本文來自微信公眾號:觸樂(ID:chuappgame),作者:艾謝德
這事兒可能比你想象的更麻煩一些。
這兩天你聽到“關(guān)稅”這個詞的頻率可能比過去兩個月都多,而且,說不定不久后我們可以看到三位數(shù)的關(guān)稅…… 但對于游戲行業(yè)來說,一個有趣的問題是,數(shù)字版電子游戲真的能逃避監(jiān)管和稅收的觸角嗎?
觸樂曾在不久前刊發(fā)文章談到了這件事。好消息是,中國游戲廠商 —— 或者說,以數(shù)字形式提供下載、或以數(shù)字形式提供服務的游戲廠商目前在這次關(guān)稅爭端中并不會被波及;但值得注意的是,雖然有著全球多邊協(xié)議(如 WTO 電子商務暫準)的保護,但各國政府也早已通過增值稅(VAT)、數(shù)字服務稅(Digital Services Tax,簡稱 DST)等手段,試圖一定程度地將電子游戲納入本國的稅收和監(jiān)管體系。
哪怕就在現(xiàn)在,電子游戲也或多或少地受到現(xiàn)實世界稅制和法規(guī)的影響。
不同國家對電子游戲怎么征稅?
電子游戲作為數(shù)字產(chǎn)品,跨境傳輸目前本身仍享受零關(guān)稅待遇。但正是出于這個原因,各國更傾向于在消費環(huán)節(jié)征稅,以彌補數(shù)字傳輸手段導致的稅基流失,并確保外國游戲平臺(或企業(yè))與本地企業(yè)承擔同等稅負,進行公平的市場競爭。
不同國家和地區(qū)對游戲軟件征稅的方式各有不同,從傳統(tǒng)商品關(guān)稅到增值稅,再到近年來興起的數(shù)字服務稅,各類稅種共同塑造了數(shù)字游戲跨境流通的政策環(huán)境。總體來說,對實體載體、數(shù)字消費和數(shù)字服務課稅是主要思路。在現(xiàn)實生活中,實體游戲和主機往往面臨進口關(guān)稅與消費稅,數(shù)字發(fā)行的游戲一般被納入增值稅體系,而針對大型跨國數(shù)字企業(yè)的數(shù)字服務稅則逐漸成為趨勢。
發(fā)達國家普遍對數(shù)字游戲征收增值稅或銷售稅,新興市場在傳統(tǒng)關(guān)稅和增值稅之外,也開始探索數(shù)字稅,目的就是為了確保財政收入。比如,在美國,此前大多數(shù)州的銷售稅主要對商品銷售征收,對于服務的征稅則通過“列出應稅服務清單”來明確。在 Wayfair 案(2018 年美國最高法院針對 Wayfair 等幾家在線零售商做出的裁決,允許美國各州根據(jù)自己的法律對遠程銷售征稅)后,各州開始對電商貨物銷售征收銷售稅,并逐漸將數(shù)字服務納入征稅范圍。
和其他國家相比,中國的游戲稅收政策具有一定特殊性。一方面,中國對數(shù)字游戲并不征收關(guān)稅,也尚未引入專門的數(shù)字服務稅;但另一方面,中國傾向于通過行政審批(比如版號發(fā)放)對游戲引進實施管控。
不過,總體來說,全球主要游戲市場的管理者其實都在用各種手段 —— 無論是稅收手段還是行政管制 —— 確保數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)被納入監(jiān)管與征稅范疇。這一套復雜的機制最直接地表現(xiàn)在那些跨國大平臺上,比如 Steam、蘋果 App Store 或者 Google 應用商店。
作為 PC 游戲最大的數(shù)字發(fā)行平臺,Steam 的定價策略高度本地化,以適應各國稅負和消費能力差異。一方面,Steam 根據(jù)各地區(qū)物價水平制定折算價格,例如在新興市場常以較低標價提供游戲,以提升可負擔性;另一方面,Steam 也會根據(jù)當?shù)囟惙Q定顯示價格是否包含稅款。在歐盟國家,Steam 商店顯示的價格已包括增值稅(通常約為 17%—25%),Valve 公司替開發(fā)者代扣代繳這部分稅款。
與此同時,Steam 也一直在動態(tài)調(diào)整不同地區(qū)的稅務合規(guī)需求。比如,前段時間,隨著菲律賓政府《參議院法案 2528》(Senate Bill 2528)執(zhí)法過程的逐步推進,Steam 也宣布將自 2025 年 6 月起在菲律賓商店中納入該稅 —— 這項法案的核心目標是:要求未在菲律賓設(shè)立實體的外國數(shù)字服務企業(yè)繳納 12% 的增值稅,這適用于所有在菲律賓運營的外國數(shù)字服務企業(yè),也包括 Netflix、Spotify、PlayStationStore 及 Xbox Store 等平臺。
蘋果 App Store 覆蓋了近 175 個國家和地區(qū),同樣面臨復雜的稅務環(huán)境。蘋果通常采取價格統(tǒng)一管理、稅率差異調(diào)整的方式,即:由蘋果根據(jù)各地稅率確定含稅零售價,開發(fā)者則獲得扣除稅費后的收入。谷歌的應用商店策略與蘋果類似,也采取為開發(fā)者代征代繳大部分地區(qū)消費稅的做法。
具體來說,蘋果會定期發(fā)布公告,通知開發(fā)者某些地區(qū)即將調(diào)整稅率并相應更新 App Store 價格,對于未及時自行調(diào)整定價的開發(fā)者,蘋果會自動在當?shù)厣险{(diào)價格以涵蓋新增稅負。對于開發(fā)者來說,這樣做最大的好處或許是 —— 蘋果承擔了絕大部分稅務合規(guī)工作,自己就可以不那么費心了。
近期,變化最大的是日本市場。由于稅收法規(guī)的變化,日本將蘋果指定為境內(nèi)“特定平臺營運者”,所有非日本開發(fā)商在 App Store 上進行的付費應用和應用內(nèi)購(包括游戲物品)都需要繳納日本消費稅(Japan Consumption,JCT)的平臺稅。2 月 6 日,蘋果公布,這項稅款將由蘋果的日本子公司(iTunes K.K.)直接代收并上繳,開發(fā)者收益將按稅后金額結(jié)算,并于 4 月 1 日起在日本地區(qū)正式施行。
中國的監(jiān)管取向與稅制結(jié)構(gòu)
在全球游戲稅收版圖中,中國的狀況非常獨特。表面上看,中國對進口數(shù)字游戲幾乎不征收任何額外稅負:沒有關(guān)稅,也沒有專門針對海外數(shù)字服務提供商的增值稅附加或者數(shù)字服務稅。然而實際情況是,我國會通過版號制度“篩選”數(shù)字內(nèi)容。在 2022 年,進口游戲版號曾經(jīng)一度在 8 個月幾乎停止發(fā)放。換言之,當境外游戲面對中國市場時,它們主要的顧慮是時間以及不確定性成本,而非稅金成本。
在稅收層面,中國國內(nèi)的游戲公司通常需要繳納增值稅和企業(yè)所得稅,但政府長期給予游戲和軟件行業(yè)稅收優(yōu)惠,例如增值稅即征即退政策(實際稅負降低至 3% 左右),以鼓勵軟件開發(fā)。
這也意味著,國內(nèi)更傾向于通過減稅來扶持本土游戲企業(yè)發(fā)展,而不是通過對消費者征稅來獲取收入。與之形成鮮明對比的是歐洲和南美一些國家:它們對所有市場參與者一視同仁地課稅,卻缺乏針對本土產(chǎn)業(yè)的特殊減免。這也解釋了為何中國市場上的游戲價格(不含運營商分成)通常不會因為稅負而提高太多 —— 消費者支付的主要是企業(yè)運營成本和平臺分成,而稅費在定價中占比較低。
當然,中國對數(shù)字游戲也收稅,國內(nèi)玩家購買游戲點卡、道具或付費應用時,實際上包含了增值稅(只是這部分稅款通常由本土代理發(fā)行商或平臺代為繳納,消費者感受不明顯)。此外,對于沒有在中國境內(nèi)落地的跨國游戲服務,中國近年來也在探索征稅途徑,例如跨境直播打賞、電商游戲道具交易等領(lǐng)域,稅務機關(guān)開始研究認定其交易性質(zhì),并征收相應稅款。
但目前來說,中國的政策側(cè)重點仍然是“把關(guān)”而非“收錢”。監(jiān)管者更關(guān)心的是哪些游戲內(nèi)容可以進入本土、會帶來什么社會影響,而不是通過游戲銷售直接獲取多少稅收 —— 這一點從政府對于游戲防沉迷、內(nèi)容審核等投入的精力,到在數(shù)字服務稅議題上的溫和態(tài)度,可以明顯體現(xiàn)。
總體而言,我們的策略是“低稅率、強監(jiān)管”:低稅率讓市場價格保持有競爭力,強監(jiān)管又使大量境外游戲被擋在門外。與那些對進口游戲課以重稅但不設(shè)明顯行政壁壘的國家相比,這種做法體現(xiàn)了一種不同的發(fā)展思路,這種思路背后則是政策目標的差異。
“無國界商品”的終結(jié)
數(shù)字世界曾經(jīng)被視為一個和現(xiàn)實一定程度無關(guān)的世外桃源,但現(xiàn)在,兩個世界正在逐漸融合 —— 比如,在美國宣布將對進口商品加征關(guān)稅后,歐盟可能采取的反制措施就是針對美國數(shù)字巨頭征收數(shù)字服務稅。此前,在歐洲國家中,法國、西班牙、意大利等率先實施 3% 左右的 DST,針對在境內(nèi)經(jīng)營收入超過 2500 萬歐元且全球數(shù)字業(yè)務營業(yè)收入超過 7.5 億歐元的大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),按其在法國營業(yè)收入的 3%征收數(shù)字服務稅。除了開征 DST,國際組織和其他國家(地區(qū))也在積極探索其他專門稅模式的征稅方案。
“數(shù)字稅”本質(zhì)上是一種臨時性的權(quán)宜之計,其目的在于迫使國際社會達成更系統(tǒng)的稅收分配協(xié)議。但就目前來看,各國對 DST 的依賴可能比想象中更持久 —— 在全球統(tǒng)一方案落實前,數(shù)字服務稅將繼續(xù)存在并影響游戲公司的營收布局,大型游戲平臺可能因 DST 而提高面向特定國家的抽成比例或廣告費,以抵消新增成本;中小型游戲開發(fā)者則可能面對更復雜的結(jié)算報表。
過去 20 年,我們總是把互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字產(chǎn)品視為自由的、無國界的、全人類擁有的財富和商品 —— 玩家可以通過互聯(lián)網(wǎng)獲取全球發(fā)行的游戲,開發(fā)者也能跨越地域限制直達用戶。然而,日趨復雜的稅收和監(jiān)管環(huán)境正在為這一自由圖景加上層層厚障。除了稅收政策,數(shù)據(jù)本地化、內(nèi)容審查、用戶隱私保護等法規(guī)也在各國紛紛落地,迫使游戲公司針對不同市場推出不同版本、架設(shè)本地服務器,甚至與當?shù)睾献骰锇楹腺Y運營,從而使稅收與監(jiān)管交織在一起。
政治與經(jīng)濟的邊界終究會透過稅收和監(jiān)管折射到看似無形的數(shù)字世界。各國在數(shù)字時代尋找著維護主權(quán)利益與獲取財政收入的新平衡,全球政策環(huán)境對游戲產(chǎn)業(yè)的影響正在從隱性轉(zhuǎn)為顯性。
過去,稅收和法規(guī)對數(shù)字游戲的作用往往隱含在價格或平臺規(guī)則中;而未來,這些因素可能會更顯著地決定游戲公司思考全球發(fā)行策略,也會影響到玩家能接觸到哪些內(nèi)容,以及,需要付出怎樣的代價。
歷史經(jīng)驗表明,每當一項新技術(shù)突破地理界限,監(jiān)管和稅收的“滯后糾偏”終會到來。正如 19 世紀跨洋貿(mào)易興盛催生了關(guān)稅體系,21 世紀數(shù)字貿(mào)易繁榮也正在催生全新的數(shù)字稅收和規(guī)制框架。對于游戲產(chǎn)業(yè)這個高度全球化的領(lǐng)域而言,“躲過政治邊界”可能越來越變得不切實際了。
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