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【IT之家評(píng)測(cè)室】NVIDIA GeForce RTX 5080 評(píng)測(cè):新一代高端顯卡降臨,DLSS 4 游戲表現(xiàn)出色

2025/1/29 22:00:23 來源:IT之家 作者:正正 責(zé)編:正正

CES 2025 大展上,NVIDIA 推出了基于 Blackwell 架構(gòu)的 GeForce RTX 50 系列游戲顯卡。近期,IT 之家拿到了其中的 NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition。這款顯卡采用了全新一代的 Blackwell 架構(gòu),配備了 GDDR7 顯存,容量高達(dá) 16GB,還搭載了 DLSS 4 技術(shù),能在很大程度上提升游戲幀率。

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為了釋放 NVIDIAGeForce RTX 5080 FE 的全部性能,本次測(cè)試平臺(tái)具體配置如下:

PC測(cè)試圖表模板(改水?。?拷貝

一、外觀設(shè)計(jì)

NVIDIA GeForce RTX 5080 的包裝相比上一代更加環(huán)保,沒有復(fù)雜印刷裝飾,僅是原色紙箱。紙箱中間印有碩大的產(chǎn)品型號(hào) GEFORCE RTX 5080,抽出上下兩片固定卡片即可打開包裝。

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公版的 RTX 5080 看似延續(xù)上一代 RTX 40 系顯卡的風(fēng)格,但由內(nèi)到外都是全新的設(shè)計(jì)。其散熱系統(tǒng)采用“Double Flow Through (雙流式)”的散熱技術(shù),與常規(guī)顯卡主板靠近 I/O 接口側(cè)不同,RTX 50 系列的主板為居中設(shè)計(jì),主板兩側(cè)的散熱鰭片的前后均沒有遮擋,兩顆大尺寸風(fēng)扇(IT之家實(shí)測(cè)直徑約為 116mm)可直接吹拂鰭片,使得氣流穿越度最大化。與以往公版顯卡散熱方案相比熱管理有顯著提升。

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公版 RTX 5080 背部兩側(cè)為大面積散熱鰭片,鰭片表面做了黑化處理,看起來更有質(zhì)感。另外鰭片中間部分略微向內(nèi)凹陷,有種有機(jī)美學(xué)的感覺。

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體積方面經(jīng)過IT之家實(shí)測(cè),公版 RTX 5080 顯卡的三圍分別是 300*123*40mm(不含金手指與擋片),裸卡重量約 1.64kg。

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公版 RTX 5080 中間部分同樣做了曲面過渡,顯卡的拿取更加舒適,不會(huì)覺得割手。顯卡的兩側(cè)均采用 2 組散熱開口,確保顯卡擁有出色的散熱效果。頂部配備了 16pin(12+4)供電接口,GEFORCE RTX 的 Logo 支持 RGB 燈效。

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顯卡底部可以看到新版 PCIe5.0 規(guī)格的金手指。

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公版顯卡的配件方面還是一如既往的簡潔,僅有一根轉(zhuǎn) 4*8pin 電源轉(zhuǎn)接線。

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NVIDIAGeForce RTX 5080 FE 的 I/O 金屬擋板上,配備了 3 個(gè) DP2.1b 接口和 1 個(gè) HDMI2.1b 接口,支持最高 8K / 165Hz 輸出。

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二、技術(shù)解析

NVIDIA GeForce RTX 5080 搭載了全新的 Blackwell 架構(gòu),官網(wǎng)介紹頁面醒目地寫著“專為游戲玩家和創(chuàng)作者打造的致勝平臺(tái)”。這一表述意味著該產(chǎn)品在游戲性能與 AI 性能方面將實(shí)現(xiàn)大幅提升。NVIDIA 指出,當(dāng)下人們對(duì)畫面質(zhì)量的追求,其所需的運(yùn)算性能已遠(yuǎn)超摩爾定律所能提供的范疇。在此情形下,引入神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)以提高幀率,無疑是極為明智的選擇。

圖形用戶界面AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

得益于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染的融入,Blackwell 的多單元流處理器(SM)實(shí)現(xiàn)了處理吞吐量的提升,并且與 Tensor Core 的結(jié)合更為緊密,這一優(yōu)化有效提升了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器的性能表現(xiàn)。

為確保下一代 DLSS 4 多幀生成技術(shù)下幀率的穩(wěn)定性,Blackwell 架構(gòu)特別配備了基于硬件的 Flip Metering。這一技術(shù)將幀率邏輯轉(zhuǎn)移至顯示引擎內(nèi),使 GPU 能夠更精準(zhǔn)地把控顯示時(shí)間。不僅如此,顯示引擎的像素處理能力也得到了翻倍增強(qiáng),從而能夠更好地支持更高的分辨率與刷新率,充分釋放 DLSS 4 的性能潛力。

圖形用戶界面AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

第五代 Tensor Core 新增對(duì) FP4 浮點(diǎn)運(yùn)算精度的支持。FP4 作為低量化方法,類似文件壓縮,能減小模型推理的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與計(jì)算量,提升計(jì)算效率。其顯存使用不到 FP16 的一半,卻可使 GPU 性能提升 2 倍。

RT Core 方面,提升了光線、路徑與三角形相交的檢測(cè)效能,可對(duì)大量幾何圖形細(xì)節(jié)進(jìn)行光線追蹤。新一代 Blackwell 架構(gòu)下,該檢測(cè)效率是上一代的 2 倍、初代 Turing 架構(gòu)的 8 倍。同時(shí)增強(qiáng)壓縮減少內(nèi)存占用,相比上代顯存使用率節(jié)省 25%,光線追蹤細(xì)節(jié)大幅提升。

除技術(shù)提升,Blackwell 架構(gòu) GPU 搭載 GDDR7 顯存,采用 PAM3 信號(hào)編碼機(jī)制,與 GDDR6、GDDR6X 不同。PAM3 每兩周期傳輸 3 位數(shù)據(jù),更省電,帶寬提升,速度達(dá) 30Gbps。

Blackwell 還通過 PCIe 5.0 和 DisplayPort 2.1b UHBR20 實(shí)現(xiàn)增強(qiáng),單通道支持 20Gbps 帶寬,可支持 8K 165Hz 顯示器。此外,該架構(gòu) GPU 配備第九代 NVENC,支持 H.264 / H.265 4:2:2 編碼的 8 位和 10 位視頻輸出。

電腦游戲畫面AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

具體到產(chǎn)品規(guī)格上,NVIDIA GeForce RTX 5080 基于最新一代 GB200-400-A1 核心和 TSMC 4N 架構(gòu)制程工藝打造,內(nèi)有 10752 個(gè) CUDA 核心、336 個(gè) Tensor 核心、84 個(gè)光追核心、336 個(gè)紋理單元、128 個(gè) ROP 單元,核心規(guī)模相比 RTX 4080 提升約為 10.5%,單元內(nèi)的 SM 和 TPC 群組數(shù)量也均有增加。GeForce RTX 5080 的核心頻率范圍是 2.3Hz-2.62GHz。顯存方面升級(jí)為 256-bit 16GB GDDR7,帶寬來到了 960GB/s。TGP 功耗為 360W,相比上代 RTX 4080 增加了 40W。

三、理論跑分

作為一款高端顯卡,GeForce RTX 5080 有著怎么的性能與性能釋放呢?接下來就進(jìn)入理論測(cè)試環(huán)節(jié)。先看烤機(jī),單烤甜甜圈 10 分鐘,GPU 的核心溫度穩(wěn)定在 73.4℃左右,顯卡頻率 1500MHz,芯片功耗穩(wěn)定在 336W 左右,而電路板功耗則是和官方宣傳的一致,為 360W。搭配 i7 / i9 或銳龍 7、銳龍 9 這樣的高端處理器,1000W 的電源足以。

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在 3DMark Time Spy DX12 測(cè)試中,NVIDIA GeForce RTX 5080 FE 分?jǐn)?shù)達(dá)到了 32022 分,作為對(duì)比 GeForce RTX 4080 FE 的分?jǐn)?shù)為 26552 分,提升約為 21%,提升幅度較大。

屏幕截圖 2025-01-24 102851

而在 3D Mark Time Spy Extreme DX12 測(cè)試中,NVIDIA GeForce RTX 5080 FE 分?jǐn)?shù)達(dá)到了 16139 分,作為對(duì)比 GeForce RTX 4080 FE 的分?jǐn)?shù)為 13670 分,提升幅度達(dá)到了 18%。

屏幕截圖 2025-01-24 101720

在 3DMark Portal Royal 實(shí)時(shí)光追測(cè)試中,NVIDIA GeForce RTX 5080 FE 的綜合分為 22060 分,作為對(duì)比 GeForce RTX 4080 FE 的分?jǐn)?shù)為 17250 分,提升幅度達(dá)到了 27.9%。

屏幕截圖 2025-01-24 100515

通過 3D Mark 一系列的顯卡測(cè)試項(xiàng)目跑分不難發(fā)現(xiàn),公版 RTX 5080 的圖形性能提升穩(wěn)定,各項(xiàng)測(cè)試有著 18%-28% 左右的提升幅度。

四、游戲?qū)崪y(cè)

這次的游戲?qū)崪y(cè)稍微有點(diǎn)不同,雖然 NVIDIA 官方宣稱首批支持 DLSS 4 的游戲高達(dá) 75 款,不過目前要想在游戲中順利開啟 DLSS 4 相關(guān)選項(xiàng)還需要通過 Steam 的測(cè)試版通道激活,所以多數(shù)主流游戲我們依舊測(cè)試的是 DLSS 3 和幀生成的表現(xiàn),并在最后以《賽博朋克:2077》這款游戲單獨(dú)為大家呈現(xiàn) DLSS 4 技術(shù)的實(shí)際表現(xiàn)。

1、《CS2》

首先是《CS2》,這款游戲相較于《CS:GO》性能壓力大了不少,不過即便如此 NVIDIA GeForce RTX 5080 FE 依舊在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì)下跑出了 291 分的游戲平均幀數(shù),1% Low 幀也有 126.3 幀。

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而在 2K 分辨率 + 高畫質(zhì)下則跑到了平均 482 幀的游戲幀數(shù),1% Low 幀提升到 235.8 幀,完全不會(huì)影響游戲發(fā)揮。

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2、《永劫無間》

競技游戲我們選擇測(cè)試的是《永劫無間》和《漫威爭鋒》,《永劫無間》目前支持了 DLSS 和幀生成技術(shù),我們打開 DLSS 選項(xiàng)前后 4K 與 2K 的幀率表現(xiàn)。在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量檔 + 幀生成 / 低延遲下,游戲平均幀數(shù) 155 幀,1% Low 幀 100 幀,游戲平均延遲 28ms;

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在 2K 分辨率 + 高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量檔 + 幀生成 / 低延遲下,游戲平均幀數(shù) 215 幀,1% Low 幀 101 幀,游戲平均延遲 20ms;

3、《無限暖暖》

接下來是兩款端游,首先是“優(yōu)化出色”的《無限暖暖》,這款游戲開啟光追后對(duì)硬件資源的開銷非常大,完全不輸 3A 大作。

在 4K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + 開啟光追,游戲平均幀數(shù)為 109 幀,1% Low 幀 96 幀;

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在 4K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + 關(guān)閉光追,游戲平均幀數(shù)為 120 幀,1% Low 幀 109 幀;

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整體接近于上一代卡皇 RTX 4090 的游戲幀數(shù),游戲明顯更加流暢,操作也更加跟手了。

在 2K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + 開啟光追,游戲平均幀數(shù)為 152 幀,1% Low 幀 103 幀;

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在 2K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + 關(guān)閉光追,游戲平均幀數(shù)為 182 幀,1% Low 幀 121 幀;

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4、《古墓麗影:暗影》

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傳統(tǒng)光柵單機(jī)游戲可以考察一下 RTX 5080 在非光追和 DLSS 時(shí)的性能表現(xiàn):

在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 147 幀;

在 2K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 270 幀;

相比上一代 RTX 4080,4K 分辨率下的游戲平均幀數(shù)提升了 7%。

5、《極限競速:地平線 5》

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《極限競速:地平線 5》有著較為出色的優(yōu)化:

在 4K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 158 幀,1% Low 幀 125 幀;

在 2K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 208 幀,1% Low 幀 158 幀;

相比上一代 RTX 4080,4K 和 2K 分辨率下的游戲平均幀數(shù)提升分別達(dá)到了 30% 和 32%。

6、《孤島驚魂 6》

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接下來就是光追游戲了,首先是《孤島驚魂 6》,它對(duì) CPU 的單核性能要求也很高,支持光追和 DLSS。經(jīng)過實(shí)測(cè):

在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 131 幀,1% Low 幀 117 幀;

在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 115 幀,1% Low 幀 102 幀;

相比上一代 RTX 4080,4K 默認(rèn)和 4K 光追下的游戲平均幀數(shù)提升分別達(dá)到了 24% 和 25%。

圖片 25

圖表AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 212 幀,1% Low 幀 188 幀;

在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 177 幀,1% Low 幀 153 幀;

相比上一代 RTX 4080,2K 默認(rèn)和 2K 光追下的游戲平均幀數(shù)提升分別達(dá)到了 32% 和 40%。

7、《黑神話:悟空》

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在測(cè)試?yán)@不開的“眾生平等”之作《黑神話:悟空》中:

4K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率 + 高全景光追,游戲平均幀數(shù)為 80 幀;

4K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 121 幀;

可以看到在 RTX 5080 的加持下,4K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì)的黑猴也能達(dá)到 120 幀以上的游戲平均幀數(shù),體驗(yàn)提升巨大。

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而切換到 2K 分辨率后:

在 2K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率下,游戲平均幀數(shù)為 85 幀;

在 2K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 128 幀;

8、《真三國無雙:起源》

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最后我們?cè)贉y(cè)一款剛發(fā)售不久的游戲《真三國無雙:起源》,它恰好就在首批支持 DLSS 4 技術(shù)的 75 款游戲當(dāng)中,可惜目前游戲還未激活 DLSS 4 選項(xiàng)開關(guān),只能看看它在 DLSS 3 下的表現(xiàn)了。

在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì),游戲平均幀數(shù)為 135 幀,1% Low 幀為 100 幀;

在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量 + 幀生成,游戲平均幀數(shù)為 214 幀,1% Low 幀 121 幀;

作為一款優(yōu)化非常出色的游戲,RTX 5080 在 4K 分辨率下不開光追和 DLSS 選項(xiàng),都能得到超過 130 幀的平均幀數(shù),無雙割草的體驗(yàn)感拉滿。

五、DLSS 4 游戲體驗(yàn)

其實(shí) RTX 40 系列所支持的 DLSS 3 技術(shù),實(shí)際展現(xiàn)出的游戲幀率提升效果就已然十分卓越。而 DLSS 4 技術(shù)則是在 DLSS 3 的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步挖掘并提升了幀生成的性能潛力。它運(yùn)用了全新的多幀生成技術(shù),借助第五代 Tensor Core 的強(qiáng)勁性能,通過 AI 光流網(wǎng)絡(luò) + Tensor 代替了 OFA,每幀之間最多可以連續(xù)插幀三次,進(jìn)而顯著提升游戲的 FPS。

DLSS 4 可以與光線重建、超分辨率以及 DLAA 等一系列 DLSS 技術(shù)協(xié)同工作,最高可使游戲幀率達(dá)到傳統(tǒng)圖像渲染方式的 8 倍。當(dāng)玩家在游戲中啟用 DLSS 4 技術(shù),搭配 RTX 5080 顯卡,便能夠輕松實(shí)現(xiàn)開啟全景光線追蹤的 4K 分辨率高幀率游戲體驗(yàn)。

圖片 36

多幀生成技術(shù)能夠與 NVIDIA Reflex 低延遲技術(shù)協(xié)同工作,有效維持較低的游戲延遲,將其對(duì)游戲操作與響應(yīng)的影響降至最低。要知道,GPU 在對(duì)每個(gè)渲染幀進(jìn)行計(jì)算時(shí),需要涉及超分辨率、光線重建以及多幀生成等多個(gè)維度的運(yùn)算,這使得延遲的增加幾乎難以避免。

然而,得益于 GeForce RTX 50 系列所配備的第 5 代 Tensor Core,其 AI 處理性能相比前代提升了 2.5 倍,從而極大地抑制了游戲延遲的增長幅度。游戲延遲的實(shí)際變化究竟如何,我們將在后續(xù)的游戲?qū)嵗菔局袨榇蠹以敿?xì)呈現(xiàn)。

Blackwell 顯示引擎對(duì)于 DLSS 4 技術(shù)而言意義重大,它能夠提升像素處理能力,從而助力游戲在更高分辨率和刷新率的條件下適配 DLSS 4 技術(shù),其像素處理能力最高可實(shí)現(xiàn)翻倍提升。

圖片包含 圖形用戶界面AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

DLSS 4 技術(shù)實(shí)現(xiàn)了模型架構(gòu)的重大革新。DLSS 光線重建、DLSS 超分辨率以及 DLAA 這些特性,均由首個(gè)實(shí)時(shí) Transformer 模型驅(qū)動(dòng),該模型旨在提升生成像素的質(zhì)量。它能夠借助自注意力操作,對(duì)一幀或多幀畫面中的每個(gè)像素的重要程度進(jìn)行評(píng)估,從而更好地理解場(chǎng)景中的各種關(guān)系。通過這種方式,生成的像素穩(wěn)定性更佳,偽影更少,同時(shí)在運(yùn)動(dòng)細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)上更為豐富,邊緣也更加平滑。

網(wǎng)站AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

NVIDIA 宣稱,當(dāng)下已有超 75 款支持 DLSS 幀生成技術(shù)的游戲與應(yīng)用,在 GeForce RTX 50 系列 GPU 上可升級(jí)為 DLSS 4 多幀生成技術(shù)。50 系顯卡正式發(fā)售后不久,眾多主流 3A 大作也將適配 DLSS 4,其中涵蓋《心靈殺手 2》《奪寶奇兵:古老之圈》《真三國無雙:起源》《黑神話:悟空》《星球大戰(zhàn):亡命之徒》以及《寂靜嶺 2:重制版》等熱門游戲。

電腦的屏幕截圖AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

電腦螢?zāi)坏慕貓DAI 生成的內(nèi)容可能不正確。

《賽博朋克:2077》目前的 steam 測(cè)試版已支持 DLSS 4,我們通過它來了解下 DLSS 4 的實(shí)際體驗(yàn)。如果是 4K 分辨率 + 超級(jí)畫質(zhì),不開光追和 DLSS,游戲平均幀數(shù)的表現(xiàn)還可以,能達(dá)到 71.25 幀。

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接著我們看下多幀生成的選項(xiàng),打開幀生成選項(xiàng)后,下面多出了一個(gè)多幀生成的倍率選擇項(xiàng),即 DLSS Multi Frame Generation,可選擇 2x、3x 和 4x 這 3 種生成倍率。

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我們依次在 4K 分辨率 + 超級(jí)光追畫質(zhì) + DLSS 性能設(shè)置下,選擇 2x、3x 和 4x 多幀生成,運(yùn)行游戲基準(zhǔn)測(cè)試,分別得到了 144.96 幀、201.31 幀和 248.25 幀的游戲平均幀數(shù),2x 和 3x 多幀生成的表現(xiàn),非常接近 71.25 幀的 2 倍和 3 倍幀數(shù),在 4K 分辨率的條件下,通過 4x 多幀生成技術(shù)所達(dá)成的 248.25 幀的體驗(yàn)。這一幀率水平遠(yuǎn)超預(yù)期,畫面流暢度極高。

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當(dāng)我們進(jìn)一步切換到超速光追畫質(zhì) + DLSS 4 多幀生成時(shí),游戲平均幀數(shù)分別也有 103.80 幀、146.30 幀、183.75 幀。對(duì)于硬件性能要求極高的一款 3A 游戲中,我們竟獲得了前所未有的游戲性能體驗(yàn)。不得不說,DLSS 4 技術(shù)的出現(xiàn),完全打破了大家以往對(duì)游戲性能的固有認(rèn)知。

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當(dāng)然,無論是何種形式的插幀,延遲的增加都不可避免,所以我們也實(shí)測(cè)了關(guān)閉和打開多幀生成后的延遲表現(xiàn)。在關(guān)閉幀生成選項(xiàng)的情況下,同一場(chǎng)景下 4K 超速光追畫質(zhì)的游戲平均延為 26s。依舊在同一場(chǎng)景下分別開啟 2x、3x 和 4x 多幀生成,游戲平均延遲分別為 42ms、46ms 和 47ms。

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如此看來相比開啟幀生成之前,延遲的確有一定的增加。不過隨后的 3x 和 4x 多幀生成延遲依次遞增 4ms、1ms,總體延遲都控制在 50ms 以內(nèi),對(duì)于非競技類單機(jī)游戲來說這個(gè)表現(xiàn)完全可以接受。

商店的玻璃窗上有貼商標(biāo)AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

針對(duì)目前 DLSS 4 適配游戲較少的問題,英偉達(dá)推出了 DLSS Override 功能進(jìn)行緩解,這個(gè)功能能讓支持 DLSS 且還沒有適配 DLSS 4 的游戲獲得 DLSS 4 的幀生成和超分體驗(yàn)。

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我們以《漫威爭鋒》為例,在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì) + 關(guān)閉 DLSS 情況下,游戲平均幀數(shù) 147 幀,1% Low 幀 97 幀,游戲平均延遲 15ms;

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在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量檔,游戲平均幀數(shù) 203 幀,1% Low 幀 131 幀,游戲平均延遲 23ms;

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在同樣情境下,啟用 DLSS Override,并將 DLSS 4 幀生成設(shè)置為 X4 后,游戲平均幀數(shù) 367 幀,1% Low 幀 203 幀,游戲平均延遲 36ms。游戲幀率得到大幅度提升,體驗(yàn)和原生適配 DLSS 4 已經(jīng)很接近了。

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除 DLSS 4 技術(shù)外,新一代 NVIDIA Reflex 2 低延遲技術(shù)進(jìn)一步降低游戲延遲,提升操作手感與響應(yīng)速度。過去四年,NVIDIA Reflex 已集成超 100 款游戲,能將 PC 延遲降低 50%。新 Reflex 2 采用 Reflex Frame Warp 技術(shù),通過及時(shí)同步最新鼠標(biāo)輸入指令與渲染幀,實(shí)時(shí)刷新、控制游戲幀,實(shí)現(xiàn)定制化低延遲調(diào)整。NVIDIA Reflex 2 將在未來不僅支持主流競技游戲和動(dòng)作游戲,如《無畏契約》等。相信通過這一技術(shù),開啟 DLSS 4 之后的游戲低延遲表現(xiàn)會(huì)更加出色。

六、生產(chǎn)力

生產(chǎn)力方面,IT之家實(shí)測(cè)了 UL Procyon 的圖像圖像編輯、視頻剪輯、以及 AI 文本撰寫等性能。在圖像編輯上,RTX 5080 配合 AMD 9800X3D 獲得了 8686 分。

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在視頻剪輯性能測(cè)試中我們開啟了 GPU 加速,得益于 RTX 5080 Blackwell 架構(gòu)的第九代 NVENC,其在 H.264 / H.265 4:2:2 編碼的 8 位和 10 位視頻上有著非常大的優(yōu)勢(shì),最終獲得了 62633 分。

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最后是考驗(yàn) AI 性能的大語言模型測(cè)試,面對(duì) 7B 參數(shù)量的 LLAMA 2 模型平均 OTS 也有著 83.48tokens / s,十分出色。

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七、總結(jié)

在這次對(duì) NVIDIA GeForce RTX 5080 的首次測(cè)試中,我們獲得了極為深刻的印象。特別是在第五代 Tensor Core 與 DLSS 4 技術(shù)的雙重助力下,游戲性能的提升十分顯著,游戲幀數(shù)成倍增長變得輕而易舉。而且,在實(shí)際體驗(yàn)過程中,雖伴隨一定的延遲增加與畫質(zhì)損失,但這樣的代價(jià)完全在可接受范圍內(nèi)。

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可以預(yù)見,隨著 DLSS 4 技術(shù)的應(yīng)用,顯卡的游戲性能將開啟一個(gè)全新的時(shí)代。這不僅會(huì)為廣大玩家?guī)砀鲿?、更精彩的游戲體驗(yàn),對(duì)于游戲開發(fā)者而言,也提供了更廣闊的創(chuàng)作空間,能夠開發(fā)出畫面更精美、運(yùn)行更流暢的游戲作品。

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