新年剛過,去年底剛剛公布的 RTX 50 系列顯卡已經(jīng)開始鋪貨,不過受限于產(chǎn)能目前想要首批買到新顯卡還有點困難。IT之家近期會陸續(xù)給大家?guī)硎着?RTX 50 系顯卡的體驗評測,本期聊一下高端定位的索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡,給大家先解解饞。
索泰近幾年在顯卡外觀設(shè)計上非常大膽,并在高端和旗艦顯卡產(chǎn)品上采用雙 BIOS 的激進性能調(diào)度。本次我們就借助一套旗艦配置,看看它的表現(xiàn)如何。測試平臺具體配置如下:
一、外觀設(shè)計
索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡的裝甲部分采用了硬朗線條設(shè)計風(fēng)格,輔以大量柵條元素裝飾,使整體呈現(xiàn)出一種工業(yè)風(fēng)美學(xué)。
看似無序的斜切線條裝飾,實則蘊藏著對稱和工整的內(nèi)斂之道。黑金色搭配的環(huán)刃風(fēng)扇,在光線下呈現(xiàn)的光澤更顯質(zhì)感。低飽和的灰色金屬裝甲,通過豐富的柵條呈現(xiàn)出獨特的層次感和工業(yè)風(fēng)。
全新設(shè)計的環(huán)刃風(fēng)扇部分增加了環(huán)形倒流風(fēng)罩,優(yōu)化了扇葉曲率和結(jié)構(gòu)穩(wěn)定性,降低風(fēng)噪的同時能夠進一步增加風(fēng)量和風(fēng)壓,提升散熱效率。
顯卡尺寸上,索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡的三圍分別是 329.7mm x 137.8mm x 67.8mm(不含擋片),凈重約 2.3kg 左右。
索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡背板同樣采用了硬核工業(yè)風(fēng)的設(shè)計,右側(cè)提供了大面積的斜切細條開孔和不規(guī)則鏤空開孔,兩種很少出現(xiàn)在一起的開孔設(shè)計相互碰撞,反而讓背板顯得更有特色。
透過鏤空開孔,能夠看到卡身內(nèi)部厚實的散熱格柵,還有看不到的巨型 VC 均熱板和鍍鎳符合熱管加持,通過貫穿式散熱設(shè)計,讓風(fēng)吹透鰭片,達到全方位立體散熱效果。
顯卡兩側(cè)同樣被厚實的散熱裝甲包裹,并且在靠近顯卡背板的一側(cè)做了一圈金色的鋁合金加固條。頂部側(cè)面鏤空字符的 ZOTAC GAMING 標志和旁邊的索泰 Logo 支持 RGB 燈效,亮機后可實現(xiàn)炫酷的多彩 RGB 效果。
居中位置設(shè)有一大一小兩個開孔,分別內(nèi)置了幻光同步接口、雙 BIOS 開關(guān)以及 16pin 顯卡供電接口。其中幻光同步接口配合隨箱附送的專屬線材連接至主板 ARGB 端口,輕松控制顯卡燈光,而雙 BIOS 開關(guān)可提供加速模式和寂靜模式兩種風(fēng)扇策略預(yù)設(shè),兼顧滿血性能和靜音表現(xiàn)。
I/O 接口方面,索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡提供了 3 個 DP2.1b 接口以及 1 個 HDMI 接口,擋板中間還印有一個白色的索泰 Logo。
配件方面,包裝內(nèi)提供了一條 16pin 轉(zhuǎn) 4*8pin 的供電轉(zhuǎn)接線,幻光接口專屬白色燈光線,可拆卸鋁合金顯卡支架以及一張彩色卡通形象卡片。
二、架構(gòu)解析
NVIDIA GeForce RTX 5090 D 采用了全新的 Blackwell 架構(gòu),官網(wǎng)的介紹頁面赫然寫著一列“專為游戲玩家和創(chuàng)作者打造的致勝平臺”,其中所代表的就是游戲性能和 AI 性能的暴增。英偉達稱,目前對于畫面質(zhì)量的追求已大幅度超越了摩爾定律所能夠提供的運算性能,加入神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染勢在必行。
由于加入了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染,Blackwell 的多單元流處理器 (SM) 具有更高的處理吞吐量,并與 Tensor Core 更緊密結(jié)合,從而優(yōu)化神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器的性能。
為了滿足下一代 DLSS 多幀生成的幀率穩(wěn)定性需求,Blackwell 架構(gòu)搭載了基于硬件的 Flip Metering,將幀率邏輯轉(zhuǎn)移到顯示引擎中,使得 GPU 能夠更精確地管理顯示時間。同時顯示引擎還增強了兩倍的像素處理能力,以支持更高的分辨率和刷新率,從而釋放 DLSS 4 的性能潛力。
在第五代 Tensor Core 中新增了對 FP4 浮點運算精度的支持,F(xiàn)P4 是一種較低的量化方法,類似于文件壓縮,可以減小模型推理過程中數(shù)據(jù)存儲和計算量大小,提高計算效率。FP4 使用顯存不到 FP16 的一半,GPU 性能的提升卻高達 2 倍。在生成式 AI 應(yīng)用中,GeForce RTX 5090 D 的 FP4 圖像生成速度是 RTX 4090 D 上 FP16 的 3 倍,顯存消耗減少一半。
在 RT Core 方面,提升了檢測光線、路徑與三角形相交的效能,可以對大量幾何圖形細節(jié)進行光線追蹤。在新一代 Blackwell 架構(gòu)下光線、路徑與三角形相交的檢測效率為上一代的 2 倍,初代使用 RT Core 的 Turing 架構(gòu)的 8 倍,并增強了壓縮以減少內(nèi)存占用,相比上代的顯存使用率節(jié)省了 25%,光線追蹤效果也得到了前所未有的細節(jié)提升。
除了技術(shù)上的提升,Blackwell 架構(gòu)的 GPU 還搭載了 GDDR7 顯存。GDDR7 采用的是 PAM3 信號編碼機制,與 GDDR6 和 GDDR6X 有所區(qū)別。PAM3 每兩周期的數(shù)據(jù)傳輸為 3 位,相比 GDDR6 和 GDDR6X 更省電,帶寬也進一步提升,速度高達 30Gbps。
Blackwell 還通過 PCIe 5.0 和 DisplayPort 2.1b UHBR20 實現(xiàn)了增強,單一通道支持 20Gbps 帶寬,從而支持高達 8K 165Hz 的顯示器。Blackwell 架構(gòu) GPU 配備了第九代 NVENC,支持 H.264 / H.265 4:2:2 編碼的 8 位和 10 位視頻輸出。
具體到產(chǎn)品規(guī)格上,索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 基于最新一代 GB202 核心和 TSMC 4N 架構(gòu)制程工藝打造,內(nèi)有 21760 個 CUDA 核心、680 個 Tensor 核心、170 個光追核心、680 個紋理單元、176 個 ROP 單元,核心規(guī)模相比 RTX 4090 大致相當(dāng),但解鎖了完整的 GPC 單元,單元內(nèi)的 SM 和 TPC 群組數(shù)量均有增加。
索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡默認的 GPU 頻率范圍是 2017MHz-2317MHz。顯存方面升級為 512-bit 32GB GDDR7,帶寬來到了 1792GB/s。TBP 功耗為 600W,相比上代 RTX 4090 增加了 150W。
三、理論跑分
接下來就進入理論測試環(huán)節(jié),索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡屬于高端定位,自帶雙 BIOS 切換和超頻功能,所以測試之前必須先介紹一下索泰官方這次更新的 FireStorm 超頻應(yīng)用,它允許用戶實時查看顯卡狀態(tài),并進行自定義性能調(diào)節(jié)和雙 BIOS 切換。
進入主頁,F(xiàn)ireStorm 應(yīng)用整體采用黑金配色,默認展示性能標簽頁內(nèi)容。頂部顯示有顯卡的幾個核心數(shù)據(jù),下方則可以對顯卡、顯存頻率,電壓以及功耗等指標進行自定義調(diào)節(jié)。實際性能測試環(huán)節(jié),我們會將核心頻率關(guān)聯(lián) BOOST 頻率這項拉滿。
風(fēng)扇標簽頁中提供了自動和手動風(fēng)扇調(diào)節(jié)模式,也可以通過曲線模式更精細化調(diào)節(jié)風(fēng)扇轉(zhuǎn)速曲線。右側(cè)還有外觀部分提到的雙 BIOS 切換開關(guān),切換時會彈出提示彈窗,告訴用戶當(dāng)前模式狀態(tài)及要切換的模式,確認切換模式則需要重啟系統(tǒng)生效。
此外,F(xiàn)ireStorm 應(yīng)用還給到了用戶更加全面的顯卡信息展示和燈效控制,設(shè)置標簽中還允許用戶進行界面的一些人性化設(shè)置。具體的功能大家可以在購買索泰 50 系顯卡后自行體驗,這里就不展開了。IT之家拿到的版本是 5.0.0.001C,官網(wǎng)正式版的 FireStorm 版本號可能與我們的有所不同。
先看烤機,單烤甜甜圈 20 分鐘,GPU 的核心溫度穩(wěn)定在 75.9℃左右,顯卡頻率 2595MHz,功耗穩(wěn)定在 575W 左右,和公版保持一致。
在 3DMark Time Spy DX12 測試中,索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡分數(shù)達到了 49004 分,作為對比 GeForce RTX 4090 公版的分數(shù)為 34725 分,提升幅度達到了 41.1%,差距著實不小。
而在 3D Mark Time Spy Extreme DX12 測試中,索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡分數(shù)達到了 26112 分,作為對比 GeForce RTX 4090 公版的分數(shù)為 19924 分,提升幅度達到了 31%。
在 3DMark Portal Royal 實時光追測試中,索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡的綜合分為 36239 分,作為對比 GeForce RTX 4090 公版的分數(shù)為 25080 分,提升幅度達到了 44.5%。
從上述測試來看,索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡相較于上一代 RTX 4090 D 的提升幅度一點不小,30%-45% 左右的理論性能增幅,足以說明它在圖形性能上的迅猛迭代。
四、游戲?qū)崪y
雖然 NVIDIA 官方宣稱首批支持 DLSS 4 的游戲高達 75 款,不過目前能夠順利開啟 DLSS 4 相關(guān)選項的游戲非常有限,所以多數(shù)主流游戲我們依舊測試的是 DLSS 3 和幀生成的表現(xiàn),然后通過《賽博朋克:2077》和《心靈殺手 2》兩款游戲單獨為大家呈現(xiàn) DLSS 4 技術(shù)的實際表現(xiàn)。
1、《CS2》
在更新升級后性能要求大幅提升的《CS2》中,索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡以 4K 分辨率 + 高畫質(zhì)下跑出了 430 幀的游戲平均幀數(shù),1% Low 幀為 188 幀。
而在 2K 分辨率 + 高畫質(zhì)下則跑到了平均 634 幀的游戲幀數(shù),1% Low 幀提升到 240 幀,喂飽 4K 和 2K 分辨率高刷屏無壓力。
2、《無限暖暖》
接下來是一款“優(yōu)化出色”的端游《無限暖暖》,這款游戲?qū)τ布Y源的開銷非常大,完全不輸 3A 大作。
在 4K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + TAA 抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 168 幀,1% Low 幀 124 幀;
在 4K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + DLSS 抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 165 幀,1% Low 幀 128 幀;
在 2K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + 上采樣抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 231 幀,1% Low 幀 161 幀;
在 2K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + DLSS 抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 190 幀,1% Low 幀 148 幀;
在 5090 D 的加持下,無論 2K 還是 4K 分辨率下,1% Low 幀都超過了 120 幀,對比上代 RTX 4090 D 在 4K 分辨率下 100 幀左右的游戲平均幀,提升相當(dāng)明顯。
3、《古墓麗影:暗影》
通過《古墓麗影:暗影》這款傳統(tǒng)光柵游戲,可以考察下索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡的光柵性能表現(xiàn)。
在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 244 幀;
在 2K 分辨率 + 極致畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 373 幀;
相比上一代 RTX 4090,4K 和 2K 分辨率下的游戲平均幀數(shù)提升分別達到了 35.8% 和 46%。
4、《極限競速:地平線 5》
《極限競速:地平線 5》有著較為出色的優(yōu)化:
在 4K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 205 幀,1% Low 幀 102 幀;
在 2K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 253 幀,1% Low 幀 105 幀;
相比上一代 RTX 4090,4K 和 2K 分辨率下的游戲平均幀數(shù)提升分別達到了 28% 和 38%。
5、《孤島驚魂 6》
接下來是支持 DLSS 3 技術(shù)的光追游戲,首先是《孤島驚魂 6》,它對 GPU 性能和 CPU 的單核性能要求都很高,經(jīng)過實測:
在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 190 幀,1% Low 幀 80 幀;
在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 166 幀,1% Low 幀 77 幀;
相比上一代 RTX 4090,4K 默認和 4K 光追下的游戲平均幀數(shù)提升分別達到了 47.1% 和 47.3%,可以說是幾乎提升了一半。
在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 255 幀,1% Low 幀 128 幀;
在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 209 幀,1% Low 幀 105 幀;
相比上一代 RTX 4090,4K 默認和 4K 光追下的游戲平均幀數(shù)提升分別達到了 42.6% 和 53%。
6、《黑神話:悟空》
作為“眾生平等”的代表游戲,黑神話對光線追蹤和 DLSS 技術(shù)的支持非常深入,由此也造成了高分辨率下超高的硬件要求。在 4K 分辨率 + 超高全景光追的設(shè)置下,強如 RTX 5090 D 也只能跑到 30 幀,我們還是直接來看 DLSS 和幀生成加持下的表現(xiàn)好了。
4K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率下,游戲平均幀數(shù)為 101 幀;
4K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 133 幀;
不開啟光追選項下,以 4K 分辨率 + 影視級畫質(zhì)運行,游戲幀數(shù)來到了百幀以上,而開啟高等級全景光追和幀生成之后,平均幀數(shù)更是突破了 130 幀,直接擁有電競級體驗。
在 2K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率下,游戲平均幀數(shù)為 116 幀;
在 2K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 178 幀;
可以看到,2K 分辨率下不開光追的提升幅度比較有限,而開光追加幀生成的直接暴漲了 40 多幀,恐怖如斯。
五、DLSS 4 游戲體驗
目前 RTX 40 系列已經(jīng)支持的 DLSS 3 技術(shù)實際效果已經(jīng)非常強大了,DLSS 4 在 DLSS 3 的技術(shù)上,再次提升了幀生成的性能潛力,運用全新的多幀生成技術(shù),結(jié)合第五代 Tensor Core 的強大性能,利用 AI 為每個渲染幀生成至多 3 個額外幀,從而大幅提升游戲的 FPS 水平。
DLSS 4 配合全套 DLSS 技術(shù),包括光線重建、超分辨率以及 DLAA 等功能,最多可實現(xiàn)傳統(tǒng)圖像渲染的 8 倍幀率。擁有 DLSS 4 技術(shù)的游戲,玩家使用 RTX 5090 D 可輕松解鎖 4K 240 FPS 全景光追的滿血性能體驗。
多幀生成技術(shù)還可配合 NVIDIA Reflex 低延遲技術(shù)保持較低的游戲延遲,讓游戲的操作和響應(yīng)影響很小。畢竟 GPU 為每個渲染幀計算時,都設(shè)計到超分辨率、光線重建和多幀生成等多維度,延遲的增加不可避免。不過,GeForce RTX 50 系列的第 5 代 Tensor Core 在 AI 處理性能上提升了 2.5 倍,因此游戲的延遲變化很小,具體我們將在下面的游戲?qū)嵗袨榇蠹已菔尽?/p>
Blackwell 顯示引擎也在 DLSS 4 技術(shù)發(fā)揮了重要作用,通過提升其像素處理能力,讓游戲在更高分辨率和刷新率下滿足 DLSS 4 技術(shù)的要求,最高可提升 1 倍的像素處理能力。
DLSS 4 技術(shù)還帶來了模型架構(gòu)的重大升級,DLSS 光線重建、DLSS 超分辨率和 DLAA 特性均由首個實時 Transformer 模型驅(qū)動,并用來提升生成像素的質(zhì)量,它支持通過自注意力操作評估整個幀幾多個幀中每個像素的重要程度,更好理解場景關(guān)系,讓生成的像素具有更好穩(wěn)定性、更少的偽影、更豐富的運動細節(jié)和平滑邊緣。
官方表示,目前已有超過 75 款支持 DLSS 幀生成技術(shù)的游戲和應(yīng)用可在 GeForce RTX 50 系列 GPU 上升級至 DLSS 多幀生成技術(shù),不少主流 3A 大作也將于 50 系顯卡正式發(fā)售后不久體驗到 DLSS 4,包括《心靈殺手 2》、《奪寶奇兵:古老之圈》、《黑神話:悟空》、《星球大戰(zhàn):亡命之徒》《寂靜嶺 2:重制版》等熱門作品。
IT之家選取了目前 2 款畫質(zhì)和 DLSS 4 支持最好的游戲《賽博朋克:2077》和《心靈殺手 2》進行實測。咱們先看《賽博朋克:2077》的表現(xiàn)。
在 4K 分辨率超級光追畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 60 幀;
在 4K 分辨率超速光追畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 33 幀;
在沒有 DLSS 技術(shù)的支持下,這款游戲在 4K 分辨率 + 光追畫質(zhì)下的圖形性能壓力山大,5090 D 這樣的卡皇只能勉強維持在 60 幀,路徑光追下幀數(shù)更是直接折半。
如果不開光追和 DLSS,采用 4K 分辨率 + 超級畫質(zhì),游戲平均幀數(shù)的表現(xiàn)還可以,能達到 116 幀左右。
接著我們看下多幀生成的選項,打開幀生成選項后,下面多出了一個多幀生成的倍率選擇項,即 DLSS Multi Frame Generation,可選擇 2x、3x 和 4x 這 3 種生成倍率。
我們直接上最強的 4K 分辨率 + 路徑光追,并選擇 DLSS 性能檔,依次切換 2x、3x 和 4x 的多幀生成選項,從測試結(jié)果來看,游戲平均幀數(shù)的提升相當(dāng)明顯,2x 下就有 164 幀,比不開光追和 DLSS 的 4K + 超級畫質(zhì)幀數(shù)還要高出近 50 幀,3x 多幀生成下更是突破 200 幀,而 4x 多幀生成下 292 幀的游戲平均幀數(shù)放在一起那是根本不敢想的水平。
單從性能表現(xiàn)上看,DLSS 4 技術(shù)可以說開辟了一條游戲性能發(fā)展的新賽道,它不再執(zhí)著于傳統(tǒng)光柵性能的提升,而是借助 AI 和補幀技術(shù),為光追游戲提供跨越式的性能提升,而且越吃性能的游戲收益越大。
當(dāng)然,無論是何種形式的插幀,延遲的增加都不可避免,所以我們也實測了關(guān)閉和打開多幀生成后的延遲表現(xiàn)。
在關(guān)閉幀生成選項的情況下,同一場景下 4K 超級畫質(zhì)和 4K 超級光追畫質(zhì)的游戲平均延遲分別為 15ms 和 18ms。
而切換到超速光追畫質(zhì)后,依舊在同一場景下分別開啟 2x、3x 和 4x 多幀生成,游戲平均延遲分別為 21ms、24ms 和 27ms。
事實正面,幀生成確實會提升一定的游戲延遲,好在對于《賽博朋克:2077》這款游戲來說,影響并不大。開啟多幀生成后,3 個檔位間延遲依次遞增 3ms,總體延遲都控制在 30ms 以內(nèi),實際游戲過程中即便是射擊和砍殺體驗也不會出現(xiàn)延遲不跟手的情況。
我們再來看《心靈殺手 2》的表現(xiàn)。在 4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì)下,游戲的平均幀數(shù)為 74 幀,注意此時游戲的延遲只有 36ms。
而一旦我們開啟光追選項,游戲平均幀數(shù)立刻會跌到無法流程游玩的水平:
4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì) + 光追下,游戲平均幀數(shù)為 40 幀,1% LOW 幀 37 幀;
4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì) + 路徑光追下,游戲平均幀數(shù)為 28 幀,1% LOW 幀 25 幀;
與此同時,大家應(yīng)該也注意到開啟光追后的游戲平均延遲會大幅提升,由原先的 36ms 提升到了 65ms 和 92ms,即使幀數(shù)勉強達到 30 幀的主機流暢線,游戲體驗也很難舒適。那么 DLSS 4 技術(shù)能扳回一城嗎?
開啟多幀生成后,局勢立刻發(fā)生了逆轉(zhuǎn),2x、3x 和 4x 多幀生成下的游戲平均幀數(shù)分別為 132 幀、186 幀和 249 幀,雖然沒有《賽博朋克:2077》最高接近 300 那樣夸張,但性能的提升也是顯而易見的。
而在游戲平均延遲的表現(xiàn)上,開啟多幀生成后幀數(shù)相比 4K + 路徑光追下少了一半,來到 45ms,2x、3x 和 4x 多幀生成下的增幅和《賽博朋克:2077》保持一致,都是 3ms 的遞增,毫無疑問 Reflax 低延遲功勞很大。考慮到《心靈殺手 2》剛剛適配 DLSS 4,目前的延遲表現(xiàn)可以接受,希望游戲后續(xù)能夠進一步優(yōu)化延遲表現(xiàn)。
那說到延遲,新一代 NVIDIA Reflex 2 低延遲技術(shù)也可進一步降低游戲的延遲表現(xiàn),提升操作手感和響應(yīng)速度。過去四年里,NVIDIA Reflex 已集成到超過 100 款游戲中,可以將 PC 延遲降低 50%。新的 Reflex 2 將采用一項 Reflex Frame Warp 技術(shù),通過把最新的鼠標輸入指令及時同步給渲染幀,實時刷新和控制渲染出的游戲幀,可以說是定制化的低延遲調(diào)整了。
NVIDIA Reflex 2 將在未來不僅支持主流競技游戲和動作游戲,如《無畏契約》等。相信通過這一技術(shù),開啟 DLSS 4 之后的游戲低延遲表現(xiàn)會更加出色。
那么多幀生成會影響畫質(zhì)嗎?通俗點說就是會不會令畫面變得更糊?為此我們也在《心靈殺手 2》中同一個場景截取了 3 種不同畫質(zhì)設(shè)置的游戲畫面,分別是:
4K 原生畫質(zhì) + 路徑光追;
4K 最高畫質(zhì) + DLSS 性能檔(1080P 渲染)+4x 幀生成
4K 最高畫質(zhì) + DLAA(4K 渲染)+4x 幀生成
然后通過 NVIDIA ICAT 工具進行比較,在不放大的情況下 3 者根本看不出區(qū)別,所以我們挑選了 3 處細節(jié)進行放大對比。
首先是警員手臂衣服上的 FBI 標志,左側(cè)和右側(cè)分別是 DLAA(4K 渲染)和原生 4K 畫質(zhì),中間是 DLSS 性能(1080P 渲染),經(jīng)過放大可以看到中間圖片的 FB 文字更糊一點,但左右基本看不出清晰度上的區(qū)別。
同樣在警員的波浪卷發(fā)以及身旁右側(cè)的樹葉上也能看出中間的畫面更糊一點,左右兩邊的圖片卻難以發(fā)現(xiàn)差距。
也就是說對于物理渲染分辨率上的天然鴻溝,DLSS 技術(shù)肯定是無法完全彌補畫質(zhì)差距的,但只要保持和原生畫質(zhì)相同的分辨率(即開啟 DLAA),畫面清晰度和細節(jié)幾乎沒有區(qū)別,更別說我們這種“盯幀式”比較有點吹毛求疵,正常游戲無論是 DLSS 性能檔(1080P 渲染)還是 DLAA(4K 渲染)都不會有糊成一片,鋸齒滿滿這種明顯問題,所以最主要的還是看游戲適配,在乎畫質(zhì)的小伙伴直接開啟 DLAA 就好了。
六、總結(jié)
作為繼任 RTX 4090 D 位置的新一代卡皇,索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡不僅很好完成了使命,還通過 DLSS 4 技術(shù)開辟了全新的游戲性能賽道,在對畫質(zhì)、延遲影響非常有限的情況下,實現(xiàn)了性能的成倍提升,這對游戲體驗來說無疑是一個進化。同時,DLSS 4 技術(shù)的成功也奠定了未來顯卡性能的升級方向,即只渲染關(guān)鍵幀,過渡幀可通過 AI 補幀來填充,以最佳的性能表現(xiàn)呈現(xiàn)給玩家;光追游戲的開發(fā)者也能更好施展拳腳,優(yōu)化更加輕松。
索泰 GEFORCE RTX 5090 D 32GB SOLID OC 顯卡在設(shè)計上采用了經(jīng)典的黑金配色,搭配硬朗裝飾線條和 RGB Logo 燈,既有高端質(zhì)感又能滿足玩家個性化需求,應(yīng)該說也選了一個不錯的思路。雙 BIOS 設(shè)計則兼顧了玩家對于運行噪音的顧慮,兼顧性能優(yōu)先和靜音環(huán)境優(yōu)先的選擇,值得肯定,畢竟將選擇權(quán)交給玩家才是廠商該有的姿態(tài)。
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