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《地下城守護(hù)者》讓 EA 賺了大錢,卻親手埋葬了它的續(xù)作

觸樂 2025/2/23 13:23:00 責(zé)編:夢(mèng)澤

本文來自微信公眾號(hào):觸樂(ID:chuappgame),作者:等等

原文標(biāo)題:《這款游戲讓 EA 賺了大錢,卻親手埋葬了它的續(xù)作》

雖然極具創(chuàng)新性并贏得了廣泛贊譽(yù),但“地下城守護(hù)者”的高光時(shí)期僅持續(xù)了 2 年出頭。

電子游戲能否允許玩家扮演一心想要征服世界的邪惡霸主?1997 年,《地下城守護(hù)者》打破陳規(guī),讓這個(gè)反傳統(tǒng)的概念變成了現(xiàn)實(shí):玩家需要從棕色的巖石和土壤中挖出一座地下城,然后召集一支怪物大軍到處搞破壞。

時(shí)至今日,《地下城守護(hù)者》的設(shè)定仍然令人興奮不已。它不僅巧妙地顛覆了那些典型的英雄敘事,還推進(jìn)了模擬管理類游戲概念的演變。玩家的任務(wù)不再是建造一座主題公園或醫(yī)院,而是管理和指揮各種根本不想被統(tǒng)治的怪物。它們擁有各自的生活習(xí)性和性格,比如互相憎恨的蜘蛛和蒼蠅、喜歡讀書而非戰(zhàn)斗的術(shù)士、受虐成性的黑暗女王,以及無差別攻擊所有活動(dòng)目標(biāo)的鐮刀魔等等。

《地下城守護(hù)者》被廣泛視為上帝模擬游戲的巔峰之作,但其輝煌時(shí)期卻極其短暫。它的設(shè)計(jì)混亂、惡作劇十足,又充滿奇思妙想,將管理、策略和上帝模擬游戲的玩法元素完美地融為一體,問世至今一直被模仿,卻從未被超越。有趣的是,這款游戲的開發(fā)故事同樣混亂,涉及到死亡威脅、團(tuán)隊(duì)內(nèi)部不和,還伴隨著某個(gè)最特立獨(dú)行的工作室的衰落。

“邪惡”設(shè)計(jì)

1994 年夏天,在《主題公園》發(fā)售后不久,英國(guó)牛蛙工作室聯(lián)合創(chuàng)始人“魔力?!北说?莫利紐克斯(Peter Molyneux)構(gòu)思了《地下城守護(hù)者》,據(jù)說這是在一次堵車時(shí)萌生的靈感,不過他并不記得 30 年前發(fā)生過這件事?!翱梢韵胂?,那種時(shí)候人一定非常惱火 —— 遇到大堵車時(shí),你會(huì)沖所有人大喊大叫,這時(shí)內(nèi)心邪惡的一面就會(huì)顯露出來,產(chǎn)生憤怒或攻擊性情緒。所以我能理解那些人的推測(cè),堵車確實(shí)能帶來靈感?!?/p>

莫利紐克斯聊了聊構(gòu)思時(shí)的大致想法。“我對(duì)‘壞人永遠(yuǎn)不會(huì)成功’的套路有點(diǎn)意見,如果你看‘007’系列電影,會(huì)發(fā)現(xiàn)詹姆斯?邦德總能在關(guān)鍵時(shí)刻從天而降,輕松消滅壞人。只要邦德按下某個(gè)按鈕,反派奮斗了一輩子的成果就會(huì)在 1 秒鐘內(nèi)被毀掉,沒人考慮過反派雇傭的小嘍羅們,這不公平?!?/p>

“如果我們創(chuàng)作一款讓玩家扮演壞人的游戲,那會(huì)是什么樣子?后來又想,我要讓玩家建造一座地下城,英雄們可以進(jìn)來,卻無法奪走終極寶藏 —— 這是非常有趣的反轉(zhuǎn)?!?/p>

莫利紐克斯希望設(shè)計(jì)一款反常規(guī)套路的游戲,這也是他一直以來主要的創(chuàng)作思想

當(dāng)時(shí),牛蛙剛剛完成《魔毯》(Magic Carpet)的開發(fā),那是一款第一人稱飛行游戲,擁有先進(jìn)的 3D 圖形畫面,程序員西蒙?卡特(Simon Carter)使用同款引擎為《地下城守護(hù)者》構(gòu)建了原型。與《魔毯》一樣,《地下城守護(hù)者》是第一人稱視角。

“我們很快萌生了讓玩家控制各種生物的想法,接著又決定讓他們挖掘地道蓋房子?!蹦~克斯回憶,“無論在牛蛙還是獅頭,我們所有的項(xiàng)目都有個(gè)共同點(diǎn),那就是不會(huì)坐下來寫設(shè)計(jì)文檔,而是跟著感覺走,非常隨性…… 這種工作方式可能不夠?qū)I(yè),但如果你想發(fā)現(xiàn)和探索新東西,這是一種相當(dāng)有用的技巧?!?/p>

《地下城守護(hù)者》的原型設(shè)計(jì)進(jìn)展順利,然而 1995 年初,兩起事件迫使莫利紐克斯暫時(shí)離開了這個(gè)項(xiàng)目。隨著 EA 收購(gòu)牛蛙,他被任命為副總裁兼歐洲區(qū)負(fù)責(zé)人。公司告訴他下個(gè)季度沒游戲發(fā)售了,問能否在 6 周內(nèi)完成《地下城守護(hù)者》?!拔艺f這根本不可能,它甚至還沒有進(jìn)入 Alpha 階段。之后我和 EA 達(dá)成協(xié)議,開發(fā)一款名為《Hi-Octane》的游戲,肖恩?庫(kù)珀花了 6 周時(shí)間完成了?!?/p>

副總裁的新職責(zé)使得莫利紐克斯在整個(gè) 1995 年遠(yuǎn)離一線,沒有親自參與《地下城守護(hù)者》的制作。在那段時(shí)間里,西蒙?卡特和德內(nèi)?卡特(Dene Carter)兄弟、程序員瓊蒂?巴恩斯(Jonty Barnes)和亞歷克斯?皮特斯(Alex Peters),以及在《魔毯》開發(fā)期間入職牛蛙的首席美術(shù)馬克?希利(Mark Healy)共同推進(jìn)這個(gè)項(xiàng)目?!拔乙龅牡谝患戮褪菍W(xué)會(huì)玩雜耍,因?yàn)檗k公室每天都很歡樂?!毕@蛉?,“經(jīng)常有人騎著獨(dú)輪車四處走動(dòng),或者手里拿著棒球棒,腳踩滑板在走廊里滑行?!?/p>

希利設(shè)計(jì)了《地下城守護(hù)者》的絕大部分圖像。按照他的說法,這款游戲獨(dú)特的美感源于兩項(xiàng)關(guān)鍵的視覺設(shè)計(jì)。首先,他并沒有直接將紋理繪制到世界幾何體(World Geometry)上,而是對(duì)它們進(jìn)行 3D 建模,然后渲染以創(chuàng)建紋理。“這樣一來,簡(jiǎn)單的平面看起來也有比實(shí)際更多的多邊形?!绷硗猓@f服引擎設(shè)計(jì)師格倫?庫(kù)普斯(Glenn Corpes),在圖形渲染器中添加了“擺動(dòng)的東西”,使世界幾何體呈現(xiàn)出扭曲的視覺效果。

這種奇怪的、隨機(jī)的、有點(diǎn)扭曲的感覺構(gòu)成了游戲獨(dú)特的美感

希利也設(shè)計(jì)了游戲里的大部分角色,包括地下城里的怪物以及英雄。不過據(jù)他透露,開發(fā)團(tuán)隊(duì)集思廣益,大家都對(duì)角色塑造貢獻(xiàn)了自己的想法?!氨说靡笪覀?cè)O(shè)計(jì)一些角色,游戲里有負(fù)責(zé)挖掘地道或搬磚的小鬼,有擅長(zhǎng)研究的魔術(shù)師,我還讀過《白矮星》(White Dwarf)雜志,并從中汲取靈感,創(chuàng)造出 Games Workshop 風(fēng)格的角色,比如矮人和野蠻人?!?/p>

在《地下城守護(hù)者》中,黑暗女王和鐮刀魔的概念來源于希利本人。黑暗女王是個(gè)身穿皮衣的虐待狂,喜歡折磨自己和其他怪物。“黑暗女王討厭一切,甚至包括同伴,就像一股無法控制的力量?!?/p>

居家辦公

雖然《地下城守護(hù)者》的開發(fā)工作一直在穩(wěn)步進(jìn)行,但到 1995 年圣誕節(jié)期間,這個(gè)項(xiàng)目距離完工還遙遙無期?!爱?dāng)時(shí)它甚至還不算一款真正的游戲?!毕@姓J(rèn),“在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我們想方設(shè)法讓畫面看起來足夠漂亮,但玩家基本上只能朝著走廊發(fā)射火球?!?/p>

1996 年,莫利紐克斯重返項(xiàng)目組。由于想念一線開發(fā),加上難以適應(yīng)高管職位,他辭掉了副總裁的工作,并從公司離職,還說服了 EA 讓他完成《地下城守護(hù)者》的開發(fā)工作,不過 EA 也對(duì)他提出了相當(dāng)苛刻的條件?!霸陂_發(fā)中期,彼得就被禁止進(jìn)入辦公室。”希利透露,“據(jù)我所知,后來又發(fā)生了一些事情,他們不想讓他待在辦公室里了。”

按照莫利紐克斯本人的說法,他與 EA 之間的矛盾沒那么激烈?!拔乙呀?jīng)遞交辭呈,也理解他們的做法,EA 不想讓像我這樣愛搗亂的人在辦公室里閑逛。所以我說,‘聽著,在《地下城守護(hù)者》完成開發(fā)前,我是不會(huì)離開的,我想帶團(tuán)隊(duì)去我家,在那里開發(fā)游戲,這個(gè)提議怎么樣?’”

鐮刀魔的原型是希利的前女友,笑容很有特色

隨著 EA 接受莫利紐克斯的提議,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的核心成員將辦公電腦搬到了莫利紐克斯家,這些成員包括希利、卡特兄弟和亞歷克斯?皮特斯等人?!氨说卯?dāng)時(shí)有一棟漂亮的房子,還有很不錯(cuò)的庭院,我們經(jīng)常在午餐時(shí)間去樹下散步?!毕@貞洝8腥さ氖?,那間家庭式辦公室甚至成了一些設(shè)計(jì)師的臨時(shí)住處。莫利紐克斯透露:“事實(shí)上,西蒙?卡特在我家住了好幾年,和他現(xiàn)在的妻子一起。”

很難說工作環(huán)境的變化是否直接影響了游戲設(shè)計(jì),不過莫利紐克斯的回歸肯定對(duì)項(xiàng)目產(chǎn)生了影響。自那時(shí)起,他們從頭開始設(shè)計(jì)?!拔覀儤?gòu)建了一個(gè)小型測(cè)試平臺(tái),可以在 2D 環(huán)境下玩游戲,從而找到很多需要努力實(shí)現(xiàn)和平衡的功能?!蹦~克斯說。當(dāng)這些功能的可玩性得到認(rèn)可,并且足夠穩(wěn)定時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)就會(huì)將它們轉(zhuǎn)到 3D 引擎中。

隨著時(shí)間推移,《地下城守護(hù)者》團(tuán)隊(duì)開始將一系列具有標(biāo)志性的機(jī)制加入到游戲中,比如怪物的獨(dú)特行為可能導(dǎo)致它們彼此爭(zhēng)吵和打斗。“我們從不遵循任何固定的設(shè)計(jì)套路,這就是好處。”莫利紐克斯指出,“某天早上,你可能會(huì)在醒來時(shí)突發(fā)奇想 —— 我們?yōu)槭裁床粸檫@些怪物賦予個(gè)性呢?它們本來就是邪惡的生物,脾氣暴躁就對(duì)了!”

希利也提了個(gè)點(diǎn)子,那就是允許玩家掌摑怪物,敦促它們更加努力地工作?!叭绻梢杂檬执蛐」矶猓屗鼈兗涌旃ぷ魉俣?,那不是很酷嗎?我們?cè)谟螒蚶飳?shí)現(xiàn)了這項(xiàng)功能,效果相當(dāng)不錯(cuò)?!?/p>

莫利紐克斯還記得《地下城守護(hù)者》開發(fā)期間發(fā)生的一些趣事?!拔疑瞄L(zhǎng)制作一種含有特殊配料的辣椒。有一回我在家里開派對(duì),邀請(qǐng)了幾位 EA 高管,吃飯時(shí)就用辣椒招待了他們。一位高管說:‘噢,辣椒!’然后舀了一勺湯喝,臉色立馬就變了。”

希利補(bǔ)充:“彼得的特殊辣椒確實(shí)制造了很多混亂?!?/p>

地牢中的小雞是怪物們的主要食物來源,即便它們不餓,也會(huì)進(jìn)食

怪物出籠

在《地下城守護(hù)者》發(fā)售前,開發(fā)團(tuán)隊(duì)度過了一段極其混亂的時(shí)期,加班加點(diǎn)完成工作 —— 上世紀(jì) 90 年代,密集加班在行業(yè)內(nèi)逐漸成為常態(tài)。

“以前我總是早上起床后就一直工作,直到晚上睡覺。”莫利紐克斯說,“同事們待在我家里更加方便,因?yàn)椴挥猛ㄇ诹恕!背恕兜叵鲁鞘刈o(hù)者》項(xiàng)目之外,他也在思考離開牛蛙后的生活,與戴密斯?哈薩比斯(Demis Hassabis,后來成為了谷歌 DeepMind 聯(lián)合創(chuàng)始人)談?wù)搫?chuàng)辦獅頭,并構(gòu)思另一款新游戲《黑與白》。

當(dāng)時(shí),莫利紐克斯還收到了一次死亡威脅?!坝腥苏f要用獵槍射殺我。對(duì)方給我和所有雜志寫了封信,聲稱周末就會(huì)行動(dòng),找上門來干掉我們?!本将@悉情況后展開了調(diào)查,“他們發(fā)現(xiàn)一個(gè)與威脅者同名的人確實(shí)有把獵槍,但那個(gè)人并不是他?!?/p>

幸運(yùn)的是,莫利紐克斯并沒有真正遇到傷害。據(jù)他本人解釋,他此前曾與那個(gè)威脅他的人通過信件保持聯(lián)系。“我回了前幾封,因?yàn)槲乙恢毕矚g幫助年輕人發(fā)展事業(yè),后來覺得他有點(diǎn)瘋狂,就不再回復(fù)了?!痹谀~克斯看來,死亡威脅是對(duì)方對(duì)他停止回信的報(bào)復(fù)?!拔艺J(rèn)為這是他發(fā)泄情緒的一種方式,可能是想告訴我:‘既然你再也不跟我說話,我要?dú)⒘四??!?/p>

在《地下城守護(hù)者》開發(fā)的最后階段,整個(gè)團(tuán)隊(duì)非常緊張?!拔覀兤疵ぷ?,每天都加班到很晚才結(jié)束。彼得很可能承受著巨大壓力。”希利說,“我記得有一天我坐在房間角落的辦公桌前,剛剛完成了一項(xiàng)小任務(wù),于是拿了張報(bào)紙靠在座椅上放松一下…… 彼得被惹毛了,抓起拖鞋就朝我扔來?!?/p>

時(shí)至今日,一部分人對(duì)于莫利紐克斯的反感還是因?yàn)樗麨椤渡窆碓⒀浴匪f的那些“大話”和過度炒作

續(xù)作開發(fā)

《地下城守護(hù)者》一經(jīng)推出就收獲了如潮好評(píng),銷量也相當(dāng)可觀,到 2003 年累計(jì)賣出超過 70 萬份。雖然在商業(yè)層面不像《主題公園》那樣大獲成功,但銷量足以讓 EA 為其籌備續(xù)作。

二代的開發(fā)團(tuán)隊(duì)與初代相比發(fā)生了巨大變化。隨著莫利紐克斯從 EA 離職,包括希利在內(nèi)的一些設(shè)計(jì)師追隨他加入了新成立的獅頭工作室。在《地下城守護(hù)者》的核心設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)中,只有亞歷克斯?皮特斯和引擎程序員馬丁?貝爾(Martin Bell)留在了牛蛙。

盡管如此,續(xù)作仍然延續(xù)了牛蛙的精神。許多未能參與初代開發(fā)的設(shè)計(jì)師紛紛加入續(xù)作項(xiàng)目,其中就包括擔(dān)任主設(shè)計(jì)師的肖恩?庫(kù)珀。《地下城守護(hù)者 2》的首席制作人則是尼克?高茲沃斯(Nick Goldsworthy),后者自 1993 年初代《暴力辛迪加》(Syndicate)發(fā)布以來就一直與牛蛙有著密切合作?!爱?dāng)牛蛙被 EA 收購(gòu)后,我最初參與了《上帝也瘋狂 3》的制作。不過從牛蛙開始組建新團(tuán)隊(duì)的那一刻起,我就無法抗拒了 —— 我感覺它更貼近我的心,所以很快就加入了那個(gè)項(xiàng)目?!?/p>

在續(xù)作開發(fā)期間,牛蛙不想對(duì)《地下城守護(hù)者》的核心概念進(jìn)行太多改動(dòng),而是更希望全面改善游戲體驗(yàn)。首先是提升視覺效果,1997 年,隨著真 3D 和 3D 加速技術(shù)的出現(xiàn),初代畫面看起來已經(jīng)過時(shí)了。高茲沃斯透露:“我們開發(fā)了一款定制引擎,可以在 3D 環(huán)境中渲染整個(gè)地下城及其居民,這也意味著我們需要更多人手,包括 3D 建模師、綁定師、動(dòng)畫師等等?!?/p>

據(jù)說《地下城守護(hù)者 2》巨魔的設(shè)計(jì)靈感來源于團(tuán)隊(duì)里某個(gè)愛吃零食的程序員在會(huì)議上打嗝的樣子

另外,牛蛙還想重新設(shè)計(jì)用戶界面?!坝行┤擞X得初代 UI 有點(diǎn)混亂,不夠直觀?!备咂澪炙拐f。

莫利紐克斯也有這種感覺。“我不太喜歡《地下城守護(hù)者》的界面,圖標(biāo)和類似東西的數(shù)量太多了,游戲里會(huì)出現(xiàn)各種不同菜單,整個(gè)屏幕特別亂,以至于我告訴自己:‘好吧,我們?cè)凇逗谂c白》里不能使用任何 HUD 界面。’”

雖然牛蛙在續(xù)作中基本上保留了核心玩法,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)怪物行為進(jìn)行了幾處調(diào)整,以防止它們走神或忽略關(guān)鍵任務(wù),與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)還努力使游戲的核心循環(huán)變得更加多樣化?!俺醮螒虼_實(shí)很棒,但部分玩法讓人覺得太單調(diào)了?!?/p>

然而,在《地下城守護(hù)者 2》開發(fā)期間,工作室本身經(jīng)歷了巨大變化。“牛蛙以擅長(zhǎng)創(chuàng)造令人難以置信的游戲而聞名,EA 則更加企業(yè)化,所以在某些時(shí)候,我們不得不面對(duì)成長(zhǎng)的煩惱?!备咂澪炙钩姓J(rèn)。據(jù)他透露,EA 希望保持牛蛙的實(shí)驗(yàn)文化?!昂诵难邪l(fā)工程師可以自由地探索新想法,失敗被視為過程的一部分?!辈贿^ EA 也想在牛蛙推行更加周密的組織架構(gòu),比如任命一位專職項(xiàng)目經(jīng)理。“他來自一個(gè)完全不同的行業(yè),但也給我們帶來了一套無比寶貴、里程碑驅(qū)動(dòng)的架構(gòu)?!?/p>

心碎時(shí)刻

與前作類似,《地下城守護(hù)者 2》自 1999 年 6 月問世后獲得了廣泛好評(píng)。牛蛙和 EA 顯然對(duì)它寄予厚望,甚至在光盤中附帶了《地下城守護(hù)者 3》的一段先導(dǎo)預(yù)告片。

如今回頭來看,牛蛙和 EA 似乎對(duì)這個(gè)系列的前景過于樂觀了。但在當(dāng)時(shí),牛蛙不僅渴望制作第 3 代,還為此制定了雄心勃勃的計(jì)劃:按照他們的設(shè)想,在《地下城守護(hù)者 3》中,玩家既可以建造地下城,又能在地上世界建造完整的城堡。

“記得當(dāng)時(shí)我們觀看了《魔獸爭(zhēng)霸 3》的預(yù)告片,覺得它真的很棒?!备咂澪炙雇嘎?,“甚至受到啟發(fā),萌生了借鑒暗夜精靈的風(fēng)格,設(shè)計(jì)第 3 個(gè)種族長(zhǎng)老族(Elders)的一些想法。”

EA 之后未再重拾這一系列,后來的衍生作品《地下城守護(hù)者 Online》以及《地下城守護(hù)者 Mobile》等等,與原系列的核心體驗(yàn)也相去甚遠(yuǎn)

《地下城守護(hù)者 3》團(tuán)隊(duì)使用 Adobe Flash 來試驗(yàn)新機(jī)制,并計(jì)劃構(gòu)建一套更復(fù)雜的群體模擬系統(tǒng)?!拔覀兯伎嫉囊粋€(gè)重要問題是,能否進(jìn)一步拓展小鬼的自主機(jī)制,讓它們可以建造城堡上的城垛,或者與森林、樹木、洞穴互動(dòng)…… 我們從中看到了巨大潛力,然而不幸的是,再也沒機(jī)會(huì)去嘗試實(shí)現(xiàn)這些想法了?!?/p>

事實(shí)上,《地下城守護(hù)者 3》的開發(fā)幾乎沒有到概念設(shè)計(jì)階段,在 2000 年 8 月份就被 EA 取消了?!八麄儧Q定將資源轉(zhuǎn)移到體量更大的項(xiàng)目上,例如‘哈利?波特’IP 的衍生游戲,團(tuán)隊(duì)里的許多成員也被重新分配到了其他項(xiàng)目。”高茲沃斯說,“這令我們心碎,因?yàn)槲覀儗?duì)《地下城守護(hù)者 3》充滿激情。不過事后看來,這很可能是符合 EA 戰(zhàn)略的正確舉措?!?/p>

傳奇永恒

《地下城守護(hù)者 3》被取消之后,牛蛙又制作了兩款游戲,《主題公園世界》(Theme Park World)和《主題公園公司》(Theme Park Inc.)。然而隨著大部分設(shè)計(jì)師加入了 EA 英國(guó)分部,牛蛙就只剩下品牌,而不再像一家真正的公司了。

雖然極具創(chuàng)新性并贏得了廣泛贊譽(yù),但“地下城守護(hù)者”的高光時(shí)期僅持續(xù)了 2 年出頭:除了 2014 年上線的一款衍生手游之外,這個(gè)系列再也沒有推出任何新產(chǎn)品?!叭绻袡C(jī)會(huì)重啟,我不想僅僅開發(fā)一部精神續(xù)作?!备咂澪炙拐f,“我更希望讓玩家管理一座真正的邪惡地下城,讓善惡之間的對(duì)比變得更加鮮明?!?/p>

在游戲行業(yè),《地下城守護(hù)者》的精神永存,許多游戲都受到了其影響,包括 Kalypso Media 的“地牢”系列、2015 年發(fā)售的《地下城爭(zhēng)奪戰(zhàn)》(War for the Overworld)等等?!兜叵鲁鞘刈o(hù)者》的一些核心理念還傳播到了許多其他游戲中,莫利紐克斯后來在獅頭操刀制作的《黑與白》就是其中之一。

莫利紐克斯在 2011 年獲得了英國(guó)電影和電視藝術(shù)學(xué)院獎(jiǎng)(BAFTA)

莫利紐克斯還透露,他的新游戲《阿爾比恩之主》(Masters of Albion)同樣借鑒了起源于《地下城守護(hù)者》的部分理念。與英雄試圖從地下城偷走財(cái)寶的設(shè)定類似,在《阿爾比恩之主》中,敵人會(huì)在夜晚奪取城市墓穴里的寶藏。此外,《阿爾比恩之主》也采用了一項(xiàng)角色附身機(jī)制,莫利紐克斯希望該機(jī)制能夠在游戲里發(fā)揮更大作用。

“《地下城守護(hù)者》玩家可以附身蒼蠅、小鬼和所有其他怪物,但從來沒有真正的動(dòng)機(jī)去這樣做,附身模式更像個(gè)噱頭。這一次,我希望將附身功能更好地融入游戲?!?/p>

除了《地下城守護(hù)者》之外,在《阿爾比恩之主》的開發(fā)中,莫利紐克斯還受到了另外兩款經(jīng)典游戲的啟發(fā)?!拔曳浅<?dòng),只要想到那些喜歡《地下城守護(hù)者》《黑與白》和《神鬼寓言》的人將有機(jī)會(huì)玩到《阿爾比恩之主》,就興奮得睡不著覺。我年紀(jì)大了,這很可能是我人生中的最后一款游戲,我肯定會(huì)傾盡全力?!?/p>

至于《地下城守護(hù)者》本身,考慮到莫利紐克斯在開發(fā)期間所經(jīng)歷的一切 —— 遭受死亡威脅、與 EA 關(guān)系緊張、離開牛蛙 —— 這位設(shè)計(jì)師如何評(píng)價(jià)它?“在我最喜歡的游戲里,我認(rèn)為《地下城守護(hù)者》排第三?!蹦~克斯毫不猶豫地說,“《黑與白》第一,《神鬼寓言》第二,接著就是它了?!?/p>

本文編譯自:https://store.epicgames.com/ en-US / news / dungeon-keeper-rise-and-fall-interview-peter-molyneux

原文標(biāo)題:《Hexes, drugs, rock and trolls: The rise and fall of Dungeon Keeper》

原作者:Rick Lane

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