本文來自微信公眾號:觸樂(ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
超音速刺猬的演變史。
游戲改編電影《刺猬索尼克 3》于今年 1 月 10 日在國內上映,本片于 2024 年 12 月在美國上映,當月票房超過了《獅子王:木法沙傳奇》。在此之前,為了讓游戲和電影聯(lián)動,世嘉于 2024 年 10 月 25 日推出全平臺游戲《索尼克 × 夏特:世代重啟》,本作挑選了“索尼克”系列的精華關卡,以新玩法和新技術對老內容進行復刻,是一款充滿紀念意義和收藏價值的杰作。電影和游戲在這個冬季都獲得了成功,讓“索尼克”系列迎來了新的熱潮。
提到“索尼克之父”,很多人會想到中裕司的名字。然而,就最終成品而言,初代《索尼克》游戲是三人合作的成果:第一個為“索尼克”定下框架的開發(fā)者是美術大島直人,程序員中裕司是團隊的第二人,策劃安原廣和排在第三。追隨最初項目發(fā)起人大島直人的視角,我們可以看到一條更為清晰的“索尼克”系列發(fā)展脈絡。
2D 時代
大島直人在上世紀 70 年代接觸到了街機游戲,這一時期的游戲畫面非常簡單,沒有引起他的興趣。他最初的夢想是成為漫畫家,而非游戲開發(fā)者。大島直人喜歡“超人”“蝙蝠俠”等美國漫畫,論個人愛好,他最喜歡的角色類型是美式壯漢,而非可愛的吉祥物。
后來,鈴木裕在 1985 年推出了劃時代的街機游戲《太空哈利》,這部作品利用高速的 2D 畫面表現(xiàn)出類似 3D 的空間感和速度感,引起大島直人的濃厚興趣。然而,他的游戲操作水平很差,玩不轉這種高難度游戲。
1986 年,大學畢業(yè)的大島在廣告公司 Stthomas 找到了第一份工作,因為擅長繪制肌肉,他在雜志上為服裝公司和武術比賽繪制了一些廣告。然而,他逐漸發(fā)覺自己在廣告公司只能算推銷員,而非藝術家,所以只干了一年就辭職了。
1987 年,大島拿著過去的畫稿去世嘉面試,立刻獲得了美術職位。他在世嘉上班的第一天被安排到《夢幻之星》開發(fā)團隊,《夢幻之星》是一款 8 位主機 MS(Master System)上的 RPG。上級要求他先用電腦練練手,于是大島用 16 色程序畫了一幅惟妙惟肖的超人像素圖,引得其他開發(fā)者紛紛跑來圍觀,其中就包括程序員中裕司 —— 這也是大島直人和中裕司首次見面。
大島為《夢幻之星》設計了高大的壯漢角色泰恩。他還設計了許多敵人怪物,但大部分都落選了。不論如何,通過《夢幻之星》,大島在世嘉有了一個成功的起點。
之后,大島作為美術將《太空哈利》《獸王記》等街機游戲移植到 MS 主機上,還參與了 16 位 MD(Mega Drive)主機的 RPG《夢幻之星 2》。閑暇之余,他開始為原創(chuàng)游戲進行構思。這是一個名為《雙子星》(Twin Stars)的提案,主角是兩位有著刺猬發(fā)型的孿生兄弟,一位藍頭發(fā),一位紅頭發(fā)。兄弟倆是美夢世界的守護者,反派則是一個名為“13 號”(不吉利數字)的噩夢使者。MD 的 CPU 頻率較高,可以快速處理 2D 畫面,因此在大島的構思中,《雙子星》也是一款快節(jié)奏的游戲。
大島希望創(chuàng)作一款大開大合的高速游戲,為此設計了類似過山車的環(huán)狀跑道。作為夢中世界,《雙子星》可以加入大量奇特的場景結構和敵人形象,以及時空穿越設計?!峨p子星》可謂大島的靈感源頭,之后他參與的多款游戲都出現(xiàn)了《雙子星》的影子。
1989 年,任天堂宣布 16 位主機 SFC(Super Famicom)將于 1990 年在日本首發(fā),護航游戲為《超級馬力歐世界》。世嘉不愿坐以待斃,在公司內部展開了吉祥物游戲招募工作,一共收到 200 份提案。見此機會,大島直人提交了《雙子星》企劃書。上級肯定了以速度為核心的玩法,但否定了雙胞胎主角,他們要求大島直人設計一個更有特色的主角,并安排中裕司作為程序員,編寫高速動作所需的代碼。
大島直人畫了許多草圖,其中包括一張潦草的刺猬涂鴉,之后他決定將重心放在速度感上。談到“速度快的動物”,大島直人想到了兔子,為此他設計了一只長耳朵、跑得快、能用耳朵把物體舉起來再丟出去的兔子。抱著實驗的心態(tài),中裕司為兔子編寫了程序,效果卻未達預期。從程序的角度來說,將物體舉起來再丟出去的動作耗費了更多 CPU 資源。從玩法的角度來說,這些動作也拖慢了游戲節(jié)奏。
因為自己不擅長復雜操作,大島直人希望對按鍵進行簡化,打造一款只需要方向鍵和 A 鍵就能操作的游戲。此時,策劃安原廣和作為第三人加入了團隊。安原認為,如果主角的跳躍動作自帶攻擊判定,就可以實現(xiàn)這一目標。主角需要縮成一個堅硬的球體,柔軟的兔子并不適合這種設計。大島找回了之前的刺猬涂鴉,又設計了多名新角色,其中包括一匹狼和一位模樣類似雞蛋的人類角色。
因為 MD 在美國的銷量高于日本,這款新作將以美國為主要市場。大島直人飛往紐約,向路人展示各類主角備選的圖片,詢問人們的喜好。在這次市場調查中,刺猬以壓倒性的優(yōu)勢取得冠軍,雞蛋角色成為亞軍,狼則是季軍。之后,超音速(Super Sonic)刺猬取得了“索尼克”這一正式名稱;類似雞蛋的老人則被命名為“蛋頭博士”,取代了“13 號”成為新的反派;狼則被淘汰。至此,MD 版《索尼克》的開發(fā)進入了正軌。
大島直人以流行音樂之王邁克爾?杰克遜為靈感,給索尼克的鞋子和動作增加了更多細節(jié)。為了增加勝算,他還委托世嘉抓娃娃機部門給索尼克制作了布偶。在世嘉內部的評估會議上,《索尼克》是唯一提供了布偶的提案。世嘉高層最終選擇索尼克作為吉祥物,除了游戲本身的素質,也考慮到了藍色刺猬在周邊領域的潛力。
作為策劃,安原廣和為《索尼克》設計了大量機關和陷阱。在這個過程中,安原廣和用粗糙的簡筆畫表達自己的構思,大島直人完善細節(jié),將簡筆畫變?yōu)檎降脑O定圖,之后中裕司根據設定圖編寫程序。
大島以第一關“碧綠丘陵”(Green Hill)為基礎調整畫面細節(jié)。索尼克最初是天藍色,與背景的水面顏色接近,為了避免混淆,后來索尼克變?yōu)榕c世嘉商標相同的深藍色?!端髂峥恕肥且豢?2D 游戲,但大島通過顏色交錯營造出一種類似 3D 畫面的感覺,這一技巧模仿了《太空哈利》。
《索尼克》的關卡分為自然環(huán)境和鋼鐵堡壘兩部分,索尼克為保護大自然而戰(zhàn),反派蛋頭博士則妄圖用鋼鐵吞噬大自然,這種環(huán)保主題參考了宮崎駿的動畫電影。
音樂方面,世嘉將初代《索尼克》的作曲外包給日本樂隊 Dreams Come True 的貝斯手中村正人。限于 MD 的機能,中村只能用 4 個聲音通道創(chuàng)作音樂,為此他惡補了大量電子樂知識。中村負責了 MD 版《索尼克》和《索尼克 2》的作曲,其他外包人員參與了后續(xù)的游戲音樂創(chuàng)作。外包提升了“索尼克”系列的音樂質量,然而世嘉毛糙的法務處理為各類版權糾紛埋下了隱患。雖然中村正人與世嘉的關系較為和諧,但在他之后,多名音樂人陸續(xù)對世嘉提起了訴訟。
任天堂 SFC 主機和《超級馬力歐世界》于 1991 年 8 月 23 日在美國發(fā)售,世嘉則將 MD 美版《索尼克》發(fā)售日定在同年 6 月 23 日,利用這兩個月的先手擺好迎擊姿態(tài)。MD 版《索尼克》最終在全球賣出 1500 萬套,即使去掉 1100 萬主機同捆套裝,依然有 400 萬獨立銷量,大獲成功。本作發(fā)售后,世嘉要求開發(fā)團隊 Sonic Team 推出多款續(xù)作,成員因此兵分兩路:中裕司和安原廣和飛往美國開發(fā)《索尼克 2》,大島直人留在日本開發(fā)《索尼克 CD》。
《索尼克 2》為分屏合作模式加入新角色狐貍塔爾斯(Tails),游戲按照計劃于 1992 年發(fā)售,但開發(fā)團隊內部氛圍不和。安原廣和對美國同事態(tài)度友好,中裕司則與美國同事屢次發(fā)生沖突。世嘉原本希望《索尼克 2》拉近日本和美國兩個部門的關系,結果卻適得其反。拋開幕后的沖突不談,《索尼克 2》的游戲素質依舊出色,在全球賣出了 750 萬套。
MD 的外設光驅 Mega CD 采用光盤作為載體,容量比卡帶大幾十倍。在這個平臺上,《索尼克 CD》無需擔心容量問題。大島直人以電影《回到未來》為靈感,給《索尼克 CD》的關卡設計了過去、現(xiàn)在、美好未來和糟糕未來 4 個版本。
大島直人還設計了粉色刺猬艾咪作為女主角。過場動畫則外包給曾負責《龍珠》的日本東映動畫公司,音樂采用了 CD 音軌,層次感明顯好于 MD 卡帶。然而,美國世嘉分部在未通知日本總部的情況下,擅作主張重新錄制了一套全新的 CD 配樂,此舉在玩家之間引起爭議 —— 盡管美版的配樂依然算得上優(yōu)秀?!端髂峥?CD》于 1993 年發(fā)售,全球銷量為 150 萬。考慮到 Mega CD 光驅在全球的銷量只有 220 萬,世嘉對《索尼克 CD》的銷量表示滿意。
與此同時,中裕司和安原廣和繼續(xù)在美國開發(fā)《索尼克 3》。為了避免再次發(fā)生沖突,這次中裕司在美國組建了一支完全由日本人組成的團隊。除了新角色針鼴納克魯斯(Knuckles)之外,團隊還希望《索尼克 3》的地圖更大、畫面更復雜,這也導致卡帶容量吃緊。又因為世嘉和麥當勞簽署了第一次聯(lián)動合同,麥當勞將在 1994 年 2 月發(fā)放 4000 萬套索尼克玩具,所以《索尼克 3》必須在 1994 年 2 月發(fā)售。
團隊最終決定將《索尼克 3》的后半部分關卡變?yōu)楠毩⒂螒颉端髂峥伺c納克魯斯》,后者于 1994 年 10 月發(fā)售,把兩張卡帶串聯(lián)插入 MD,則是一段完整的流程。兩款游戲合計銷量 400 萬,成為 MD 在末期的支柱。
世嘉最初打算用公司內部作曲家完成《索尼克 3》的全部配樂。1993 年秋季,當世嘉內部的配樂工作即將完成時,邁克爾?杰克遜突然表示自己可以無償提供配樂,但世嘉沒有和杰克遜簽署正式合同。
根據邁克爾?杰克遜的樂隊主管布萊德?巴克瑟的說法,樂隊中一共有 7 個人參與了《索尼克 3》的配樂工作,合計寫了 41 個片段,杰克遜本人只參與了 1 個片段的作曲。巴克瑟表示,MD 卡帶的音質和 CD 差距太大,杰克遜對此感到失望,因此放棄了署名權。杰克遜和巴克瑟對世嘉并無怨言,但在 2009 年杰克遜去世后,有 2 位作曲人向世嘉索要報酬,引起了法律糾紛。
因為年代久遠加上法律糾紛,《索尼克 3》的配樂細節(jié)成為游戲史上的一大謎團。留在日本的大島直人沒有參與《索尼克 3》的開發(fā),不過他也知道一些內情。根據他的回憶,日本世嘉收到的磁帶樣本既不是電子樂,也不是真實樂器的錄音,而是一盤邁克爾?杰克遜用嘴“演奏”出來的磁帶。由此可以判斷,杰克遜確實參與了《索尼克 3》制作,絕非掛名。
對于 Sonic Team 而言,《索尼克 3》最大的意義在于培養(yǎng)后備人才,策劃飯冢隆和作曲瀨上純這兩位新人在 1993 年加入,二人將在未來逐漸成長為“索尼克”系列的新支柱。
3D 時代
輝煌的 MD 時代逐漸成為歷史,之后的土星(Saturn)主機時代成為 Sonic Team 艱難的轉型期。安原廣和留在美國審核外包項目,中裕司則帶領大部分同事于 1994 年末回到了日本。玩家希望盡快在土星上玩到 3D 化的“索尼克”新作,然而土星的架構十分復雜,編程難度極高,Sonic Team 希望先推出一些實驗性作品練手。
《夢精靈》(Nights into Dreams)是一款以夢境為主題的游戲,本作采用 3D 畫面、2D 玩法,主角以飛行的方式在關卡中飄蕩,流程極短,實驗性質濃厚。大島直人表示《夢精靈》是一款“演出驅動”而非“玩法驅動”的作品。Sonic Team 通過本作實驗了一些新技術,比如名為“A-Life”的 AI 系統(tǒng)可以讓游戲中的小精靈隨環(huán)境變化形態(tài)。游戲原定于 1995 年發(fā)售,但因為土星主機編程難度超乎想象,只好延期至 1996 年。
1998 年發(fā)售的土星游戲《救火奇兵》(Burning Rangers)則是另一款試驗性作品,本作充分挖掘了土星的 3D 性能,也為 Sonic Team 積累了 3D 視角方面的經驗,但流程依然極短。Sonic Team 原計劃在土星上推出《索尼克大冒險》,然而當團隊吃透了土星的架構后,這臺主機的壽命便走向了終點,《索尼克大冒險》最終轉移到下一代主機 DC(Dream Cast)上發(fā)售。同時代的很多世嘉大作都經歷了類似的過程,鈴木裕的《莎木》也是這樣。
在土星時代,大島直人除了開發(fā)《夢精靈》和《救火奇兵》兩款游戲之外,也負責在世嘉內部培養(yǎng)人才。還記得早年那個被刺猬淘汰的兔子么?這一概念被 1995 年發(fā)售的 MD 游戲《Ristar》回收了 —— 主角是一個雙手可以伸長的流星。
本作的節(jié)奏明顯比《索尼克》慢,更注重探索。但由于世嘉在 1995 年的重心已經從 MD 轉向土星,導致《Ristar》缺乏宣傳,銷量慘敗。不過,《Ristar》的人設上川祐司引起了大島直人的注意。
和大島直人類似,上川祐司也認為自己的本質是畫家而非玩家,他被世嘉抓娃娃機中的布偶所吸引,選擇去世嘉工作。第一次看到索尼克的時候,上川竟認為它是一只獅子,和現(xiàn)實中的刺猬沒有多少相似之處。直到看到 MD 的游戲畫面,上川才理解這一角色背后的邏輯:布偶之類的玩具只需要考慮造型美觀,游戲人設則需要考慮玩法。
飯冢隆試圖將大島直人的 MD 版索尼克形象進行 3D 化,效果并不理想。MD 版人設為 2D 橫板畫面設計,變成 3D 視角后,索尼克的頭部太大,遮住了大部分身體和四肢。實驗證明,索尼克在 3D 時代需要一個新的人設,世嘉在內部舉辦了設計比賽,最終上川祐司擊敗了大島直人,標志著新時代的開端。
上川版索尼克的軀干更瘦,拉長了四肢,讓原本敦實的索尼克變得修長而挺拔??紤]到 3D 視角下玩家會看到索尼克的鞋底,上川又對索尼克的跑鞋進行了重新設計。贏得內部比賽后,信心大增的上川對配角進行了相應改造,街頭涂鴉風格的人設讓索尼克正式邁入了 3D 時代。
3D 畫面對體積感和空間感提出了新的要求。為此,Sonic Team 的一部分成員飛往墨西哥和秘魯取材,將大量拍攝的照片轉化為游戲貼圖?!端髂峥舜竺半U》依然采用“自然與工業(yè)”的對比主題,有現(xiàn)代都市的高速公路,也有郊外的瑪雅遺跡。在主題不變的情況下,更強的速度感和空間感提升了游戲的快感。
飯冢隆為《索尼克大冒險》設計了大量 3D 場景。他認為,如果只有索尼克飛速跑過這些場景,未免有些浪費資源。因此他給《索尼克大冒險》的 6 名角色設計了 6 種不同玩法,其中甚至包括釣魚這種慢節(jié)奏內容。參考《夢精靈》中的“A-Life”系統(tǒng),本作引入了電子寵物查歐(Chao),玩家可以按照自己的喜好改變寵物的形態(tài),這一設計大幅增加了游戲的耐玩程度。
音樂方面,世嘉內部的作曲人瀨上純與意大利裔美國歌手強尼?吉歐列(Johnny Gioeli)合作,組成了 3D 時代“索尼克”系列音樂的雙重核心。由瀨上純作詞作曲、強尼?吉歐列演唱的《Open Your Heart》成為《索尼克大冒險》的主題歌,烘托出山雨欲來風滿樓的宏大氣勢。
盡管大島將索尼克視為自己的“兒子”,但每個兒子都有長大的一天,大島決定將長大的索尼克托付給上川。《索尼克大冒險》的導演是飯冢隆,人設為上川祐司,大島僅負責了一部分過場動畫。本作發(fā)售后,大島便離開了世嘉。
《索尼克大冒險》于 1998 年末在日本隨 DC 主機首發(fā),之后 Sonic Team 的大部分員工轉向網游《夢幻之星 Online》。飯冢隆則率領一個小團隊飛往美國,開發(fā)《索尼克大冒險 2》。飯冢隆認為,MD 版初代《索尼克》在日本開發(fā),《索尼克 2》轉移至美國開發(fā),DC 也需要同樣的轉變,在美國開發(fā)的《索尼克大冒險 2》會更受美國人歡迎。
如何用更小的團隊制作一款更棒的游戲,成為一大難題。飯冢隆首先考慮的是動作體驗,游戲的幀數從前作的 30 幀提升至 60 幀,流暢度翻倍,滑軌等新動作也為關卡引入了新的靈感,但僅靠這些還不夠,游戲需要一個真正的賣點。
飯冢隆以“英雄對黑暗”為主題,想出了“同一種玩法,不同的角色”這一思路,團隊需要設計一個和索尼克能力類似的黑刺猬作為第二主角。黑刺猬的代號為 Terios(發(fā)音和 Terasu 類似,即日語“對照”一詞的羅馬音),最初的形象非常邪惡,是一只面帶傷疤的獨眼刺猬。在后續(xù)的討論中,飯冢隆認為這樣一個純粹的壞蛋無法引起玩家的共鳴,他想要一個兼具黑暗和英雄氣質的角色。上川祐司參考日本歌舞伎演出中代表力量角色的“筋隈”化妝,給黑刺猬的頭發(fā)和四肢加入上挑的紅色線條,最終定型的角色成為了夏特(Shadow)。
夏特如同火箭般一飛沖天,成為全系列人氣僅次于索尼克的熱門角色。上川祐司認為,DC 版人設并沒有取代 MD 版,二者可以共存,關鍵在于新時代需要新的潮流。正因如此,《索尼克大冒險 2》的全體開發(fā)者都為夏特感到自豪,因為他們真正創(chuàng)造了屬于自己的新潮流。如果說《索尼克大冒險》類似宮崎駿的動畫電影,探討環(huán)保主題,那么《索尼克大冒險 2》則類似科幻動作大片,藍與黑兩只刺猬針尖對麥芒,從地面一路打到太空,令人大呼過癮。
游戲中的劇情有多熱血,現(xiàn)實中的 DC 就有多凄涼。世嘉于 2001 年 1 月 31 日宣布 DC 停產,從此退出主機大戰(zhàn)。盡管如此,飯冢隆依然堅持在 DC 上發(fā)售《索尼克大冒險 2》。帶著復雜的心情,由瀨上純作曲、強尼?吉歐列作詞并演唱的《Live and Learn》成為本作的主題歌。無盡的熱血、無盡的不甘、無盡的惆悵盡在其中,這一首主題歌勝過千言萬語。如果說 MD 上碧綠丘陵的配樂代表了索尼克的 2D 時代,那么《Live and Learn》則代表了索尼克的 3D 時代。
1991 年 6 月 23 日,《索尼克》在 MD 上誕生。2001 年 6 月 23 日,《索尼克大冒險 2》在 DC 上發(fā)售,成為世嘉主機的最后一款“索尼克”。不過,它的市場表現(xiàn)還是不錯的。2001 年 12 月 20 日,《索尼克大冒險 2》登陸任天堂 GC(Game Cube)主機,最終獲得全球 170 萬銷量,超越 160 萬套的《生化危機 4》,成為 GC 銷量最高的第三方游戲。
隨著世嘉陷入困境,“索尼克”系列的發(fā)展也受到了影響。安原廣和對于外包給歐美的“索尼克”外傳游戲心生厭倦,于 2002 年離開了世嘉。2003 年在 PS2、GC 和 Xbox 上同時發(fā)售的《索尼克英雄》標志著系列正式走上跨平臺之路,取得 340 萬銷量。本作的素質尚可,但相較《索尼克大冒險 2》,水準明顯下滑。
2005 年在 PS2、GC 和 Xbox 上發(fā)售的《刺猬夏特》銷量下跌至 200 萬,口碑更是慘敗。飯冢隆眼饞在歐美走紅的各類射擊游戲,讓夏特騎上摩托拿起了槍,但怪異的射擊和駕駛手感充滿了趕工痕跡。本作的 CG 動畫和音樂出色,可玩性則十分糟糕。玩家們也看得出,這一階段的世嘉對于“索尼克”系列表現(xiàn)出竭澤而漁的態(tài)度。
2006 年在 PS3 和 Xbox 360 上發(fā)售的《索尼克》(沒有副標題或序號)是系列第一款高清游戲,卻因為超長的讀盤時間和超多的 Bug 成為笑柄,過場動畫也十分粗糙,僅剩配樂一個優(yōu)點。中裕司則在游戲發(fā)售前辭職。至此,系列最初的三位元老全部離開了世嘉。2003 年至 2006 年是索尼克在 3D 領域的黑暗時代,好在 GBA 和 NDS 的 2D 玩法掌機新作依然扎實,給玩家提供了一絲慰藉。
寬屏時代
兩次慘敗后,Sonic Team 并沒有徹底放棄,2008 年發(fā)售的《索尼克:釋放》為系列挽回了些許顏面?!夺尫拧贩譃榘滋斓摹八俣汝P”和夜晚的“狼人關”,速度關創(chuàng)下系列新高,狼人關卻是對《戰(zhàn)神》的拙劣模仿,導致《釋放》的口碑毀譽參半。
2010 年發(fā)售的《索尼克:繽紛色彩》則是系列的中興之作,游戲的速度感相較《釋放》略有下降,換來了更多的關卡數量。就可玩性而言,《繽紛色彩》已經超越了《索尼克大冒險 2》,Sonic Team 逐漸找回了感覺。
2011 年,索尼克迎來了 20 歲生日,這也是它輝煌的一年。世嘉在 2011 年 E3 期間舉辦了 Sonic Boom 聚會,邀請大島直人、中裕司、安原廣和這三位元老重聚,一起品嘗索尼克的 20 歲生日蛋糕。在聚會結束時,全體觀眾一起歡呼“索尼克,生日快樂”,這段歡呼也收錄在 2011 年末發(fā)售的游戲《索尼克:世代》中。
《索尼克:世代》從系列的 20 年歷史中挑選精華關卡進行復刻。游戲分為經典和現(xiàn)代兩大模式,經典索尼克雖然是 3D 畫面,卻繼承了 MD 時代的 2D 玩法,現(xiàn)代索尼克則采用 3D 玩法。每一關都有經典和現(xiàn)代兩個版本,開啟了更多可能性,比如 3D 玩法的碧綠丘陵,以及 2D 玩法的高速公路,這種穿越式的體驗別有一番滋味。
對于 Sonic Team,《世代》也是一次將功補過的機會,2006 版《索尼克》充滿 Bug 的危機城市關卡在《世代》中得到了修復,流暢的效果令人驚訝?!妒来纷畲蟮娜秉c在于主線關卡較少,單純通關的流程較短,這也是線性索尼克將速度推向極致后的必然結果。即使如此,作為 20 周年紀念作,《世代》已經完成了任務。
《索尼克 CD》于 2011 年在手機、PS3 和 Xbox 360 上發(fā)售寬屏版,給了懷舊玩家又一個驚喜。早在 2009 年,同人游戲作者克里斯蒂安?懷特海德(Christian Whitehead)就通過自研的 Retro 引擎在手機上展示了寬屏版《索尼克 CD》畫面。經過漫長的交涉和開發(fā),項目終于得到了世嘉官方承認。2011 版《索尼克 CD》除了將畫面比例從 4:3 變?yōu)?16:9 之外,還提供了日版和美版兩套配樂,過場動畫也變?yōu)楦咔灏妗?/p>
2013 年,懷特海德還在手機上以類似的規(guī)格推出了 MD 初代《索尼克》和《索尼克 2》的寬屏版,再次贏得喝彩。之后,懷特海德參與開發(fā)了 2017 年的 2D 新作《索尼克:狂熱》,以及 2022 年的 2D 舊作合集《索尼克:起源》。不過,因為版權糾紛,收錄在《索尼克:起源》中的寬屏版《索尼克 3》刪掉了邁克爾?杰克遜樂隊的全部配樂,只有 PC 玩家可以通過 Mod 恢復原狀。
3D 版“索尼克”則進入了新一輪的探索期。2017 年的《索尼克:力量》嘗試通過自定義角色延長游戲時間,沒有得到玩家認可。飯冢隆認為,線性關卡的 3D“索尼克”快走到盡頭了,因此 2022 年的《索尼克:未知邊境》采用了開放世界地圖?!段粗吘场吩诎l(fā)售之初存在大量問題,之后 Sonic Team 用 1 年時間進行多次免費更新,修復了一部分問題,也增加了新的內容,逐漸挽回了游戲口碑。
1999 年離開世嘉后,大島直人成立了新公司 Artoon,于 2002 年推出以控制時間為主題的 Xbox 動作游戲《布林克斯:時空清掃者》(Blinx:The Time Sweeper)。如果本作獲得成功,布林克斯貓可能會成為 Xbox 的吉祥物。然而,本作要求主角收集各類寶石才能控制時間,條件過于繁瑣,浪費了一個有趣的概念。屋漏偏逢連夜雨,2003 年育碧推出了可以輕易控制時間的《波斯王子:時之沙》,讓玩家立刻遺忘了布林克斯貓。
另一方面,大島直人也承認,“吉祥物”這一概念屬于游戲畫面簡單的早期時代,Xbox 這種性能強大的主機或許不需要一個卡通角色充當吉祥物,只要士官長當招牌就夠了。
之后,Artoon 以外包形式開發(fā)了 Xbox 360 的《藍龍》、GBA 的《耀西萬有引力》和 NDS 的《耀西島 DS》。大島直人此時已經成為管理人員,基本不再參與游戲開發(fā)。Artoon 于 2010 年關閉后,大島直人又成立了新公司 Arzest,為任天堂外包《新耀西島》《馬力歐與索尼克 2016 里約奧運會》《嘿!皮克敏》等 3DS 游戲。
2021 年發(fā)售的《巴蘭仙境》(Balan Wonderworld)讓大島直人重返開發(fā)現(xiàn)場,結果卻以鬧劇收場?!栋吞m仙境》是大島直人與中裕司時隔多年的再次合作 —— 后者在 2018 年成為 Square Enix 員工,《巴蘭仙境》也由 Square Enix 負責發(fā)行。
這一次,中裕司成了負責系統(tǒng)的導演,大島直人僅負責美術。中裕司要求游戲中提供 80 種變身能力,這一數字多到荒謬,成為失敗的直接原因之一。更離譜的是,Square Enix 召集《王國之心 3》的 CG 團隊為本作制作了過場動畫,大幅提升了這款小品級游戲的成本。
游戲發(fā)售后,中裕司從 Square Enix 辭職,并于 2022 年控告 Square Enix 沒有盡到發(fā)行商的責任。之后,中裕司被查出在 Square Enix 工作期間利用內部消息進行非法股票套利。2023 年,東京地方法院判處中裕司有期徒刑 2 年 6 個月,緩刑 4 年,沒收 1.7 億日元非法收入,并繳納 200 萬日元罰款。至此,中裕司已經失去了在任何一家日本上市公司工作的資格。
另一方面,在《索尼克:狂熱》發(fā)售后,飯冢隆與克里斯蒂安?懷特海德討論了下一作的玩法。飯冢希望采用 3D 畫面、2D 玩法,懷特海德則支持 3D 玩法。因為方向不同,二人分道揚鑣,懷特海德構思的游戲變?yōu)樵瓌?chuàng)新作《佩妮大逃脫》(Penny's Big Breakaway),于 2024 年發(fā)售。飯冢則在 2020 年聯(lián)系大島,希望 Arzest 給 Sonic Team 外包游戲,成果則是 2023 年發(fā)售的《索尼克:超級巨星》。
飯冢承認《索尼克:狂熱》的像素畫面非常精美,但他不認為這樣的畫面 20 年后還能獲得玩家追捧,3D 畫面 2D 玩法的潛力更大,大島對此表示贊同。3D 畫面還可以并排容納更多角色,讓同屏 4 人游戲成為可能,因此《索尼克:超級巨星》加入了同屏合作模式。
《索尼克:超級巨星》的地圖比《索尼克:世代》的經典模式關卡更復雜,這也是為合作模式做出的改變。但即使經過了這一番調整,《超級巨星》的合作模式依然一片混亂,或許“索尼克”的速度在本質上就不適合同屏多人游戲。不過,在單人模式下,《超級巨星》仍然可以提供一場扎實的游戲體驗。
有趣的是,曾經被刺猬淘汰的兔子在《超級巨星》中皮膚的形式回歸,這也是大島對自己早年職業(yè)生涯的一次懷舊。掐指一算,大島參與“索尼克”系列游戲的累計時間為 14 年,飯冢則長達 30 年。正因如此,大島十分尊敬飯冢。
游戲獲得成功后,改編電影也提上了日程?!洞题髂峥恕返碾娪皩а萁芊?富勒(Jeff Fowler)和特效工作室 Blur 參與過 2005 年游戲《刺猬夏特》的 CG 動畫,他們理解游戲玩家的需求。然而真人電影是派拉蒙主導的項目,后者在一開始并沒有在乎玩家的意見。電影《刺猬索尼克》原計劃于 2019 年 11 月在美國上映,但 2019 年 4 月放出的預告片在網上差評如潮,派拉蒙決定重做特效,美國上映時間則延期至 2020 年 2 月。
對于那段失敗的預告片,中裕司和安原廣和認為金?凱瑞飾演的蛋頭博士非常搶眼,索尼克的設計則十分糟糕。大島直人表示,索尼克是一個虛構角色,跟真實的刺猬并沒有多少相似之處,電影特效過分追求真實,已經偏離了初衷。
泰森?海斯(Tyson Hesse)負責重做電影版索尼克的形象,海斯從 2016 年開始參與漫畫版《索尼克》,擔任過 2017 年《索尼克:狂熱》片頭動畫的導演,并接連參與了多款“索尼克”系列游戲動畫。海斯的強大之處在于多變的風格,無論是大島的經典索尼克,還是上川的現(xiàn)代索尼克,都能信手拈來。另一方面,海斯也并非只會模仿前人,他對于角色的動態(tài)表現(xiàn)也有自己的理解。
重做后的特效讓電影懸崖勒馬,實現(xiàn)了票房盈利。飯冢隆也表示,《刺猬索尼克》真人電影上映后,游戲的銷量有了明顯增長。
不過總體而言,2020 年的《刺猬索尼克》算不上一部出色的游戲改編電影,劇情和游戲的聯(lián)系太少,原創(chuàng)部分太多,這也是派拉蒙干涉的結果。特效重做為海斯積累了更多話語權,在 2022 年的續(xù)集《刺猬索尼克 2》中,海斯晉升為聯(lián)合制片人兼分鏡導演。這一部引入了塔爾斯和納克魯斯兩個原作角色,劇情則向 MD 經典游戲靠攏,讓玩家滿意。
今年 1 月 10 日在全國上映的電影《刺猬索尼克 3》則將重點放在了夏特身上,劇情以 DC 經典游戲《索尼克大冒險 2》為基礎。導演杰夫?富勒十分懷念夏特這一角色,2005 年的《刺猬夏特》他曾在 Blur 參與過游戲 CG 制作,因此他在電影中還原了夏特一邊持槍、一邊開摩托的造型。
考慮到夏特的背景故事與《疾速追殺》中的約翰?維克極其相似,基努?里維斯為電影版夏特出任配音。導演杰夫?富勒戲稱“《疾速追殺》這部電影就是最好的試鏡”,夏特的本質和約翰?維克如出一轍,都是“看似兇狠,實則單純”的角色。
考慮到以夏特為主角的游戲年代久遠,Sonic Team 于 2024 年 10 月 25 日推出了《索尼克 × 夏特:世代重啟》(Sonic × Shadow Generations),本作包含《索尼克:世代》的全部內容,在經典索尼克和現(xiàn)代索尼克的基礎上加入夏特作為第 3 名主角。夏特的關卡選擇畫面是一個小型開放世界,這部分場景吸收了《索尼克:未知邊境》的開發(fā)經驗。
之前玩家曾感嘆:“《索尼克:世代》雖好,但一部游戲只復刻一個關卡未免太少了?!北咀餍聫涂塘?6 個關卡和 4 場 Boss 戰(zhàn),重溫了《索尼克大冒險 2》和《刺猬夏特》的劇情,讓新玩家快速了解夏特的前世今生。東京則是與電影聯(lián)動的 DLC 關卡,其中包含基努?里維斯的配音。總體而言,對于沒有接觸過“索尼克”系列的新玩家而言,濃縮了全系列精華的《索尼克 × 夏特:世代重啟》就是他們的最佳選擇。
在這個冬季,電影和游戲都獲得了成功,讓“索尼克”系列迎來了新的熱潮。不過,目前世嘉還需要解決一個法律問題。《Live and Learn》的作詞和演唱者強尼?吉歐列已經與派拉蒙簽署協(xié)議,因此電影《刺猬索尼克 3》使用了這一歌曲。世嘉在大量游戲中使用這一歌曲,卻沒有通知吉歐列,因此吉歐列要求世嘉提供 100 萬美元賠償金。吉歐列表示,他希望今后繼續(xù)與世嘉合作,因此需要一份清晰的協(xié)議,就算法院判決自己敗訴,也算是個明確的結果,避免出現(xiàn)類似 MD 版《索尼克 3》的長期配樂糾紛。
結語
回顧“索尼克”系列最初的 3 位元老,中裕司已經名譽掃地,但其他二位目前的狀態(tài)還不錯。安原廣和在 2002 年從世嘉跳槽到頑皮狗,參與了《杰克 2》《杰克 3》和初代《神秘海域》的開發(fā)。之后安原廣和又在 Bandai Namco 和任天堂工作了幾年,最終于 2016 年在引擎公司 Unity 的日本分部安頓下來,此后他成為一名講師,負責培訓日本游戲開發(fā)者。
大島直人除了管理 Arzest 的游戲業(yè)務之外,近年還跟日本東映動畫公司再次合作。動畫電影《齊天小太子》由大島直人參與人設和編劇,主角是孫悟空的兒子。本片獲得了上海博納影業(yè)的投資,計劃于 2025 年上映。目前來看,大島直人作為美術的職業(yè)生涯還遠未結束,這位“索尼克之父”將在未來創(chuàng)作出更多的角色。
作者 NemoTheCaptain
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