英偉達(dá)基于 Blackwell 架構(gòu)打造的 GeForce RTX 50 系列游戲顯卡一經(jīng)發(fā)布,迅速在硬件市場(chǎng)激起千層浪,各大硬件廠商紛紛跟進(jìn),推出自家的 RTX 50 系列顯卡。今天,我們就將目光投向影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡。這款顯卡定位 RTX 50 系列中的中高端市場(chǎng),憑借全新的 Blackwell 架構(gòu),融合 DLSS 4 技術(shù)與第五代 Tensor Core,實(shí)現(xiàn)了游戲性能與 AI 計(jì)算能力的全面進(jìn)階。不管是暢玩那些畫面精美的 3A 游戲大作,還是投身于復(fù)雜的創(chuàng)意設(shè)計(jì)工作,它都能憑借強(qiáng)勁的性能表現(xiàn),為用戶帶來(lái)出色的體驗(yàn)。接下來(lái),我們就深入挖掘,從性能釋放、散熱效能、外觀設(shè)計(jì)等多個(gè)維度,為大家詳細(xì)剖析這款顯卡的真實(shí)實(shí)力。
為了發(fā)揮顯卡的全部性能,本次的測(cè)試平臺(tái)配置如下:
一、外觀設(shè)計(jì)
影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡的整體設(shè)計(jì)風(fēng)格低調(diào)且硬朗,以黑金色調(diào)為主,搭配硬朗的卡身線條和凌厲的散熱鰭片,彰顯出濃郁的工業(yè)風(fēng)美學(xué)。
顯卡正面配備三個(gè)黑色環(huán)刃風(fēng)扇,風(fēng)扇中心的高亮 Logo 在光影下會(huì)呈現(xiàn)出不同的光澤,頗具高端質(zhì)感。金屬裝甲采用低飽和度的黑色,輔以金色元素點(diǎn)綴,其精細(xì)的布局與紋理,增添了整體的層次感。
尺寸方面,影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡的三圍分別是 358mm x 111.7mm x 49.7mm(不含擋片),凈重約 1.4kg 左右。
顯卡背板同樣采用硬核的工業(yè)風(fēng)設(shè)計(jì),右側(cè)的大面積斜切矩形開(kāi)孔極具特色,增強(qiáng)了整體的視覺(jué)沖擊力。透過(guò)鏤空開(kāi)孔,可以看到內(nèi)部密集的散熱格柵,搭配均熱板和鍍鎳復(fù)合熱管,采用貫穿式散熱設(shè)計(jì),將散熱效率最大化。
顯卡兩側(cè)配備厚實(shí)的散熱裝甲,靠近背板的一側(cè)還添加了金色加固條。頂部側(cè)面帶有鏤空字符的“GEFORCE RTX”標(biāo)志。
居中位置為 16 - pin 顯卡供電接口。
I/O 接口方面,顯卡提供 3 個(gè) DP2.1b 接口以及 1 個(gè) HDMI 接口,整體設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔大方,兼具功能性與美觀性。
二、架構(gòu)解析
NVIDIA 新推出的 GeForce RTX 5080 顯卡,搭載了具有革命性的 Blackwell 架構(gòu)。該架構(gòu)深度融合 AI 運(yùn)算單元與圖形管線,打破了傳統(tǒng)渲染技術(shù)的物理限制。其創(chuàng)新性地構(gòu)建神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染體系,使單幀畫面生成效率比傳統(tǒng)方式提升了 400%,成功攻克了畫面品質(zhì)與幀率同步提升的技術(shù)難題。
在計(jì)算架構(gòu)上,Blackwell 采用了第五代混合精度計(jì)算技術(shù)。新一代 Tensor Core 支持 FP4 自適應(yīng)量化,借助智能數(shù)據(jù)壓縮算法,顯存占用降低 56%,同時(shí)維持模型計(jì)算精度,AI 推理速度提升至原來(lái)的兩倍。實(shí)際測(cè)試顯示,在 Stable Diffusion XL 等 AI 圖像生成任務(wù)中,處理耗時(shí)僅為 Ada 架構(gòu)的 38%,效率大幅提高。
光線追蹤性能顯著增強(qiáng)。重構(gòu)后的 RT Core 采用并行光線 - 幾何體交叉檢測(cè)機(jī)制,三角形相交檢測(cè)速度達(dá)到初代 Turing 架構(gòu)的 8 倍。搭配新型 BVH 壓縮算法,顯存帶寬占用減少 25%,單場(chǎng)景實(shí)時(shí)渲染多邊形數(shù)量超 50 億。在《賽博朋克 2077》全極致設(shè)定下,路徑追蹤幀率比 RTX 4080 提升 170%,帶來(lái)更逼真的光影效果和流暢的游戲體驗(yàn)。
存儲(chǔ)子系統(tǒng)升級(jí)到 GDDR7 標(biāo)準(zhǔn),運(yùn)用 PAM3 三重脈沖調(diào)制技術(shù),每個(gè)時(shí)鐘周期傳輸 1.5bit 數(shù)據(jù),在 28Gbps 基礎(chǔ)速率下實(shí)現(xiàn) 672GB/s 顯存帶寬,功耗比 GDDR6X 降低 18%。結(jié)合 PCIe 5.0x16 接口與第四代 NVIDIA 顯存壓縮技術(shù),4K 紋理載入速度提升至毫秒級(jí)響應(yīng)。
Blackwell 架構(gòu)的革新,標(biāo)志著圖形處理器邁入智能渲染時(shí)代。通過(guò)將 AI 運(yùn)算深度嵌入圖形管線,讓 8K 全景光線追蹤等曾受摩爾定律限制的技術(shù)得以應(yīng)用。NVIDIA 官方數(shù)據(jù)顯示,在 3DMark Speed Way 測(cè)試中,Blackwell 架構(gòu)性能較前代提升 215%,AI 加速效能提升更是高達(dá) 570%。
具體到產(chǎn)品規(guī)格,影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡采用最新一代 GB203-400-A1 核心,基于 TSMC 4N 架構(gòu)制程工藝。它內(nèi)置 10752 個(gè) CUDA 核心、336 個(gè) Tensor 核心、84 個(gè)光追核心、336 個(gè)紋理單元以及 128 個(gè) ROP 單元。與 RTX 4080 相比,其核心規(guī)模提升約 10.5%,SM 和 TPC 群組數(shù)量也有所增加。顯存升級(jí)為 256 - bit 16GB GDDR7,帶寬達(dá) 960GB/s。TGP 功耗為 360W,比上代 RTX 4080 高出 40W。
三、理論跑分
接下來(lái)就進(jìn)入理論測(cè)試環(huán)節(jié),影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡屬于中高端定位,測(cè)試之前必須先介紹一下 Xtreme Tuner 軟件,這是一款用于 NVIDIA 顯卡的超頻與系統(tǒng)監(jiān)控工具。通過(guò)該軟件,用戶可以對(duì)顯卡的核心電壓、GPU 頻率、顯存頻率等參數(shù)進(jìn)行調(diào)整,以實(shí)現(xiàn)對(duì)顯卡性能的優(yōu)化。
先看烤機(jī),單烤甜甜圈 10 分鐘,GPU 的核心溫度穩(wěn)定在 68.8℃左右,顯卡頻率 2527MHz,功耗穩(wěn)定在 360W 左右,和公版保持一致。
在 3DMark Time Spy DX12 測(cè)試中,影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡的分?jǐn)?shù)達(dá)到了 31499 分,與公版的 32022 分接近。作為對(duì)比,GeForce RTX 4080s 公版的分?jǐn)?shù)為 29220 分,提升幅度約為 8%。
而在 3D Mark Time Spy Extreme DX12 測(cè)試中,影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡分?jǐn)?shù)達(dá)到了 15745 分,作為對(duì)比 RTX 4080s 公版的分?jǐn)?shù)為 14541 分,提升幅度約為 8%。
在 3DMark Portal Royal 實(shí)時(shí)光追測(cè)試中,影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡的綜合分為 21688 分,作為對(duì)比,RTX 5080 公版的分?jǐn)?shù)為 22060 分,RTX 4080s 公版的分?jǐn)?shù)為 18439 分,提升幅度達(dá)到了 18%。
從一系列 3D Mark 的測(cè)試來(lái)看,影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡相較于上一代 RTX 4080s, 各項(xiàng)測(cè)試有著 8%-18% 左右的提升幅度。
四、游戲?qū)崪y(cè)
在游戲測(cè)試環(huán)節(jié),盡管 NVIDIA 官方稱首批支持 DLSS 4 的游戲多達(dá) 75 款,但鑒于當(dāng)前能順暢開(kāi)啟 DLSS 4 相關(guān)選項(xiàng)的游戲寥寥無(wú)幾,因此對(duì)于多數(shù)主流游戲,我們?nèi)詼y(cè)試 DLSS 3 和幀生成的表現(xiàn),僅通過(guò)《賽博朋克:2077》與《心靈殺手 2》這兩款游戲,單獨(dú)展示 DLSS 4 技術(shù)的實(shí)際效果。
1、《CS2》
首先是《CS2》,在更新升級(jí)后性能要求大幅提升的《CS2》中,影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡以 4K 分辨率 + 高畫質(zhì)下跑出了 280 幀的游戲平均幀數(shù),1% Low 幀為也有 120 幀。
而在 2K 分辨率 + 高畫質(zhì)下則跑到了平均 455 幀的游戲幀數(shù),1% Low 幀提升到 203 幀,游戲過(guò)程中絲毫不會(huì)影響發(fā)揮。
2、《古墓麗影:暗影》
傳統(tǒng)光柵單機(jī)游戲可以考察一下 RTX 5080 在非光追和 DLSS 時(shí)的性能表現(xiàn):
在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 142 幀;
在 2K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 225 幀;
3、《極限競(jìng)速:地平線 5》
《極限競(jìng)速:地平線 5》有著較為出色的優(yōu)化:
在 4K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 145 幀;
在 2K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 196 幀;
相比公版 RTX 4080s,4K 和 2K 分辨率下的游戲平均幀數(shù)提升分別達(dá)到了 20% 和 38%。4、《孤島驚魂 6》
接下來(lái)就是光追游戲了,首先是《孤島驚魂 6》,它對(duì) CPU 的單核性能要求也很高,支持光追和 DLSS。經(jīng)過(guò)實(shí)測(cè):
在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 155 幀,1% Low 幀 120 幀;
在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開(kāi)啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 128 幀,1% Low 幀 55 幀;
在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 193 幀,1% Low 幀 53 幀;
在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開(kāi)啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 148 幀,1% Low 幀 50 幀;
5、《黑神話:悟空》
接下來(lái)就是顯卡測(cè)試?yán)@不開(kāi)的“眾生平等”之作《黑神話:悟空》了:
4K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率 + 高全景光追,游戲平均幀數(shù)為 68 幀;
4K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率 + 關(guān)閉全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 80 幀;
而切換到 2K 分辨率后:
在 2K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率下,游戲平均幀數(shù)為 86 幀;
在 2K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 101 幀。這個(gè)性能表現(xiàn)還是相當(dāng)可觀的,未來(lái)《黑神話:悟空》也會(huì)支持 DLSS 4,屆時(shí)對(duì)游戲體驗(yàn)帶來(lái)的提升,看來(lái)還是非常值得期待的。
五、DLSS 4 游戲體驗(yàn)
上一代 RTX 40 系列所支持的 DLSS 3 技術(shù),實(shí)際效果已然十分強(qiáng)勁。而 DLSS 4 在 DLSS 3 的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步挖掘幀生成的性能潛力。它運(yùn)用全新的多幀生成技術(shù),借助第五代 Tensor Core 的強(qiáng)大性能,依靠 AI 為每個(gè)渲染幀最多生成 3 個(gè)額外幀,大幅提升游戲的 FPS。
DLSS 4 可與光線重建、超分辨率、DLAA 等 DLSS 技術(shù)協(xié)同運(yùn)作,最高能讓游戲幀率提升至傳統(tǒng)渲染方式的 8 倍。玩家在游戲中啟用 DLSS 4 并搭配 RTX 5080 顯卡,便能輕松暢享開(kāi)啟全景光線追蹤的 4K 高幀率游戲體驗(yàn)。
NVIDIA GeForce RTX 50 系列搭載的第五代 Tensor Core,在 AI 處理性能上實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,相較前代提升 2.5 倍,顯著降低了游戲延遲,后續(xù)將通過(guò)實(shí)際游戲測(cè)試呈現(xiàn)延遲的具體變化。此外,Blackwell 架構(gòu)的顯示引擎對(duì) DLSS 4 技術(shù)的支持也極為關(guān)鍵,它通過(guò)提升像素處理能力,讓 DLSS 4 能更好地適應(yīng)高分辨率和刷新率的要求,最高可將像素處理能力提升至原來(lái)的兩倍。
DLSS 4 技術(shù)在模型架構(gòu)上有重大創(chuàng)新。它整合了 DLSS 光線重建、DLSS 超分辨率以及 DLAA 等特性,并由首個(gè)實(shí)時(shí) Transformer 模型驅(qū)動(dòng)。該模型通過(guò)自注意力機(jī)制,能評(píng)估每一幀或多幀畫面中每個(gè)像素的重要性,更精準(zhǔn)地理解場(chǎng)景中的復(fù)雜關(guān)系。這種設(shè)計(jì)不僅提高了生成像素的穩(wěn)定性、減少了偽影,還在運(yùn)動(dòng)細(xì)節(jié)和邊緣處理上表現(xiàn)卓越,讓畫面更加平滑自然。
《賽博朋克:2077》目前的 steam 測(cè)試版已支持 DLSS 4,我們通過(guò)它來(lái)了解下 DLSS 4 的實(shí)際體驗(yàn)。如果是 4K 分辨率 + 超級(jí)畫質(zhì),不開(kāi)光追和 DLSS,游戲平均幀數(shù)可以達(dá)到 70.86 幀。
打開(kāi)幀生成選項(xiàng)后,可以看到下面多出了一個(gè)多幀生成的倍率選擇項(xiàng),即 DLSS Multi Frame Generation,可選擇包括 3x 和 4x 在內(nèi)的生成倍率。
我們依次在 4K 分辨率 + 超級(jí)光追畫質(zhì) + DLSS 性能設(shè)置下,選擇 3x 和 4x 多幀生成,運(yùn)行游戲基準(zhǔn)測(cè)試,分別得到了 195.71 幀和 241.89 幀的游戲平均幀數(shù),3x 多幀生成的表現(xiàn),非常接近 70.86 幀的 3 倍幀數(shù),在 4K 分辨率下超 240 幀的超級(jí)光追畫質(zhì)體驗(yàn)遠(yuǎn)超我們的預(yù)期,畫面流暢度極高。
接下來(lái)進(jìn)一步切換到超速光追畫質(zhì) + DLSS 4 多幀生成時(shí),游戲平均幀數(shù)分別也有 142.81 幀、181.15 幀。對(duì)于硬件性能要求極高的一款 3A 游戲中,竟然能有如此高的幀數(shù)??梢哉f(shuō) DLSS 4 技術(shù)的出現(xiàn),完全打破了大家以往對(duì)游戲性能的固有認(rèn)知。
當(dāng)然,無(wú)論是何種形式的插幀,延遲的增加都不可避免,所以我們也實(shí)測(cè)了關(guān)閉和打開(kāi)多幀生成后的延遲表現(xiàn)。在關(guān)閉幀生成選項(xiàng)的情況下,我們測(cè)試 4K 超速光追畫質(zhì)的游戲平均延為 33ms。依舊在同一場(chǎng)景下分別開(kāi)啟 3x 和 4x 多幀生成,游戲平均延遲分別為 44ms 和 49ms。
如此看來(lái)相比開(kāi)啟幀生成之前,延遲的確有一定的增加。不過(guò) 3x 和 4x 多幀生成延遲依次遞增 3ms、5ms,總體延遲都控制在 50ms 以內(nèi),對(duì)于非競(jìng)技類單機(jī)游戲來(lái)說(shuō)這個(gè)表現(xiàn)完全可以接受。
事實(shí)上,幀生成確實(shí)會(huì)提升一定的游戲延遲,好在對(duì)于《賽博朋克:2077》這款游戲來(lái)說(shuō),影響并不大。開(kāi)啟多幀生成后,總體延遲控制在 30ms 以內(nèi),實(shí)際游戲過(guò)程中,即便是射擊和砍殺操作也不會(huì)出現(xiàn)延遲不跟手的情況。那接下來(lái)我們?cè)賮?lái)看看《心靈殺手 2》的表現(xiàn)。
在 4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì)下,游戲的平均幀數(shù)為 46 幀,注意此時(shí)游戲的延遲只有 57ms。
而一旦我們開(kāi)啟光追選項(xiàng),游戲平均幀數(shù)立刻會(huì)跌到無(wú)法流暢游玩的水平:
4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì) + 光追下,游戲平均幀數(shù)為 24 幀,1% LOW 幀 21 幀;
4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì) + 路徑光追下,游戲平均幀數(shù)為 16 幀,1% LOW 幀 2 幀;
與此同時(shí),大家應(yīng)該也注意到開(kāi)啟光追后的游戲平均延遲會(huì)大幅提升,由原先的 57ms 提升到了 106ms 和 157ms,游戲體驗(yàn)已經(jīng)無(wú)法保證。那么 DLSS 4 技術(shù)能扳回一局嗎?
開(kāi)啟多幀生成后,局勢(shì)立刻發(fā)生了逆轉(zhuǎn),3x 和 4x 多幀生成下的游戲平均幀數(shù)分別為 139 幀和 185 幀,雖然沒(méi)有《賽博朋克:2077》那樣夸張,但性能的提升也是顯而易見(jiàn)的。
而在游戲平均延遲的表現(xiàn)上,開(kāi)啟多幀生成后幀數(shù)相比 4K + 路徑光追下少了一半,來(lái)到 56ms,3x 和 4x 多幀生成下的增幅和《賽博朋克:2077》保持一致,都是 5ms 左右的遞增,毫無(wú)疑問(wèn) Reflax 低延遲功勞很大。考慮到《心靈殺手 2》剛剛適配 DLSS 4,目前的延遲表現(xiàn)可以接受,希望游戲后續(xù)能夠進(jìn)一步優(yōu)化延遲表現(xiàn)。
說(shuō)到延遲,針對(duì)目前 DLSS 4 適配游戲較少的問(wèn)題,英偉達(dá)推出了 DLSS Override 功能進(jìn)行緩解,這個(gè)功能能讓支持 DLSS 且還沒(méi)有適配 DLSS 4 的游戲獲得 DLSS 4 的幀生成和超分體驗(yàn)。
我們以《漫威爭(zhēng)鋒》為例,在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì) + 關(guān)閉 DLSS 情況下,游戲平均幀數(shù) 181 幀,1% Low 幀 135 幀,游戲平均延遲 14ms;
在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量檔,游戲平均幀數(shù) 213 幀,1% Low 幀 187 幀,游戲平均延遲 15ms;
在同樣情境下,啟用 DLSS Override,并將 DLSS 4 幀生成設(shè)置為 X4 后,游戲平均幀數(shù) 422 幀,1% Low 幀 291 幀,游戲平均延遲 21ms。游戲幀率得到大幅度提升,體驗(yàn)和原生適配 DLSS 4 已經(jīng)很接近了。
NVIDIA Reflex 2 作為新一代低延遲技術(shù),在 DLSS 4 之外進(jìn)一步提升游戲響應(yīng)速度,優(yōu)化操作手感。自推出以來(lái),NVIDIA Reflex 已應(yīng)用于超過(guò) 100 款游戲,有效降低 PC 延遲達(dá) 50%。Reflex 2 引入 Frame Warp 技術(shù),同步鼠標(biāo)輸入與渲染幀,實(shí)現(xiàn)游戲幀的實(shí)時(shí)控制,提供定制化的低延遲體驗(yàn)。展望未來(lái),NVIDIA Reflex 2 將為包括《無(wú)畏契約》在內(nèi)的多款主流競(jìng)技和動(dòng)作游戲提供支持,結(jié)合 DLSS 4 技術(shù),打造更卓越的低延遲游戲表現(xiàn)。
六、生產(chǎn)力
生產(chǎn)力方面,IT之家實(shí)測(cè)了 UL Procyon 的圖像編輯、視頻剪輯、以及 AI 文本撰寫等性能。在圖像編輯上,影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡配合 AMD RYZEN 9 9900X 獲得了 9629 分比公版 RTX 5080 高了 943 分。
在視頻剪輯性能測(cè)試中,GPU 加速,得益于 RTX 5080 Blackwell 架構(gòu)的第九代 NVENC,其在 H.264 / H.265 4:2:2 編碼的 8 位和 10 位視頻上有著非常大的優(yōu)勢(shì),影馳 GeForce RTX 5080 魔刃最終獲得了 63058 分,比公版 RTX 5080 高了 425 分。
最后是考驗(yàn) AI 性能的大語(yǔ)言模型測(cè)試,面對(duì) 13B 參數(shù)量的 LLAMA 2 模型平均 OTS 也有著 83.91tokens / s,相比于公版 RTX 5080 的 83.48tokens / s 有所提升。
總結(jié)
經(jīng)過(guò)對(duì)影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡的測(cè)試,它憑借出色的表現(xiàn)令人眼前一亮。DLSS 4 技術(shù)搭配第五代 Tensor Core,成為了顯卡的強(qiáng)力引擎。DLSS 4 借助 AI 與先進(jìn)技術(shù),大幅提升游戲幀率,還優(yōu)化了畫面質(zhì)量,讓游戲體驗(yàn)更上一層樓。在實(shí)際游戲測(cè)試中,開(kāi)啟 DLSS 4 后,游戲流暢度顯著提升,畫面效果也更加出色。
外觀上,顯卡以黑金色調(diào)為主,風(fēng)格低調(diào)硬朗。線條硬朗,散熱鰭片凌厲,風(fēng)扇與金屬裝甲的設(shè)計(jì),盡顯工業(yè)風(fēng)美學(xué)。背板的獨(dú)特開(kāi)孔設(shè)計(jì),不僅美觀還增強(qiáng)了散熱效果。設(shè)計(jì)方面,它延續(xù)經(jīng)典黑金配色,對(duì)于喜歡暗黑風(fēng)配色的玩家非常合適。無(wú)論是在游戲性能還是外觀設(shè)計(jì)上,影馳 GeForce RTX 5080 魔刃顯卡都有著可圈可點(diǎn)的表現(xiàn),對(duì)游戲玩家和創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),都是頗具吸引力的一款產(chǎn)品。
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