/p>
“當(dāng)為游戲制作新章節(jié)時(shí),我們會(huì)從一個(gè)主題開(kāi)始,也就是我們想讓玩家感受到的恐怖或體驗(yàn)類型,會(huì)在此基礎(chǔ)上擴(kuò)充愿景。《黎明殺機(jī)》團(tuán)隊(duì)的所有成員都充滿激情,大家都會(huì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中提出自己的想法和概念,每個(gè)部門都會(huì)為游戲添磚加瓦,讓恐怖體驗(yàn)變得更加豐富。例如游戲畫(huà)面可能會(huì)激發(fā)音效人員的靈感,而音效又會(huì)讓視覺(jué)特效團(tuán)隊(duì)受到啟發(fā),一切都是相連的?!?/p>
“在工作室內(nèi)部測(cè)試中,如果有同事突然從座位上跳起來(lái),或者嘴里發(fā)出厭惡的咕噥聲,我們的目標(biāo)就達(dá)成了。歸根結(jié)底,恐懼可以很有趣,這也正是我們希望玩家體驗(yàn)到的?!?/p>
“《黎明殺機(jī)》的成功沒(méi)有任何秘訣,我們很幸運(yùn)地創(chuàng)造了這款游戲,讓玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)成為恐怖電影里反派的幻想,體驗(yàn)被追趕的刺激,或者單純欣賞展現(xiàn)人性和情感的故事情節(jié)。我們的目標(biāo)一直是讓玩家感到驚訝,我相信我們做到了?!?/p>
在波蘭工作室 Bloober Team,沃伊切赫?皮季科曾參與制作令人難忘的科幻恐怖偵探游戲《觀察者》(Observer),以及受早期 PlayStation 游戲啟發(fā)而創(chuàng)作的《靈媒》(The Medium),如今則擔(dān)任以 20 世紀(jì) 80 年代波蘭為背景的原創(chuàng) IP 科幻生存恐怖游戲《時(shí)間旅者:重生曙光》(Cronos: The New Dawn)的聯(lián)合總監(jiān)。
“Bloober Team 的目標(biāo)是創(chuàng)造精彩的恐怖體驗(yàn),讓玩家放下手柄后仍然心有余悸。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我們需要調(diào)動(dòng)玩家的大腦,因?yàn)樽羁膳碌氖虑橥⒉辉谄聊簧习l(fā)生,而是會(huì)在腦海中出現(xiàn)。在恐怖電影里,少即是多。你知道和看到的東西越少,就越有可能感到害怕?!懂愋巍返牡谝徊侩娪爸蕴貏e嚇人,是因?yàn)橛^眾無(wú)法看清異形的長(zhǎng)相,就會(huì)開(kāi)始腦補(bǔ)。對(duì)未知的恐懼令你深受困擾,并且揮之不去。我認(rèn)為對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),關(guān)鍵在于不能為玩家提供太多信息,要慢慢營(yíng)造氛圍,逐漸展開(kāi)故事情節(jié),但不能把什么都透露完了。某些東西最后也不能解釋清楚,那會(huì)讓游戲顯得更有趣,甚至更加浪漫。”
“作為一名恐怖游戲創(chuàng)作者,你還需要知道如何控制緊張感,當(dāng)然這取決于你正在制作怎樣一款游戲。玩家能與怪物戰(zhàn)斗嗎?如果可以,那么一旦戰(zhàn)斗開(kāi)始,玩家就感到輕松了,因?yàn)樗麄儾粫?huì)再考慮潛伏在暗處的威脅。在這種情況下,開(kāi)發(fā)者成功的關(guān)鍵在于在戰(zhàn)斗開(kāi)始前營(yíng)造良好的氛圍,讓玩家的緊張情緒不斷積累,甚至適當(dāng)?shù)亍皯蛩!蓖婕遥屗麄円詾闀?huì)受到攻擊,結(jié)果卻沒(méi)有受到真正的攻擊?!?/p>
“舉個(gè)例子,假設(shè)你正在玩一款生存恐怖游戲,需要找到一把鑰匙。當(dāng)你進(jìn)入某個(gè)新區(qū)域時(shí),聽(tīng)到有東西撞擊墻壁發(fā)出有節(jié)奏的聲音。經(jīng)過(guò)探索,你發(fā)現(xiàn)一只怪物正在用頭撞墻。怪物沒(méi)看到你,你已經(jīng)與這類怪物戰(zhàn)斗過(guò),知道它們很強(qiáng)大,打起來(lái)相當(dāng)費(fèi)勁,所以你從它背后溜走,在搜索房間后終于找到了鑰匙。現(xiàn)在是時(shí)候再次從那只怪物身邊走過(guò)了。在回來(lái)的路上,你再次聽(tīng)到墻壁被撞的聲音,但聲音突然停了。你檢查走廊,發(fā)現(xiàn)怪物已經(jīng)消失。它究竟去了哪兒,會(huì)不會(huì)在另一個(gè)房間里突然朝你撲來(lái)?到了這時(shí)候,真正的恐懼開(kāi)始了?!?/p>
“很多恐怖游戲嚴(yán)重依賴 Jumpscare,這通常被認(rèn)為是嚇唬玩家的最廉價(jià)方式。然而如果使用得當(dāng),并且不那么頻繁,它們可以成為串聯(lián)場(chǎng)景、緩解緊張的好方法,從而讓你有機(jī)會(huì)再次使玩家的緊張感不斷累積。在制作《靈媒》這款沒(méi)有任何戰(zhàn)斗的游戲時(shí),我們?cè)O(shè)計(jì)了一幕非常嚇人的 Jumpscare 場(chǎng)景,目的是提醒玩家類似事情可能會(huì)再次發(fā)生。這樣一來(lái),玩家在游戲的剩余時(shí)間里都會(huì)感到害怕。為了讓 Jumpscare 產(chǎn)生最佳效果,你需要用其他東西吸引玩家的注意力,然后突然攻擊。這就像一種可以被拆解成 3 個(gè)步驟的魔術(shù):驗(yàn)證 —— 魔術(shù)師向你展示一張牌,并將它藏進(jìn)牌堆;轉(zhuǎn)移 —— 魔術(shù)師讓你檢查牌堆,但你無(wú)法找到那張牌;隱遁 —— 魔術(shù)師將那張牌從你的口袋里掏出來(lái)?!?/p>
“讓我們將這些步驟用于 Jumpscare 場(chǎng)景的設(shè)計(jì):驗(yàn)證 —— 你聽(tīng)到門后傳來(lái)擦刮聲;轉(zhuǎn)移 —— 雖然氣氛緊張,但你還是推開(kāi)門走進(jìn)房間,發(fā)現(xiàn)門后只有一只老鼠;隱遁 —— 你轉(zhuǎn)過(guò)身,看到怪物正站在你的背后?!?/p>
“有時(shí)你只需要使用其中的兩個(gè)步驟,關(guān)鍵在于讓玩家將全部注意力放在某樣?xùn)|西上,從他們意想不到的地方突然襲擊。玩家可能一直做著某些事情,覺(jué)得很安全,而你可以利用這種心理突然嚇?biāo)麄円惶?。在《觀察者》里,我最喜歡的時(shí)刻之一是個(gè)把我得嚇半死的 Bug。當(dāng)時(shí)我正在測(cè)試關(guān)卡,轉(zhuǎn)過(guò)身時(shí)看到了不應(yīng)該在那兒出現(xiàn)的看門人(Jantior),被嚇得差點(diǎn)從椅子上跳起來(lái)。某個(gè) Bug 導(dǎo)致看門人在錯(cuò)誤的位置出現(xiàn),卻產(chǎn)生了極佳效果,所以我們?cè)谟螒蛑械牧硪粋€(gè)部分使用了那幕場(chǎng)景。”
“另外,別忘了音樂(lè)或靜音的重要性 —— 氛圍、音效都是喚起玩家內(nèi)心深處恐懼感的重要因素。還有一點(diǎn),‘少即是多’的原則同樣適用于游戲畫(huà)面:黑暗是你的朋友。如果你添加一些顆粒,陰影就會(huì)開(kāi)始移動(dòng)。玩家或許也會(huì)猜測(cè),那里是不是有什么東西在動(dòng)?”
“關(guān)于這些話題我可以連續(xù)說(shuō)上幾個(gè)小時(shí),但現(xiàn)在要去做《時(shí)間旅者:重生曙光》了,希望當(dāng)游戲發(fā)售后,它能把你嚇壞!”
本文編譯自:https://www.eurogamer.net/ the-anatomy-of-a-scare-how-do-games-frighten-you
原文標(biāo)題:《The anatomy of a scare: how do games frighten you?》
原作者:Robert Purchese
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