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【IT之家評測室】技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 評測:DLSS 4 技術(shù)加持,4K 游戲幀幀絲滑

2025/1/30 22:01:41 來源:IT之家 作者:正正 責(zé)編:正正

CES 2025 大展上,英偉達(dá)推出了基于 Blackwell 架構(gòu)的 GeForce RTX 50 系列游戲顯卡。IT 之家已經(jīng)拿到了技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G。這款顯卡采用了全新一代的 Blackwell 架構(gòu),配備了 GDDR7 256Bit 顯存,容量高達(dá) 16GB,支持 DLSS 4 技術(shù),能在很大程度上提升游戲幀率。另外,其配備的風(fēng)之力散熱系統(tǒng)相比于公版解熱性能更好,可以充分發(fā)揮 RTX 5080 的全部實力。

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為了釋放技嘉 RTX 5080 魔鷹的全部性能,本次測試平臺具體配置如下:

PC測試圖表模板(改水?。?拷貝

一、外觀設(shè)計

技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 采用全黑設(shè)計,其風(fēng)之力散熱系統(tǒng)擁有三枚大尺寸的仿生散熱風(fēng)扇。其設(shè)計靈感來源于鷹的翅膀,形態(tài)更加符合空氣動力學(xué),有效降低了風(fēng)阻和噪音,在低噪音表現(xiàn)的同時,可將風(fēng)壓提升高達(dá) 53.6%,風(fēng)量提升 12.5%。

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技嘉魔鷹 RTX 5080 背部采用大面積鏤空設(shè)計,透過格柵可以看到風(fēng)之力散熱系統(tǒng)大面積的散熱鰭片,背部黑色的線條涂裝也使得顯卡透露著滿滿的黑科技。

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體積方面經(jīng)過IT之家實測,技嘉魔鷹 RTX 5080 顯卡的三圍分別是 330*128*69mm(不含金手指與擋片),裸卡重量約 1.84kg。

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技嘉魔鷹 RTX 5080 的右側(cè)預(yù)留的顯卡安裝支架的三個孔位,安裝時用兩個即可固定住顯卡。

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技嘉魔鷹 RTX 5080 的頂部為大面積散熱鰭片,左側(cè)印有 GEFORCE RTX LOGO 右側(cè)則是支持滑動的 GIGABYTE 的 LOGO,可透過 RGB 燈條發(fā)光。

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技嘉魔鷹 RTX 5080 的供電接口具備指示燈提示功能,若是指示燈熄滅就是電源線連接正常狀態(tài),若是亮起則是電源線未連接,若是閃爍則是電源異常。這樣設(shè)計的好處是可以避免電源連接不良或是忘記接電源的造成顯卡故障。

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技嘉魔鷹 RTX 5080 除了一根轉(zhuǎn) 3*8pin 電源轉(zhuǎn)接線外,還附送了顯卡支架,支架支撐部分有兩種尺寸可以安裝,以適配不同的機箱。

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技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 的 I/O 金屬擋板上,配備了 3 個 DP2.1b 接口和 1 個 HDMI2.1b 接口,支持最高 8K / 165Hz 輸出。

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二、技術(shù)解析

NVIDIA GeForce RTX 5080 搭載了全新的 Blackwell 架構(gòu),其在游戲性能與 AI 性能方面均有大幅提升。英偉達(dá)認(rèn)為當(dāng)下人們對畫面質(zhì)量的追求,其所需的運算性能已遠(yuǎn)超摩爾定律所能提供的范疇。在此情形下,引入神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)以提高幀率才能滿足人們對于畫質(zhì)與幀率的高需求。

圖形用戶界面AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

得益于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染的融入,Blackwell 的多單元流處理器(SM)實現(xiàn)了處理吞吐量的提升,并且與 Tensor Core 的結(jié)合更為緊密,這一優(yōu)化有效提升了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器的性能表現(xiàn)。

為確保下一代 DLSS 多幀生成技術(shù)下幀率的穩(wěn)定性,Blackwell 架構(gòu)特別配備了基于硬件的 Flip Metering。這一技術(shù)將幀率邏輯轉(zhuǎn)移至顯示引擎內(nèi),使 GPU 能夠更精準(zhǔn)地把控顯示時間。不僅如此,顯示引擎的像素處理能力也得到了翻倍增強,從而能夠更好地支持更高的分辨率與刷新率,充分釋放 DLSS 4 的性能潛力。

圖形用戶界面AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

第五代 Tensor Core 支持 FP4 浮點運算精度,這種低量化方法類似文件壓縮,能減少模型推理的數(shù)據(jù)存儲與計算量,提升計算效率,顯存使用不到 FP16 的一半,卻可讓 GPU 性能提升 2 倍。

RT Core 提升了光線、路徑與三角形相交的檢測效能,能對大量幾何圖形細(xì)節(jié)光線追蹤。在新一代 Blackwell 架構(gòu)下,檢測效率是上一代的 2 倍、初代 Turing 架構(gòu)的 8 倍,還通過增強壓縮減少 25% 內(nèi)存占用,大幅提升光線追蹤細(xì)節(jié)。

Blackwell 架構(gòu) GPU 搭載 GDDR7 顯存,采用 PAM3 信號編碼機制,與 GDDR6、GDDR6X 不同,每兩周期傳輸 3 位數(shù)據(jù),更省電且?guī)捥嵘?,速度達(dá) 30Gbps。

電腦游戲畫面AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

具體到產(chǎn)品規(guī)格上,技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 基于最新一代 GB200-400-A1 核心和 TSMC 4N 架構(gòu)制程工藝打造,內(nèi)有 10752 個 CUDA 核心、336 個 Tensor 核心、84 個光追核心、336 個紋理單元、128 個 ROP 單元,核心規(guī)模相比 RTX 4080 提升約為 10.5%,單元內(nèi)的 SM 和 TPC 群組數(shù)量也均有增加。GeForce RTX 5080 的核心頻率范圍是 2.3Hz-2.62GHz。顯存方面升級為 256-bit 16GB GDDR7,帶寬來到了 960GB/s。TGP 功耗為 360W,相比上代 RTX 4080 增加了 40W。

三、理論跑分

作為一款高端顯卡,GeForce RTX 5080 有著怎么的性能與性能釋放呢?接下來就進(jìn)入理論測試環(huán)節(jié)。先看烤機,單烤甜甜圈 10 分鐘,GPU 的核心溫度穩(wěn)定在 63.5℃左右,要比公版的 73.4°C 低很多,顯卡頻率 2600MHz,整張顯卡的功率在 360W 左右,與英偉達(dá)官方的 TGP 保持一致。搭配 i7 / i9 或銳龍 7、銳龍 9 這樣的高端處理器,1000W 的電源足矣。

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在 3DMark Time Spy DX12 測試中,技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 分?jǐn)?shù)達(dá)到了 33159 分,比公版的 32022 要高出一千多分。作為對比 GeForce RTX 4080s 公版的分?jǐn)?shù)為 29220 分,提升約為 13%,提升幅度較大。

屏幕截圖 2025-01-26 134357

而在 3D Mark Time Spy Extreme DX12 測試中,技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 分?jǐn)?shù)達(dá)到了 16448 分,作為對比 RTX 4080s 公版的分?jǐn)?shù)為 14541 分,提升幅度同樣為 13%。

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在 3DMark Portal Royal 實時光追測試中,技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 的綜合分為 22587 分,作為對比 RTX 5080 公版為 22060 分,RTX 4080s 公版的分?jǐn)?shù)為 18439 分,提升幅度達(dá)到了 22%。

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通過 3D Mark 一系列的顯卡測試項目跑分不難發(fā)現(xiàn),技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 的圖形性能相比公版 RTX 5080 有略微提升,相比 RTX 4080s 各項測試有著 13%-22% 左右的提升幅度。

四、游戲?qū)崪y

這次的游戲?qū)崪y稍微有點不同,雖然 NVIDIA 官方宣稱首批支持 DLSS 4 的游戲高達(dá) 75 款,不過目前要想在游戲中順利開啟 DLSS 4 相關(guān)選項還需要通過 Steam 的測試版通道激活,所以多數(shù)主流游戲我們依舊測試的是 DLSS 3 和幀生成的表現(xiàn),并在最后以《賽博朋克:2077》這款游戲單獨為大家呈現(xiàn) DLSS 4 技術(shù)的實際表現(xiàn)。

1、《CS2》

首先是《CS2》,這款游戲相較于《CS:GO》性能壓力大了不少,不過即便如此技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 依舊在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì)下跑出了 298 分的游戲平均幀數(shù),1% Low 幀也有 137.6 幀。

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而在 2K 分辨率 + 高畫質(zhì)下則跑到了平均 490.8 幀的游戲幀數(shù),1% Low 幀提升到 235.8 幀,完全不會影響游戲發(fā)揮。

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2、《永劫無間》

競技游戲我們選擇測試的是《永劫無間》和《漫威爭鋒》,《永劫無間》目前支持了 DLSS 和幀生成技術(shù),我們打開 DLSS 選項前后 4K 與 2K 的幀率表現(xiàn)。在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量檔 + 幀生成 / 低延遲下,游戲平均幀數(shù) 148 幀,1% Low 幀 100 幀,游戲平均延遲 28ms;

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在 2K 分辨率 + 高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量檔 + 幀生成 / 低延遲下,游戲平均幀數(shù) 217 幀,游戲平均延遲 20ms;

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3、《無限暖暖》

接下來是兩款端游,首先是“優(yōu)化出色”的《無限暖暖》,這款游戲開啟光追后對硬件資源的開銷非常大,完全不輸 3A 大作。

在 4K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + 上采樣抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 114 幀,1% Low 幀 92 幀;

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在 4K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + DLSS 抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 107 幀,1% Low 幀 80 幀;

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整體接近于上一代卡皇 RTX 4090 的游戲幀數(shù),游戲明顯更加流暢,操作也更加跟手了。

在 2K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + 上采樣抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 159 幀,1% Low 幀 143 幀;

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在 2K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + DLSS 抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 155 幀,1% Low 幀 95 幀;

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4、《古墓麗影:暗影》

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傳統(tǒng)光柵單機游戲可以考察一下 RTX 5080 在非光追和 DLSS 時的性能表現(xiàn):

在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 152 幀;

在 2K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 279 幀;

5、《極限競速:地平線 5》

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《極限競速:地平線 5》有著較為出色的優(yōu)化:

在 4K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 157 幀,1% Low 幀 129 幀;

在 2K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 212 幀,1% Low 幀 149 幀;

相比公版 RTX 4080s,4K 和 2K 分辨率下的游戲平均幀數(shù)提升分別達(dá)到了 23% 和 42%。

6、《孤島驚魂 6》

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接下來就是光追游戲了,首先是《孤島驚魂 6》,它對 CPU 的單核性能要求也很高,支持光追和 DLSS。經(jīng)過實測:

在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 135 幀,1% Low 幀 121 幀;

在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 118 幀,1% Low 幀 105 幀;

FarCry?6 2k關(guān)光追

FarCry?6 2k開光追

在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 209 幀,1% Low 幀 191 幀;

在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 181 幀,1% Low 幀 164 幀;

7、《黑神話:悟空》

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在測試?yán)@不開的“眾生平等”之作《黑神話:悟空》中:

4K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 30% 超采樣分辨率 + 高全景光追,游戲平均幀數(shù)為 83 幀;

4K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 30% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 126 幀;

可以看到在 RTX 5080 的加持下,4K 分辨率 + 影視級畫質(zhì)的黑猴也能達(dá)到 120 幀以上的游戲平均幀數(shù),體驗提升巨大。

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而切換到 2K 分辨率后:

在 2K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 30% 超采樣分辨率下,游戲平均幀數(shù)為 110 幀;

在 2K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 30% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 160 幀;

8、《真三國無雙:起源》

最后我們再測一款剛發(fā)售不久的游戲《真三國無雙:起源》,它恰好就在首批支持 DLSS 4 技術(shù)的 75 款游戲當(dāng)中,可惜目前游戲還未激活 DLSS 4 選項開關(guān),只能看看它在 DLSS 3 下的表現(xiàn)了。

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在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì),游戲平均幀數(shù)為 112 幀,1% Low 幀為 83 幀;

在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量 + 幀生成,游戲平均幀數(shù)為 208 幀,1% Low 幀 116 幀;

作為一款優(yōu)化非常出色的游戲,RTX 5080 在 4K 分辨率下不開光追和 DLSS 選項,都能得到較高幀平均幀數(shù),無雙割草的體驗感拉滿。

五、DLSS 4 游戲體驗

其實 RTX 40 系列所支持的 DLSS 3 技術(shù),實際展現(xiàn)出的游戲幀率提升效果就已然十分卓越。而 DLSS 4 技術(shù)則是在 DLSS 3 的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步挖掘并提升了幀生成的性能潛力。它運用了全新的多幀生成技術(shù),借助第五代 Tensor Core 的強勁性能,通過 AI 技術(shù),能夠為每一個渲染幀生成多達(dá) 3 個額外的幀,進(jìn)而顯著提升游戲的 FPS。

DLSS 4 可以與光線重建、超分辨率以及 DLAA 等一系列 DLSS 技術(shù)協(xié)同工作,最高可使游戲幀率達(dá)到傳統(tǒng)圖像渲染方式的 8 倍。當(dāng)玩家在游戲中啟用 DLSS 4 技術(shù),搭配 RTX 5080 顯卡,便能夠輕松實現(xiàn)開啟全景光線追蹤的 4K 分辨率高幀率游戲體驗。

圖片 36

GeForce RTX 50 系列的第 5 代 Tensor Core,AI 處理性能相比前代提升 2.5 倍,極大抑制游戲延遲增長,后續(xù)游戲?qū)嵗龑⒀菔狙舆t實際變化。Blackwell 顯示引擎也對 DLSS 4 技術(shù)有著重要意義,能提升像素處理能力,助力游戲在高分辨率和刷新率下適配 DLSS 4 技術(shù),最高可使像素處理能力翻倍。

DLSS 4 技術(shù)實現(xiàn)了模型架構(gòu)的重大革新。DLSS 光線重建、DLSS 超分辨率以及 DLAA 這些特性,均由首個實時 Transformer 模型驅(qū)動,該模型旨在提升生成像素的質(zhì)量。它能夠借助自注意力操作,對一幀或多幀畫面中的每個像素的重要程度進(jìn)行評估,從而更好地理解場景中的各種關(guān)系。通過這種方式,生成的像素穩(wěn)定性更佳,偽影更少,同時在運動細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)上更為豐富,邊緣也更加平滑。

圖片包含 圖形用戶界面AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

英偉達(dá)宣稱,當(dāng)下已有超 75 款支持 DLSS 幀生成技術(shù)的游戲與應(yīng)用,在 GeForce RTX 50 系列 GPU 上可升級為 DLSS 多幀生成技術(shù)。50 系顯卡正式發(fā)售后不久,眾多主流 3A 大作也將適配 DLSS 4,其中涵蓋《心靈殺手 2》《奪寶奇兵:古老之圈》《真三國無雙:起源》《黑神話:悟空》《星球大戰(zhàn):亡命之徒》以及《寂靜嶺 2:重制版》等熱門游戲。

網(wǎng)站AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

《賽博朋克:2077》目前的 steam 測試版已支持 DLSS 4,我們通過它來了解下 DLSS 4 的實際體驗。如果是 4K 分辨率 + 超級畫質(zhì),不開光追和 DLSS,游戲平均幀數(shù)的表現(xiàn)還可以,能達(dá)到 73.27 幀。

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接著我們看下多幀生成的選項,打開幀生成選項后,下面多出了一個多幀生成的倍率選擇項,即 DLSS Multi Frame Generation,可選擇 2x、3x 和 4x 這 3 種生成倍率。

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我們依次在 4K 分辨率 + 超級光追畫質(zhì) + DLSS 性能設(shè)置下,選擇 2x、3x 和 4x 多幀生成,運行游戲基準(zhǔn)測試,分別得到了 149.49 幀、206.15 幀和 255..69 幀的游戲平均幀數(shù),2x 和 3x 多幀生成的表現(xiàn),非常接近 71.25 幀的 2 倍和 3 倍幀數(shù),在 4K 分辨率下超 240 幀的超級光追畫質(zhì)體驗遠(yuǎn)超我們的預(yù)期,畫面流暢度極高。

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當(dāng)我們進(jìn)一步切換到超速光追畫質(zhì) + DLSS 4 多幀生成時,游戲平均幀數(shù)分別也有 106.3 幀、150.81 幀、189.68 幀。對于硬件性能要求極高的一款 3A 游戲中,我們竟獲得了前所未有的游戲性能體驗。不得不說,DLSS 4 技術(shù)的出現(xiàn),完全打破了大家以往對游戲性能的固有認(rèn)知。

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當(dāng)然,無論是何種形式的插幀,延遲的增加都不可避免,所以我們也實測了關(guān)閉和打開多幀生成后的延遲表現(xiàn)。在關(guān)閉幀生成選項的情況下,我們測試 4K 超速光追畫質(zhì)的游戲平均延為 33ms。依舊在同一場景下分別開啟 2x、3x 和 4x 多幀生成,游戲平均延遲分別為 41ms、44ms 和 49ms。

超速光追DLSSX4 拷貝

如此看來相比開啟幀生成之前,延遲的確有一定的增加。不過隨后的 3x 和 4x 多幀生成延遲依次遞增 3ms、5ms,總體延遲都控制在 50ms 以內(nèi),對于非競技類單機游戲來說這個表現(xiàn)完全可以接受。

商店的玻璃窗上有貼商標(biāo)AI 生成的內(nèi)容可能不正確。

針對目前 DLSS 4 適配游戲較少的問題,英偉達(dá)推出了 DLSS Override 功能進(jìn)行緩解,這個功能能讓支持 DLSS 且還沒有適配 DLSS 4 的游戲獲得 DLSS 4 的幀生成和超分體驗。

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我們以《漫威爭鋒》為例,在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì) + 關(guān)閉 DLSS 情況下,游戲平均幀數(shù) 155 幀,1% Low 幀 63 幀,游戲平均延遲 15ms;

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在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量檔,游戲平均幀數(shù) 185 幀,1% Low 幀 107 幀,游戲平均延遲 25ms;

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在同樣情境下,啟用 DLSS Override,并將 DLSS 4 幀生成設(shè)置為 X4 后,游戲平均幀數(shù) 372 幀,1% Low 幀 206 幀,游戲平均延遲 22ms。游戲幀率得到大幅度提升,體驗和原生適配 DLSS 4 已經(jīng)很接近了。

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除 DLSS 4 技術(shù)外,新一代 NVIDIA Reflex 2 低延遲技術(shù)進(jìn)一步降低游戲延遲,提升操作手感與響應(yīng)速度。過去四年,NVIDIA Reflex 已集成超 100 款游戲,能將 PC 延遲降低 50%。新 Reflex 2 采用 Reflex Frame Warp 技術(shù),通過同步鼠標(biāo)輸入指令與渲染幀,實時控制游戲幀,實現(xiàn)定制化低延遲調(diào)整。未來,NVIDIA Reflex 2 不僅支持《無畏契約》等主流競技、動作游戲,搭配 DLSS 4,游戲低延遲表現(xiàn)將更出色。

六、生產(chǎn)力

生產(chǎn)力方面,IT之家實測了 UL Procyon 的照片編輯、視頻剪輯、以及 AI 文本撰寫等性能。在照片編輯上,技嘉魔鷹 RTX 5080 配合 AMD 9800X3D 獲得了 9369 分比公版 RTX 5080 高了 683 分。

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在視頻剪輯性能測試中我們開啟了 GPU 加速,得益于 RTX 5080 Blackwell 架構(gòu)的第九代 NVENC,其在 H.264 / H.265 4:2:2 編碼的 8 位和 10 位視頻上有著非常大的優(yōu)勢,技嘉魔鷹 RTX 5080 最終獲得了 63208 分,比公版 RTX 5080 高了 575 分。

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最后是考驗 AI 性能的大語言模型測試,面對 13B 參數(shù)量的 LLAMA 2 模型平均 OTS 也有著 84.49tokens / s,相比于公版 RTX 5080 的 83.48tokens / s 有所提升,表現(xiàn)出色。

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七、總結(jié)

在這次對技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 的首次測試中,我們獲得了極為深刻的印象。特別是在第五代 Tensor Core 與 DLSS 4 技術(shù)的雙重助力下,游戲性能的提升十分顯著,游戲幀數(shù)成倍增長變得輕而易舉。并且,其風(fēng)之力散熱系統(tǒng)的表現(xiàn)也極為出色,技嘉魔鷹 RTX 5080 搭配新一代仿生風(fēng)扇,有效降低了風(fēng)阻和噪音,其在低噪音表現(xiàn)的同時,可將風(fēng)壓提升高達(dá) 53.6%,風(fēng)量提升 12.5%,升級導(dǎo)熱凝膠,

大型均熱板和復(fù)合式熱管、進(jìn)氣格柵等散熱技術(shù)進(jìn)一步提升產(chǎn)品散熱性能。其性能與散熱要優(yōu)于公版 RTX 5080。關(guān)于技嘉 GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G 售價到小編截稿時還是未定狀態(tài)。除此之外,技嘉也同步推出了技嘉 GeForce RTX 5080 SFF 風(fēng)魔 OC 顯卡,這款顯卡同樣搭載新一代仿生風(fēng)扇,同時滿足 NVIDIA SFF-Ready 標(biāo)準(zhǔn),更適合小尺寸機箱用戶使用,這款顯卡售價 8299 元,也與今天同步開售。

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DLSS 4 技術(shù)的應(yīng)用,將為顯卡游戲性能開啟全新篇章。一方面,廣大玩家將迎來更流暢、精彩的游戲體驗;另一方面,游戲開發(fā)者也獲得了更廣闊的創(chuàng)作天地,能夠打造出畫面更精美、運行更流暢的游戲作品。

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