今年的 RTX 50 系列顯卡收獲了極高的外界關(guān)注,畢竟距離上代 RTX 4090 顯卡發(fā)布已經(jīng)過(guò)去 2 年多時(shí)間了。依照慣例依舊是先推出最高端的 RTX 5090,它更新了全新一代 Blackwell 架構(gòu),擁有 GDDR7 32GB 超大顯存和 DLSS 4 技術(shù)加持,性能表現(xiàn)令人期待。
那么今天我們就從這張影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡入手,看看它的表現(xiàn)能否回應(yīng)大家的期待。
為了發(fā)揮影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡的全部實(shí)力,本次的測(cè)試平臺(tái)配置如下:
一、外觀設(shè)計(jì)
影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡這次采用了暗黑風(fēng)格的視覺(jué)呈現(xiàn),官方稱其為“旭日黑鎧”。顯卡整體為黑色外殼,表面進(jìn)行了類凱夫拉樣式的鋸齒條狀紋理,搭配左右兩側(cè)如古代機(jī)械機(jī)關(guān)一樣的紋路裝飾,整體呈現(xiàn)出非常濃郁的暗黑機(jī)械風(fēng)。
風(fēng)扇部分的半透明磨砂處理很顯纖薄,而中間風(fēng)扇外輪廓邊緣還有一圈“尖刺”設(shè)計(jì),對(duì)應(yīng)了“旭日黑鎧”的主題,同時(shí)彰顯出官方在設(shè)計(jì)上的大膽狂野??ㄉ碓煨头浅7秸@與卡面設(shè)計(jì)形成對(duì)比。
新一代的霜環(huán)風(fēng)扇包含 2 個(gè) 100mm 直徑風(fēng)扇和 1 個(gè) 90mm 直徑風(fēng)扇;扇葉數(shù)量調(diào)整到 7 葉,風(fēng)壓提升約 15%,同轉(zhuǎn)速下噪音降低 5%,整體使用體驗(yàn)更好。
尺寸方面,影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡的三圍分別是 339 * 151 * 60mm(含擋片),49.7mm(不含擋片),凈重約 1.88kg。
相比正面裝甲來(lái)說(shuō),顯卡背板的設(shè)計(jì)有所收斂,左側(cè)印有大大的 GEFORCE RTX 標(biāo)志,右側(cè)的圓角矩形開口內(nèi)部還做了四個(gè)梯形斜對(duì)稱的個(gè)性鏤空裝飾。透過(guò)右側(cè)進(jìn)風(fēng)開孔,可以看到內(nèi)部非常密集的散熱格柵。本次影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡延續(xù)了全金屬加固的背板設(shè)計(jì),內(nèi)部也升級(jí)了散熱模組的鰭片面積,還有 7 根 Φ8mm 鍍鎳復(fù)合熱管、回流焊接工藝和合金壓鑄中框加強(qiáng)件等設(shè)計(jì),保證為顯卡核心提供出色的散熱性能。
顯卡正面裝甲也對(duì)側(cè)面形成了全包裹支持,有效提升保護(hù)性的同時(shí),也讓一體性變得更強(qiáng)。
金手指區(qū)域改成了新版 PCIe5.0*16 規(guī)格設(shè)計(jì)。
顯卡另一側(cè)做了左右不規(guī)則高度的設(shè)計(jì),左側(cè)印有 GEFORCE RTX 標(biāo)志,右側(cè)則是一個(gè)獨(dú)立燈帶區(qū)域,一直延伸到另一面三分之二的位置,呈現(xiàn) L 形,滿足在側(cè)透和海景房機(jī)箱內(nèi)橫向顯卡安裝時(shí),更加凸顯 ARGB 燈光效果。
側(cè)邊居中靠上位置還有 4pin 的 ARGB 燈光控制接口以及 16pin 顯卡供電接口。
接口擋板區(qū)域,影馳同樣設(shè)計(jì)了如動(dòng)物鱗片般的不規(guī)則開孔組,接口包含 3 個(gè) DP2.1b 和 1 個(gè) HDMI2.1b,跟進(jìn)到最新規(guī)格。
配件方面,影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡提供了 1 根 16pin 轉(zhuǎn) 4*8pin 供電轉(zhuǎn)接線,1 根燈光同步線和 1 組可拆卸設(shè)計(jì)的全金屬顯卡支架。
二、技術(shù)解析
NVIDIA GeForce RTX 5090 D 采用了全新的 Blackwell 架構(gòu),官網(wǎng)的介紹頁(yè)面赫然寫著一列“專為游戲玩家和創(chuàng)作者打造的致勝平臺(tái)”,其中所代表的就是游戲性能和 AI 性能的爆增。英偉達(dá)稱,目前對(duì)于畫面質(zhì)量的追求已大幅度超越了摩爾定律所能夠提供的運(yùn)算性能,加入神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染勢(shì)在必行。
由于加入了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染,Blackwell 的多單元流處理器 (SM) 具有更高的處理吞吐量,并與 Tensor Core 更緊密結(jié)合,從而優(yōu)化神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器的性能。Blackwell 架構(gòu)搭載了基于硬件的 Flip Metering,將幀率邏輯轉(zhuǎn)移到顯示引擎中,使得 GPU 能夠更精確地管理顯示時(shí)間。
在第五代 Tensor Core 中新增了對(duì) FP4 浮點(diǎn)運(yùn)算精度的支持,F(xiàn)P4 是一種較低的量化方法,類似于文件壓縮,可以減小模型推理過(guò)程中數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和計(jì)算量大小,提高計(jì)算效率。FP4 顯存占用不到 FP16 的一半,而 GPU 性能的提升卻高達(dá) 2 倍。在生成式 AI 應(yīng)用中,GeForce RTX 5090 D 的 FP4 圖像生成速度是 RTX 4090 D 上 FP16 的 3 倍,顯存占用和計(jì)算量均顯著降低。
在 RT Core 方面,提升了檢測(cè)光線、路徑與三角形相交的效能,可以對(duì)大量幾何圖形細(xì)節(jié)進(jìn)行光線追蹤。在新一代 Blackwell 架構(gòu)下光線、路徑與三角形相交的檢測(cè)效率為上一代的 2 倍,初代使用 RT Core 的 Turing 架構(gòu)性能的 8 倍,并增強(qiáng)了壓縮以減少內(nèi)存占用,相比上代的顯存使用率節(jié)省了 25%,光線追蹤效果也得到了前所未有的細(xì)節(jié)提升。
除了技術(shù)上的提升,Blackwell 架構(gòu)的 GPU 還搭載了 GDDR7 顯存。GDDR7 采用的是 PAM3 信號(hào)編碼機(jī)制,與 GDDR6 和 GDDR6X 有所區(qū)別。PAM3 每?jī)芍芷诘臄?shù)據(jù)傳輸為 3 位,相比 GDDR6 和 GDDR6X 更省電,帶寬也進(jìn)一步提升,速度高達(dá) 30Gbps。
Blackwell 還通過(guò) PCIe 5.0 和 DisplayPort 2.1b UHBR20 實(shí)現(xiàn)了增強(qiáng),單一通道支持 20Gbps 帶寬,從而支持高達(dá) 8K 165Hz 的顯示器。Blackwell 架構(gòu) GPU 配備了第九代 NVENC,支持 H.264 / H.265 4:2:2 編碼的 8 位和 10 位視頻輸出。
具體到產(chǎn)品規(guī)格上,影馳 GeForce RTX 5090 D 大將顯卡基于最新一代 GB202 核心和 TSMC 4N 架構(gòu)制程工藝打造,內(nèi)有 21760 個(gè) CUDA 核心、680 個(gè) Tensor 核心、170 個(gè)光追核心、680 個(gè)紋理單元、176 個(gè) ROP 單元,核心規(guī)模相比 RTX 4090 大致相當(dāng),但解鎖了完整的 GPC 單元,單元內(nèi)的 SM 和 TPC 群組數(shù)量均有增加。
影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡的 GPU 頻率范圍是 2017MHz-2407MHz。顯存方面升級(jí)為 512-bit 32GB GDDR7,帶寬來(lái)到了 1792GB/s。TBP 功耗為 575W,相比上代 RTX 4090 增加了 125W。
三、理論跑分
看完核心規(guī)格,接下來(lái)就進(jìn)入理論測(cè)試環(huán)節(jié)。
首先是烤機(jī),單烤甜甜圈 20 分鐘,GPU 的核心溫度穩(wěn)定在 73℃左右,顯卡頻率 2625MHz,功耗穩(wěn)定在 575W 左右,基本和公版保持一致。
在 3DMark Time Spy DX12 測(cè)試中,影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡分?jǐn)?shù)達(dá)到了 49014 分,作為對(duì)比 GeForce RTX 4090 公版的分?jǐn)?shù)為 34725 分,提升幅度達(dá)到了 41.1%。
而在 3D Mark Time Spy Extreme DX12 測(cè)試中,影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡的分?jǐn)?shù)達(dá)到了 26059 分,作為對(duì)比 GeForce RTX 4090 公版的分?jǐn)?shù)為 19924 分,提升幅度達(dá)到了 30.7%。
在 3DMark Portal Royal 實(shí)時(shí)光追測(cè)試中,影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡的綜合分為 37061 分,作為對(duì)比 GeForce RTX 4090 公版的分?jǐn)?shù)為 25080 分,提升幅度達(dá)到了 47.7%。
以上幾項(xiàng) 3D Mark 基準(zhǔn)測(cè)試的結(jié)果不言而喻,影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡的圖形性能提升顯著,相較上代 RTX 4090 D 提升了 30%-50%,這讓我們對(duì)接下來(lái)的性能表現(xiàn)更加期待。
四、游戲?qū)崪y(cè)
雖然 NVIDIA 官方宣稱首批支持 DLSS 4 的游戲高達(dá) 75 款,不過(guò)目前能夠順利開啟 DLSS 4 相關(guān)選項(xiàng)的游戲非常有限,所以多數(shù)主流游戲我們依舊測(cè)試的是 DLSS 3 和幀生成的表現(xiàn),然后通過(guò)《賽博朋克:2077》和《心靈殺手 2》兩款游戲單獨(dú)為大家呈現(xiàn) DLSS 4 技術(shù)的實(shí)際表現(xiàn)。
1、《CS2》
第一個(gè)是 Steam 上活躍度最高的在線游戲之一《CS2》,我們直接運(yùn)行游戲創(chuàng)意工坊中的 FPS BenchMark 地圖:
在 4K 分辨率 + 高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 426 幀,1% Low 幀 186 幀;
在 2K 分辨率 + 高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 627 幀,1% Low 幀 240 幀;
這個(gè)表現(xiàn)相當(dāng)可以,差點(diǎn)讓人以為運(yùn)行的還是初代《CS:GO》,高幀數(shù)下的游戲體驗(yàn)非常暢快。
2、《永劫無(wú)間》
《永劫無(wú)間》這款游戲一直都非常積極于 DLSS 技術(shù)的適配,NVIDIA 官方還透露后續(xù)將與這款游戲合作,推出 NVIDIA ACE 技術(shù)的 AI 隊(duì)友更新,經(jīng)過(guò)實(shí)測(cè):
在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 242 幀,1% Low 幀 174 幀;
在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì) + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 320 幀,1% Low 幀 161 幀;
可以看到即使只開到對(duì)畫質(zhì)影響最小的 DLSS 質(zhì)量檔,游戲幀數(shù)也有 78 幀的提升,效果非常明顯。
3、《無(wú)限暖暖》
接下來(lái)是一款端游,“優(yōu)化出色”的《無(wú)限暖暖》對(duì)硬件資源的開銷非常大,尤其對(duì) GPU 的壓力顯著。
在 4K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + TAA 抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 169 幀,1% Low 幀 122 幀;
在 4K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + DLSS 抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 166 幀,1% Low 幀 126 幀;
這個(gè)平均幀數(shù)相比 RTX 4090 D 的提升了 50%,最重要的 1% Low 幀也過(guò)百了,對(duì)《無(wú)限暖暖》這種精準(zhǔn)平臺(tái)跳躍的游戲類型,體驗(yàn)直接好了一個(gè)檔次。
在 2K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + TAA 抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 226 幀,1% Low 幀 149 幀;
在 2K 分辨率 + 極致畫質(zhì) + DLSS 抗鋸齒下,游戲平均幀數(shù)為 190 幀,1% Low 幀 151 幀;
來(lái)到 2K 分辨率下值得注意的是,1% Low 幀的提升比較明顯。兩種抗鋸齒模式下 1% Low 幀分別提升了 27 和 25 幀。
4、《古墓麗影:暗影》
傳統(tǒng)光柵單機(jī)游戲可以考察一下 RTX 5090 D 在非光追和 DLSS 時(shí)的性能表現(xiàn):
在 4K 分辨率 + 最高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 244 幀,1% Low 幀 177 幀;
在 2K 分辨率 + 極致畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 360 幀;1% Low 幀 229 幀;
相比上一代 RTX 4090,4K 和 2K 分辨率下的游戲平均幀數(shù)提升分別達(dá)到了 35.5% 和 44.9%。
5、《極限競(jìng)速:地平線 5》
《極限競(jìng)速:地平線 5》有著較為出色的優(yōu)化:
在 4K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 201 幀,1% Low 幀 162 幀;
在 2K 分辨率 + 極端畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 254 幀,1% Low 幀 180 幀;
相比上一代 RTX 4090 D,4K 和 2K 分辨率下的游戲平均幀數(shù)提升分別達(dá)到了 28% 和 38%。
6、《孤島驚魂 6》
接下來(lái)就是光追游戲了,首先是《孤島驚魂 6》,它對(duì) CPU 的單核性能要求也很高,支持光追和 DLSS。經(jīng)過(guò)實(shí)測(cè):
在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 188 幀,1% Low 幀 109 幀;
在 4K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 165 幀,1% Low 幀 87 幀;
相比上一代 RTX 4090 D,4K 默認(rèn)和 4K 光追下的游戲平均幀數(shù)提升分別達(dá)到了 47.3% 和 47.1%,提升幅度接近 50%。
在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 245 幀,1% Low 幀 118 幀;
在 2K 分辨率 + 極高畫質(zhì) + 開啟光追 + DLSS 質(zhì)量下,游戲平均幀數(shù)為 199 幀,1% Low 幀 98 幀;
相比上一代 RTX 4090 D,2K 默認(rèn)和 2K 光追下的游戲平均幀數(shù)提升分別達(dá)到了 41% 和 51.6%。
7、《黑神話:悟空》
在“眾生平等”代表之作《黑神話:悟空》中,開啟全景光追后的顯卡壓力非常高。經(jīng)過(guò)實(shí)測(cè):
4K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率下,游戲平均幀數(shù)為 103 幀;
4K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 134 幀;
可以看到在 RTX 5090 D 的加持下,4K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì)的黑猴也能達(dá)到 100 幀以上的游戲平均幀數(shù),體驗(yàn)提升巨大。
在 2K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率下,游戲平均幀數(shù)為 115 幀;
在 2K 分辨率 + 影視級(jí)畫質(zhì) + 50% 超采樣分辨率 + 高全景光追 + 幀生成下,游戲平均幀數(shù)為 181 幀;
五、DLSS 4 游戲體驗(yàn)
目前 RTX 40 系列已經(jīng)支持的 DLSS 3 技術(shù)實(shí)際效果已經(jīng)非常強(qiáng)大了,DLSS 4 在 DLSS 3 的技術(shù)上,再次提升了幀生成的性能潛力,運(yùn)用全新的多幀生成技術(shù),結(jié)合第五代 Tensor Core 的強(qiáng)大性能,利用 AI 為每個(gè)渲染幀生成至多 3 個(gè)額外幀,從而大幅提升游戲的 FPS 水平。
DLSS 4 配合全套 DLSS 技術(shù),包括光線重建、超分辨率以及 DLAA 等功能,最多可實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)圖像渲染的 8 倍幀率。擁有 DLSS 4 技術(shù)的游戲,玩家使用 RTX 5090 D 可輕松解鎖 4K 240 FPS 全景光追的滿血性能體驗(yàn)。
多幀生成技術(shù)還可配合 NVIDIA Reflex 低延遲技術(shù)保持較低的游戲延遲,讓游戲的操作和響應(yīng)影響很小,畢竟 GPU 為每個(gè)渲染幀計(jì)算時(shí),都涉及到超分辨率、光線重建和多幀生成等多維度,延遲是影響游戲體驗(yàn)的重要指標(biāo)。不過(guò),盡管延遲的增加不可避免,但 GeForce RTX 50 系列的第 5 代 Tensor Core 在 AI 處理性能上提升了 2.5 倍,實(shí)際延遲增幅被控制在較低水平,具體我們將在下面的游戲?qū)嵗袨榇蠹已菔尽?/p>
Blackwell 顯示引擎也在 DLSS 4 技術(shù)發(fā)揮了重要作用,通過(guò)提升其像素處理能力,讓游戲在更高分辨率和刷新率下滿足 DLSS 4 技術(shù)的要求,最高可提升 1 倍的像素處理能力。
DLSS 4 技術(shù)還帶來(lái)了模型架構(gòu)的重大升級(jí),DLSS 光線重建、DLSS 超分辨率和 DLAA 特性均由首個(gè)實(shí)時(shí) Transformer 模型驅(qū)動(dòng),并用來(lái)提升生成像素的質(zhì)量,它支持通過(guò)自注意力操作評(píng)估整個(gè)幀及多個(gè)幀中每個(gè)像素的重要程度,更好理解場(chǎng)景關(guān)系,讓生成的像素具有更好穩(wěn)定性、更少的偽影、更豐富的運(yùn)動(dòng)細(xì)節(jié)和平滑邊緣。
官方表示,目前已有超過(guò) 75 款支持 DLSS 幀生成技術(shù)的游戲和應(yīng)用可在 GeForce RTX 50 系列 GPU 上升級(jí)至 DLSS 多幀生成技術(shù),不少主流 3A 大作也將于 50 系顯卡正式發(fā)售后不久體驗(yàn)到 DLSS 4,包括《心靈殺手 2》、《奪寶奇兵:古老之圈》、《黑神話:悟空》、《星球大戰(zhàn):亡命之徒》《寂靜嶺 2:重制版》等熱門作品。
《賽博朋克:2077》作為首批適配 DLSS 4 技術(shù)最快最好的游戲之一,非常適合通過(guò)它來(lái)了解 DLSS 4 技術(shù)的實(shí)際體驗(yàn)。如果在 4K 分辨率下開啟光追,但不開啟 DLSS 和幀生成選項(xiàng),那么:
在 4K 分辨率超級(jí)光追畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 60 幀;
在 4K 分辨率超速光追畫質(zhì)下,游戲平均幀數(shù)為 35 幀;
即使是 RTX 5090 D 面對(duì) 4K 分辨率 + 光線追蹤條件下硬剛物理圖形性能,壓力依舊非常大,超級(jí)光追尚可跑到 60 幀的流暢基準(zhǔn)線,超速光追(路徑光追)就力不從心了。
如果是 4K 分辨率 + 超級(jí)畫質(zhì),不開光追和 DLSS,游戲平均幀數(shù)的表現(xiàn)還可以,能達(dá)到 116 幀。
接著我們看下多幀生成的選項(xiàng),打開幀生成選項(xiàng)后,下面多出了一個(gè)多幀生成的倍率選擇項(xiàng),即 DLSS Multi Frame Generation,可選擇 2x、3x 和 4x 這 3 種生成倍率。
我們依次在 4K 分辨率 + 超級(jí)光追畫質(zhì) + DLSS 性能設(shè)置下,選擇 2x、3x 和 4x 多幀生成,運(yùn)行游戲基準(zhǔn)測(cè)試,分別得到了 217 幀、302 幀和 379 幀的游戲平均幀數(shù),2x 和 3x 多幀生成的表現(xiàn),非常接近 116 幀的 2 倍和 3 倍幀數(shù),而 4K 分辨率下的 4x 多幀生成所帶來(lái)的 379 幀則更加恐怖如斯。
當(dāng)我們進(jìn)一步切換到超速光追畫質(zhì) + DLSS 4 多幀生成 4x 時(shí),游戲平均幀數(shù)也有 295 幀。誰(shuí)能想到在目前最吃圖形性能的《賽博朋克:2077》上,我們跑出了遠(yuǎn)超主流 3A 光追游戲的應(yīng)有性能,可以說(shuō) DLSS 4 技術(shù)徹底顛覆了大家對(duì)于游戲性能的認(rèn)知。
當(dāng)然,無(wú)論是何種形式的插幀,延遲的增加都不可避免,所以我們也實(shí)測(cè)了關(guān)閉和打開多幀生成后的延遲表現(xiàn)。
在關(guān)閉幀生成選項(xiàng)的情況下,同一場(chǎng)景下 4K 超級(jí)畫質(zhì)和 4K 超級(jí)光追畫質(zhì)的游戲平均延遲分別為 15ms 和 18ms。
而切換到超速光追畫質(zhì)后,依舊在同一場(chǎng)景下分別開啟 2x、3x 和 4x 多幀生成,游戲平均延遲分別為 21ms、24ms 和 27ms。
相比開啟幀生成之前,游戲平均延遲的確有一定增加,但幅度非常小。超速光追 + 2x 多幀生成對(duì)比超級(jí)光追且無(wú)幀生成僅增加了 3ms,隨后的 3x 和 4x 多幀生成延遲依次遞增 3ms,總體延遲都控制在 30ms 以內(nèi),對(duì)于非競(jìng)技類單機(jī)游戲來(lái)說(shuō)這個(gè)表現(xiàn)完全可以接受。
除了 DLSS 4 技術(shù)外,新一代 NVIDIA Reflex 2 低延遲技術(shù)也可進(jìn)一步降低游戲的延遲表現(xiàn),提升操作手感和響應(yīng)速度。過(guò)去四年里,NVIDIA Reflex 已集成到超過(guò) 100 款游戲中,可以將 PC 延遲降低 50%。新的 Reflex 2 將采用一項(xiàng) Reflex Frame Warp 技術(shù),通過(guò)把最新的鼠標(biāo)輸入指令及時(shí)同步給渲染幀,實(shí)時(shí)刷新和控制渲染出的游戲幀,可以說(shuō)是定制化的低延遲調(diào)整了。
NVIDIA Reflex 2 將在未來(lái)不僅支持主流競(jìng)技游戲和動(dòng)作游戲,如《無(wú)畏契約》等。相信通過(guò)這一技術(shù),開啟 DLSS 4 之后的游戲低延遲表現(xiàn)會(huì)更加出色。
我們?cè)賮?lái)看《心靈殺手 2》的表現(xiàn)。在 4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì)下,游戲的平均幀數(shù)為 74 幀,注意此時(shí)游戲的延遲只有 36ms。
而一旦我們開啟光追選項(xiàng),游戲平均幀數(shù)立刻會(huì)跌到無(wú)法流程游玩的水平:
4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì) + 光追下,游戲平均幀數(shù)為 40 幀,1% LOW 幀 37 幀;
4K 分辨率 + 原生最高畫質(zhì) + 路徑光追下,游戲平均幀數(shù)為 28 幀,1% LOW 幀 25 幀;
與此同時(shí),大家應(yīng)該也注意到開啟光追后的游戲平均延遲會(huì)大幅提升,由原先的 36ms 提升到了 65ms 和 92ms,即使幀數(shù)勉強(qiáng)達(dá)到 30 幀的主機(jī)流暢線,游戲體驗(yàn)也很難舒適。那么 DLSS 4 技術(shù)能扳回一城嗎?
開啟多幀生成后,局勢(shì)立刻發(fā)生了逆轉(zhuǎn),2x、3x 和 4x 多幀生成下的游戲平均幀數(shù)分別為 132 幀、186 幀和 249 幀,雖然沒(méi)有《賽博朋克:2077》最高接近 300 那樣夸張,但性能的提升也是顯而易見(jiàn)的。
而在游戲平均延遲的表現(xiàn)上,開啟多幀生成后,延遲相比 4K + 路徑光追下降低了一半,來(lái)到 45ms,2x、3x 和 4x 多幀生成下的增幅和《賽博朋克:2077》保持一致,都是 3ms 的遞增,毫無(wú)疑問(wèn) Reflax 低延遲功勞很大??紤]到《心靈殺手 2》剛剛適配 DLSS 4,目前的延遲表現(xiàn)可以接受,希望游戲后續(xù)能夠進(jìn)一步優(yōu)化延遲表現(xiàn)。
那么多幀生成會(huì)影響畫質(zhì)嗎?通俗點(diǎn)說(shuō)就是會(huì)不會(huì)令畫面變得更糊?為此我們也在《心靈殺手 2》中同一個(gè)場(chǎng)景截取了 3 種不同畫質(zhì)設(shè)置的游戲畫面,分別是:
4K 原生畫質(zhì) + 路徑光追;
4K 最高畫質(zhì) + DLSS 性能檔(1080P 渲染)+4x 幀生成
4K 最高畫質(zhì) + DLAA(4K 渲染)+4x 幀生成
然后通過(guò) NVIDIA ICAT 工具進(jìn)行比較,在不放大的情況下 3 者根本看不出區(qū)別,所以我們挑選了 3 處細(xì)節(jié)進(jìn)行放大對(duì)比。
首先是警員手臂衣服上的 FBI 標(biāo)志,左側(cè)和右側(cè)分別是 DLAA(4K 渲染)和原生 4K 畫質(zhì),中間是 DLSS 性能(1080P 渲染),經(jīng)過(guò)放大可以看到中間圖片的 FB 文字更糊一點(diǎn),但左右基本看不出清晰度上的區(qū)別。
同樣在警員的波浪卷發(fā)以及身旁右側(cè)的樹葉上也能看出中間的畫面更糊一點(diǎn),左右兩邊的圖片卻難以發(fā)現(xiàn)差距。
也就是說(shuō)對(duì)于物理渲染分辨率上的天然鴻溝,DLSS 技術(shù)肯定是無(wú)法完全彌補(bǔ)畫質(zhì)差距的,但只要保持和原生畫質(zhì)相同的分辨率(即開啟 DLAA),畫面清晰度和細(xì)節(jié)幾乎沒(méi)有區(qū)別,更別說(shuō)我們這種“盯幀式”比較有點(diǎn)吹毛求疵,正常游戲無(wú)論是 DLSS 性能檔(1080P 渲染)還是 DLAA(4K 渲染)都不會(huì)有糊成一片,鋸齒滿滿這種明顯問(wèn)題,所以最主要的還是看游戲適配,在乎畫質(zhì)的小伙伴直接開啟 DLAA 就好了。
六、總結(jié)
從實(shí)測(cè)結(jié)果來(lái)看,今年的 RTX 5090 D 憑借 DLSS 4 技術(shù)加持,在游戲性能和游戲體驗(yàn)上都帶來(lái)了顛覆性的升級(jí),不論是成倍提升的游戲平均幀數(shù),還是優(yōu)秀的延遲控制,極小的畫質(zhì)損失,都無(wú)愧于游戲卡皇的寶座。
而在外觀上,全新設(shè)計(jì)的影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡采用了大膽的暗黑視覺(jué)風(fēng)格,尤其是風(fēng)扇外輪廓的一圈“尖刺”設(shè)計(jì)非常大膽,還有顯卡側(cè)邊的紋路 RGB 燈帶,都很適合對(duì)個(gè)性化有獨(dú)特追求的玩家,其略帶夸張和狂野的造型表達(dá),無(wú)疑在今年的 RTX 50 系顯卡中獨(dú)樹一幟。綜合來(lái)看,影馳 GEFORCE RTX 5090 D 大將顯卡的整體表現(xiàn)出色,相信一旦上市立刻會(huì)成為游戲玩家和創(chuàng)作者們的心頭好。
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