隨著英偉達(dá)基于 Blackwell 架構(gòu)的 GeForce RTX 50 系列游戲顯卡的推出,諸多廠商的游戲顯卡也逐步上市,本期我們來聊聊索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡。作為 RTX 50 系列的中高端型號,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡搭載了全新的 Blackwell 架構(gòu),支持 DLSS 4 技術(shù)和第五代 Tensor Core,在游戲性能和 AI 計算方面都有顯著提升。無論是追求極致畫質(zhì)的 3A 大作,還是需要高效計算的創(chuàng)作任務(wù),這款顯卡都能輕松應(yīng)對。接下來,我們將從性能、散熱、設(shè)計等多個維度對這款顯卡進(jìn)行詳細(xì)評測。
索泰近幾年在高端和旗艦顯卡產(chǎn)品上采用了雙 BIOS 的激進(jìn)性能調(diào)度。為了釋放索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 的全部性能,本次的測試平臺配置如下:
一、外觀設(shè)計
索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡整體設(shè)計風(fēng)格低調(diào)硬朗,黑金配色及硬朗的卡身線條、凌厲的散熱鰭片,使整體呈現(xiàn)出一種工業(yè)風(fēng)美學(xué)。
黑色中心帶有高亮 Logo 的環(huán)刃風(fēng)扇,于光影之間閃爍出迷人的光澤,盡顯高端質(zhì)感。而低飽和度的灰色金屬裝甲,憑借精細(xì)的柵條布局,營造出豐富的層次感,彰顯出濃郁獨特的工業(yè)風(fēng)格。
值得一提的是,全新設(shè)計的環(huán)刃風(fēng)扇部分引入了環(huán)形倒流風(fēng)罩,這一創(chuàng)新設(shè)計不僅優(yōu)化了扇葉曲率,還增強了結(jié)構(gòu)穩(wěn)定性,在降低風(fēng)噪的同時顯著提升風(fēng)量與風(fēng)壓,進(jìn)而大幅提高散熱效率。
尺寸方面,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡的三圍分別是 348mm x 121.9mm x 69.1mm(不含擋片),凈重約 2.2kg 左右。
索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡背板采用硬核工業(yè)風(fēng)設(shè)計,右側(cè)大面積斜切矩形開孔頗具特色。
透過鏤空開孔,能夠看到卡身內(nèi)部密集的散熱格柵,還有看不到的巨型 VC 均熱板和鍍鎳復(fù)合熱管加持,散熱設(shè)計為貫穿式散熱,能夠最大化的增加散熱效率。
顯卡兩側(cè)配備了厚實的散熱裝甲,并在靠近背板的一側(cè)添加了金色鋁合金加固條。頂部側(cè)面帶有鏤空字符的“ZOTAC GAMING”標(biāo)志及旁邊的索泰 Logo 均支持 RGB 燈效,亮機后可展現(xiàn)出炫酷多彩的燈光效果。
居中位置為幻光同步接口、雙 BIOS 開關(guān)以及 16pin 顯卡供電接口。其中幻光同步接口配合隨箱附送的專屬線材連接至主板 ARGB 端口,用來控制顯卡燈光,而雙 BIOS 開關(guān)可提供加速模式和寂靜模式兩種風(fēng)扇策略預(yù)設(shè),兼顧滿血性能和靜音表現(xiàn)。
I/O 接口方面,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡提供了 3 個 DP2.1b 接口以及 1 個 HDMI 接口,擋板中間還印有一個白色的索泰 Logo。
二、架構(gòu)解析
NVIDIA 全新推出的 GeForce RTX 5080 顯卡采用革命性 Blackwell 架構(gòu)設(shè)計,通過深度整合 AI 運算單元與圖形管線,突破傳統(tǒng)渲染技術(shù)的物理限制。該架構(gòu)創(chuàng)新性地構(gòu)建了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染體系,使單幀畫面生成效率較傳統(tǒng)方式提升 400%,成功解決畫面品質(zhì)與幀率同步提升的技術(shù)瓶頸。
在計算架構(gòu)方面,Blackwell 引入了第五代混合精度計算技術(shù)。新一代 Tensor Core 支持 FP4 自適應(yīng)量化,通過智能數(shù)據(jù)壓縮算法,顯存占用降低了 56%,同時保持了模型的計算精度。這一改進(jìn)使得 AI 推理速度提升至原來的兩倍。實際測試表明,在 Stable Diffusion XL 等 AI 圖像生成任務(wù)中,處理耗時僅為 Ada 架構(gòu)的 38%,大幅提升了效率。
光線追蹤性能也得到了顯著提升。重構(gòu)后的 RT Core 采用了并行光線-幾何體交叉檢測機制,三角形相交檢測速度達(dá)到初代 Turing 架構(gòu)的 8 倍。配合新型 BVH 壓縮算法,顯存帶寬占用減少 25%,使得單場景實時渲染的多邊形數(shù)量超過 50 億。在《賽博朋克 2077》全極致設(shè)定下,路徑追蹤幀率相比 RTX 4080 提升了 170%,為玩家?guī)砹烁颖普娴墓庥靶Ч土鲿车挠螒蝮w驗。這些改進(jìn)共同推動了 Blackwell 架構(gòu)在圖形處理與 AI 計算領(lǐng)域的全面升級。
存儲子系統(tǒng)同步升級至 GDDR7 標(biāo)準(zhǔn),應(yīng)用 PAM3 三重脈沖調(diào)制技術(shù),每個時鐘周期可傳輸 1.5bit 數(shù)據(jù),在 28Gbps 基礎(chǔ)速率下實現(xiàn) 672GB/s 顯存帶寬,功耗較 GDDR6X 降低 18%。配合 PCIe 5.0x16 接口與第四代 NVIDIA 顯存壓縮技術(shù),4K 紋理載入速度提升至毫秒級響應(yīng)。
這項架構(gòu)革新標(biāo)志著圖形處理器正式進(jìn)入智能渲染時代,通過將 AI 運算深度嵌入圖形管線,使 8K 全景光線追蹤這類曾受限于摩爾定律的技術(shù)得以實用化。NVIDIA 官方數(shù)據(jù)顯示,Blackwell 架構(gòu)在 3DMark Speed Way 測試中取得較前代產(chǎn)品 215% 的性能增幅,AI 加速效能更達(dá)到驚人的 570% 提升。
具體到產(chǎn)品規(guī)格上,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 基于最新一代 GB200-400-A1 核心和 TSMC 4N 架構(gòu)制程工藝打造,內(nèi)有 10752 個 CUDA 核心、336 個 Tensor 核心、84 個光追核心、336 個紋理單元、128 個 ROP 單元,核心規(guī)模相比 RTX 4080 提升約為 10.5%,單元內(nèi)的 SM 和 TPC 群組數(shù)量也均有增加,顯存方面升級為 256-bit 16GB GDDR7,帶寬來到了 960GB/s。TGP 功耗為 360W,相比上代 RTX 4080 增加了 40W。
三、理論跑分
接下來就進(jìn)入理論測試環(huán)節(jié),索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡屬于中高端定位,自帶雙 BIOS 切換和超頻功能,所以測試之前必須先介紹一下索泰官方這次更新的 FireStorm 超頻應(yīng)用,它允許用戶實時查看顯卡狀態(tài),并進(jìn)行自定義性能調(diào)節(jié)和雙 BIOS 切換。
進(jìn)入主頁,F(xiàn)ireStorm 應(yīng)用整體采用了黑金配色,默認(rèn)展示性能標(biāo)簽頁內(nèi)容。風(fēng)扇標(biāo)簽頁中提供了自動和手動風(fēng)扇調(diào)節(jié)模式,也可以通過曲線模式更精細(xì)化調(diào)節(jié)風(fēng)扇轉(zhuǎn)速曲線。右側(cè)還有外觀部分提到的雙 BIOS 切換開關(guān),切換時會彈出提示彈窗,告訴用戶當(dāng)前模式狀態(tài)及要切換的模式,確認(rèn)切換模式則需要重啟系統(tǒng)生效。
此外,F(xiàn)ireStorm 應(yīng)用還給到了用戶更加全面的顯卡信息展示和燈效控制,設(shè)置標(biāo)簽中還允許用戶進(jìn)行界面的一些人性化設(shè)置。具體的功能大家可以在購買索泰 50 系顯卡后自行體驗,這里就不展開了。IT之家拿到的版本是 5.0.0.001C,官網(wǎng)正式版的 FireStorm 版本號可能會與我們有所區(qū)別。
先看烤機,單烤甜甜圈 10 分鐘,GPU 的核心溫度穩(wěn)定在 66.2℃左右,顯卡頻率 2752MHz,功耗穩(wěn)定在 369W 左右,和公版保持一致。
在 3DMark Time Spy DX12 測試中,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡分?jǐn)?shù)達(dá)到了 32797 分,比公版的 32022 要高出接近 800 分,作為對比 GeForce RTX 4080s 公版的分?jǐn)?shù)為 29220 分,提升約為 12%,提升幅度較大。
而在 3D Mark Time Spy Extreme DX12 測試中,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡分?jǐn)?shù)達(dá)到了 16412 分,作為對比 RTX 4080s 公版的分?jǐn)?shù)為 14541 分,提升幅度約為 13%。
在 3DMark Portal Royal 實時光追測試中,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡的綜合分為 22458 分,作為對比 RTX 5080 公版為 22060 分,RTX 4080s 公版的分?jǐn)?shù)為 18439 分,提升幅度達(dá)到了 22%。
從一系列 3D Mark 的測試來看,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡相較于上一代 RTX 4080s 相比 RTX 4080s 各項測試有著 12%-22% 左右的提升幅度。
四、游戲?qū)崪y
游戲測試方面,雖然 NVIDIA 官方宣稱首批支持 DLSS 4 的游戲高達(dá) 75 款,不過考慮到目前能夠順利開啟 DLSS 4 相關(guān)選項的游戲非常有限,所以多數(shù)主流游戲我們依舊測試的是 DLSS 3 和幀生成的表現(xiàn),再通過《賽博朋克:2077》和《心靈殺手 2》兩款游戲單獨為大家呈現(xiàn) DLSS 4 技術(shù)的實際表現(xiàn)。
1、《CS2》
首先是《CS2》,在更新升級后性能要求大幅提升的《CS2》中,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡以 4K 分辨率 + 高畫質(zhì)下跑出了 286 幀的游戲平均幀數(shù),1% Low 幀為也有 138 幀。
而在 2K 分辨率 + 高畫質(zhì)下則跑到了平均 471 幀的游戲幀數(shù),1% Low 幀提升到 208 幀,游戲過程中絲毫不會影響發(fā)揮。
2、《古墓麗影:暗影》
傳統(tǒng)光柵單機游戲可以考察一下 RTX 5080 在非光追和 DLSS 時的性能表現(xiàn):
在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 234 幀;
在 2K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 297 幀;
3、《極限競速:地平線 5》
《極限競速:地平線 5》有著較為出色的優(yōu)化:
在 4K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 152 幀;
在 2K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 198 幀;
相比公版 RTX 4080s,4K 和 2K 分辨率下的游戲平均幀數(shù)提升分別達(dá)到了 22% 和 40%。4、《孤島驚魂 6》
接下來就是光追游戲了,首先是《孤島驚魂 6》,它對 CPU 的單核性能要求也很高,支持光追和 DLSS。經(jīng)過實測:
在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 159 幀,1% Low 幀 77 幀;
在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 134 幀,1% Low 幀 51 幀;
在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 191 幀,1% Low 幀 53 幀;
在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 146 幀,1% Low 幀 81 幀;
5、《黑神話:悟空》
接下來就是顯卡測試?yán)@不開的“眾生平等”之作《黑神話:悟空》了:
4K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 30% 超采樣分辨率 + 高全景光追,游戲平均幀數(shù)為 53 幀;
4K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 30% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 87 幀;
而切換到 2K 分辨率后:
在 2K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 30% 超采樣分辨率下,游戲平均幀數(shù)為 83 幀;
在 2K 分辨率 + 影視級畫質(zhì) + 30% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 128 幀。
五、DLSS 4 游戲體驗
其實在上一代 RTX 40 系列已經(jīng)支持的 DLSS 3 技術(shù)上,實際效果就已經(jīng)非常強大了,而 DLSS 4 在 DLSS 3 的技術(shù)上,再次提升了幀生成的性能潛力,運用全新的多幀生成技術(shù),結(jié)合第五代 Tensor Core 的強大性能,利用 AI 為每個渲染幀生成至多 3 個額外幀,從而大幅提升游戲的 FPS 水平。
DLSS 4 能夠與光線重建、超分辨率和 DLAA 等 DLSS 技術(shù)協(xié)同,最高可使游戲幀率提升至傳統(tǒng)渲染方式的 8 倍。玩家在游戲中啟用 DLSS 4 并搭配 RTX 5080 顯卡,即可輕松享受開啟全景光線追蹤的 4K 高幀率游戲體驗。
NVIDIA GeForce RTX 50 系列搭載的第五代 Tensor Core 在 AI 處理性能上實現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,相比前代提升了 2.5 倍,顯著降低了游戲延遲。后續(xù)將通過實際游戲測試展示延遲的具體變化。此外,Blackwell 架構(gòu)的顯示引擎對 DLSS 4 技術(shù)的支持也至關(guān)重要,它通過提升像素處理能力,使 DLSS 4 能夠更好地適應(yīng)高分辨率和刷新率的需求,最高可將像素處理能力提升至原來的兩倍。
DLSS 4 技術(shù)在模型架構(gòu)上進(jìn)行了重大革新。它整合了 DLSS 光線重建、DLSS 超分辨率以及 DLAA 等特性,并由首個實時 Transformer 模型驅(qū)動。這一模型通過自注意力機制,能夠評估每一幀或多幀畫面中每個像素的重要性,從而更精準(zhǔn)地理解場景中的復(fù)雜關(guān)系。這種設(shè)計不僅提升了生成像素的穩(wěn)定性,減少了偽影,還在運動細(xì)節(jié)和邊緣處理上表現(xiàn)出色,使畫面更加平滑自然。
DLSS 4 技術(shù)實現(xiàn)了模型架構(gòu)的顯著升級,其 DLSS 光線重建、超分辨率及 DLAA 特性均基于首個實時 Transformer 模型。該模型通過自注意力操作評估幀中每個像素的重要性,優(yōu)化場景理解,提升生成像素的穩(wěn)定性,減少偽影,并增強運動細(xì)節(jié)與邊緣平滑度。
《賽博朋克:2077》目前的 steam 測試版已支持 DLSS 4,我們通過它來了解下 DLSS 4 的實際體驗。如果是 4K 分辨率 + 超級畫質(zhì),不開光追和 DLSS,游戲平均幀數(shù)可以達(dá)到 72.92 幀。
打開幀生成選項后,可以看到下面多出了一個多幀生成的倍率選擇項,即 DLSS Multi Frame Generation,可選擇包括 2x、3x 和 4x 在內(nèi)的 3 種生成倍率。
我們依次在 4K 分辨率 + 超級光追畫質(zhì) + DLSS 性能設(shè)置下,選擇 2x、3x 和 4x 多幀生成,運行游戲基準(zhǔn)測試,分別得到了 146.11 幀、202.76 幀和 250.73 幀的游戲平均幀數(shù),2x 和 3x 多幀生成的表現(xiàn),非常接近 72.92 幀的 2 倍和 3 倍幀數(shù),在 4K 分辨率下超 250 幀的超級光追畫質(zhì)體驗遠(yuǎn)超我們的預(yù)期,畫面流暢度極高。
接下來進(jìn)一步切換到超速光追畫質(zhì) + DLSS 4 多幀生成時,游戲平均幀數(shù)分別也有 101.99 幀、147.06 幀、186 幀。對于硬件性能要求極高的一款 3A 游戲中,竟然能有如此高的幀數(shù)??梢哉f DLSS 4 技術(shù)的出現(xiàn),完全打破了大家以往對游戲性能的固有認(rèn)知。
當(dāng)然,無論是何種形式的插幀,延遲的增加都不可避免,所以我們也實測了關(guān)閉和打開多幀生成后的延遲表現(xiàn)。在關(guān)閉幀生成選項的情況下,我們測試 4K 超速光追畫質(zhì)的游戲平均延為 33ms。依舊在同一場景下分別開啟 2x、3x 和 4x 多幀生成,游戲平均延遲分別為 41ms、44ms 和 49ms。
如此看來相比開啟幀生成之前,延遲的確有一定的增加。不過隨后的 3x 和 4x 多幀生成延遲依次遞增 3ms、5ms,總體延遲都控制在 50ms 以內(nèi),對于非競技類單機游戲來說這個表現(xiàn)完全可以接受。
事實上,幀生成確實會提升一定的游戲延遲,好在對于《賽博朋克:2077》這款游戲來說,影響并不大。開啟多幀生成后,總體延遲都控制在 30ms 以內(nèi),實際游戲過程中即便是射擊和砍殺體驗也不會出現(xiàn)延遲不跟手的情況。那接下來我們再來看看《心靈殺手 2》的表現(xiàn)。
在 4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì)下,游戲的平均幀數(shù)為 48 幀,注意此時游戲的延遲只有 55ms。
而一旦我們開啟光追選項,游戲平均幀數(shù)立刻會跌到無法流程游玩的水平:
4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì) + 光追下,游戲平均幀數(shù)為 25 幀,1% LOW 幀 24 幀;
4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì) + 路徑光追下,游戲平均幀數(shù)為 17 幀,1% LOW 幀 15 幀;
與此同時,大家應(yīng)該也注意到開啟光追后的游戲平均延遲會大幅提升,由原先的 36ms 提升到了 101ms 和 148ms,游戲體驗已經(jīng)無法保證。那么 DLSS 4 技術(shù)能扳回一城嗎?
開啟多幀生成后,局勢立刻發(fā)生了逆轉(zhuǎn),2x、3x 和 4x 多幀生成下的游戲平均幀數(shù)分別為 80 幀、121 幀和 154 幀,雖然沒有《賽博朋克:2077》那樣夸張,但性能的提升也是顯而易見的。
而在游戲平均延遲的表現(xiàn)上,開啟多幀生成后幀數(shù)相比 4K + 路徑光追下少了一半,來到 70ms,2x、3x 和 4x 多幀生成下的增幅和《賽博朋克:2077》保持一致,都是 3ms 左右的遞增,毫無疑問 Reflax 低延遲功勞很大??紤]到《心靈殺手 2》剛剛適配 DLSS 4,目前的延遲表現(xiàn)可以接受,希望游戲后續(xù)能夠進(jìn)一步優(yōu)化延遲表現(xiàn)。
說到延遲,針對目前 DLSS 4 適配游戲較少的問題,英偉達(dá)推出了 DLSS Override 功能進(jìn)行緩解,這個功能能讓支持 DLSS 且還沒有適配 DLSS 4 的游戲獲得 DLSS 4 的幀生成和超分體驗。
我們以《漫威爭鋒》為例,在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì) + 關(guān)閉 DLSS 情況下,游戲平均幀數(shù) 191 幀,1% Low 幀 166 幀,游戲平均延遲 13ms;
在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量檔,游戲平均幀數(shù) 206 幀,1% Low 幀 148 幀,游戲平均延遲 24ms;
在同樣情境下,啟用 DLSS Override,并將 DLSS 4 幀生成設(shè)置為 X4 后,游戲平均幀數(shù) 429 幀,1% Low 幀 338 幀,游戲平均延遲 20ms。游戲幀率得到大幅度提升,體驗和原生適配 DLSS 4 已經(jīng)很接近了。
NVIDIA Reflex 2 作為新一代低延遲技術(shù),在 DLSS 4 之外進(jìn)一步提升游戲響應(yīng)速度,優(yōu)化操作手感。自推出以來,NVIDIA Reflex 已應(yīng)用于超過 100 款游戲,有效降低 PC 延遲達(dá) 50%。Reflex 2 引入 Frame Warp 技術(shù),同步鼠標(biāo)輸入與渲染幀,實現(xiàn)游戲幀的實時控制,提供定制化的低延遲體驗。展望未來,NVIDIA Reflex 2 將為包括《無畏契約》在內(nèi)的多款主流競技和動作游戲提供支持,結(jié)合 DLSS 4 技術(shù),打造更卓越的低延遲游戲表現(xiàn)。
六、生產(chǎn)力
生產(chǎn)力方面,IT之家實測了 UL Procyon 的圖像圖像編輯、視頻剪輯、以及 AI 文本撰寫等性能。在圖像編輯上,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡配合 AMD 9800X3D 獲得了 9201 分比公版 RTX 5080 高了 515 分。
在視頻剪輯性能測試中,GPU 加速,得益于 RTX 5080 Blackwell 架構(gòu)的第九代 NVENC,其在 H.264 / H.265 4:2:2 編碼的 8 位和 10 位視頻上有著非常大的優(yōu)勢,技嘉魔鷹 RTX 5080 最終獲得了 63774 分,比公版 RTX 5080 高了 1141 分。
最后是考驗 AI 性能的大語言模型測試,面對 13B 參數(shù)量的 LLAMA 2 模型平均 OTS 也有著 85.82tokens / s,相比于公版 RTX 5080 的 83.48tokens / s 有所提升。
總結(jié)
在 DLSS 4 的加持下,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡給我們留下了深刻的印象,特別是當(dāng)其與第五代 Tensor Core 結(jié)合使用,對游戲?qū)崿F(xiàn)了極大的助力,可以說讓游戲幀數(shù)成倍增長也變得觸手可及。
此外,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 顯卡在設(shè)計上延續(xù)了經(jīng)典的黑金配色風(fēng)格,搭配硬朗的裝飾線條和可自定義的 RGB Logo 燈效,既彰顯了高端質(zhì)感,又充分滿足了玩家對個性化的追求。這種設(shè)計思路無疑是一個明智的選擇。此外,顯卡還采用了雙 BIOS 設(shè)計,為玩家提供了性能模式和靜音模式兩種選擇,既滿足了追求極致性能的用戶需求,也照顧到了對運行噪音敏感的使用場景。這種將選擇權(quán)交給用戶的設(shè)計理念,體現(xiàn)了廠商對玩家需求的深刻理解與尊重,值得點贊。
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