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IT之家專訪《蠟燭人》游戲制作人高鳴:發(fā)現(xiàn)自己,也被蘋果“發(fā)現(xiàn)”

2018/12/12 18:33:13 來(lái)源:IT之家 作者:汐元 責(zé)編:汐元

2018年已到年末,對(duì)于小編來(lái)說(shuō)又到了各種盤點(diǎn)總結(jié)的時(shí)候,而蘋果的內(nèi)容編輯似乎也深知此道,近期在App Store中上線了2018年度精選系列,而本周則是年度優(yōu)秀本土獨(dú)立游戲系列,首先被推薦的就是《蠟燭人:發(fā)現(xiàn)自己》(以下簡(jiǎn)稱《蠟燭人》)。

《蠟燭人》這款游戲講述的是一支小蠟燭在追尋夢(mèng)想的旅途中逐漸發(fā)現(xiàn)自我的故事,游戲中小蠟燭持續(xù)燃燒僅能維持10秒,但是可以通過(guò)瞬間點(diǎn)燃熄滅來(lái)觀察黑暗的關(guān)卡環(huán)境。游戲的關(guān)卡環(huán)境很有意思,就像一個(gè)光影交錯(cuò)的童話世界,畫面清新充滿禪意,但美麗背后也暗藏危機(jī),小蠟燭必須突破重重危險(xiǎn),去尋找希望和光明。

盡管是一款獨(dú)立游戲,但《蠟燭人:發(fā)現(xiàn)自己》的知名度其實(shí)還是比較高的,其在主機(jī)、PC和移動(dòng)端均有布局。IT之家小編也是這款游戲的眾多玩家之一,藉此機(jī)會(huì),IT之家小編通過(guò)蘋果方面聯(lián)系到了《蠟燭人》的制作人高鳴,針對(duì)這款游戲的內(nèi)容以及其背后的故事進(jìn)行了采訪。

▲蠟燭人游戲制作者高鳴

下載蠟《蠟燭人:發(fā)現(xiàn)自己》:點(diǎn)此前往

下面,IT之家小編將采訪的過(guò)程為大家記錄下來(lái):

IT之家:《蠟燭人》這款作品的整體游戲時(shí)長(zhǎng)并不長(zhǎng),游戲章節(jié)也僅為12章,但是無(wú)論在劇情、風(fēng)格、關(guān)卡設(shè)置方面都比較完整。我們很想了解《蠟燭人》這款游戲在開發(fā)中投入的人數(shù)大約為多少?

高鳴:我們團(tuán)隊(duì)一共有7個(gè)人,這款游戲是全部投入開發(fā)的,畢竟我們算是獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),所以我們做游戲的方法基本就是全體投入到一個(gè)項(xiàng)目中去,做完之后再做下一個(gè)新的游戲。

IT之家:那么《蠟燭人》這款游戲的開發(fā)周期大約是多久呢?

高鳴:開發(fā)周期大約是兩年半,如果算上最后手機(jī)的移植的話。

IT之家:好的。然后我們比較感興趣的是《蠟燭人》這款游戲的一些設(shè)定,例如小蠟燭只能燃燒10秒就比較有趣,我們很好奇10秒這個(gè)數(shù)字是怎樣得到的呢?是根據(jù)以往的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)還是有數(shù)據(jù)的支持?

高鳴:這其實(shí)是一個(gè)蠻巧合的設(shè)置,這款游戲最開始其實(shí)是我參加一個(gè)游戲開發(fā)比賽的作品,這個(gè)開發(fā)比賽有點(diǎn)類似命題作文的意思,它會(huì)給你一個(gè)主題,然后開發(fā)者們圍繞這個(gè)主題去開發(fā)游戲,那一屆比賽的主題就是“10秒鐘”,所以當(dāng)時(shí)我是基于這個(gè)主題想到了一種玩法,就是你有10秒鐘的光明,你需要妥善利用這10秒鐘的光明去闖關(guān)。但是那個(gè)時(shí)候雖然有了最早的玩法,但并不確定這個(gè)角色的形象是什么樣子,當(dāng)時(shí)我想了幾種不同的形象,例如像火把、蠟燭、然后還有像火柴這種,就是可以燃燒,但是燃燒時(shí)間比較有限的事物。最后我選蠟燭的原因就是它燃燒的時(shí)間和10秒比較接近,所以我選的是蠟燭。

但是后來(lái)稍微一琢磨,其實(shí)一般蠟燭也不可能只燒10秒鐘,不過(guò)到后面我們沒(méi)有改動(dòng)這個(gè)數(shù)值,其實(shí)主要是因?yàn)槲覀冇X(jué)得10秒鐘這個(gè)限制恰好是一個(gè)比較合適的限制,因?yàn)槿绻愕墓庵挥?0秒的話,在游戲中關(guān)卡的長(zhǎng)度就不可能太長(zhǎng),如果我們把燃燒的時(shí)間增加到1分鐘,那么這個(gè)關(guān)卡的時(shí)間就會(huì)長(zhǎng)很多,這樣的尺寸我們覺(jué)得其實(shí)不太適合蠟燭人這種游戲,我們更希望游戲關(guān)卡的長(zhǎng)度比較適中,而不是特別巨大,所以基于游戲性的考慮,我們最后還是維持了10秒的設(shè)定。而在故事層面,為什么這么長(zhǎng)的蠟燭只能燃燒10秒,我們的解釋是它是一種拼盡全力的燃燒,所以它的火光會(huì)比一般的燭光更明亮,火焰也會(huì)更大,所以相應(yīng)的燃燒時(shí)間也更短。

IT之家:我的理解是《蠟燭人》核心理念在于光與影,游戲中光非常重要,然后影子里面有各種各樣的陷阱危機(jī),也是非常重要的組成元素。所以說(shuō)這款游戲最初的靈感來(lái)源,光與影的關(guān)系,也是從之前那場(chǎng)比賽中產(chǎn)生的?

高鳴:對(duì),是的。

IT之家:然后游戲過(guò)程中有很多元素我的印象也很深,我個(gè)人最深刻的是第八章,關(guān)卡設(shè)計(jì)很有意思,我必須根據(jù)墻上鏡子里我自己的影子來(lái)判斷,里面有很多我在現(xiàn)實(shí)里看不到的障礙、陷阱等,一開始我確實(shí)也沒(méi)發(fā)現(xiàn)是這么玩的,然后后來(lái)自己琢磨才弄清楚,所以我覺(jué)得很有趣,然后游戲中小蠟燭旁邊還有很多幽靈一樣的東西,還有燈塔里各種驚悚的叫聲,很有創(chuàng)意,那么這一章節(jié)的靈感來(lái)源是在哪里?

高鳴:這一關(guān)的靈感來(lái)源其實(shí)還蠻系統(tǒng)的,因?yàn)槲覀冊(cè)谟螒蛟缙诘臅r(shí)候,大部分玩法還是圍繞著角色的火光能夠照亮周圍的環(huán)境這一基礎(chǔ)來(lái)做的,但是到了游戲中后期,我們?cè)谠O(shè)計(jì)上希望玩法能夠不斷推陳出新,希望每一關(guān)每一關(guān)的玩法都能不斷變化。在照明的方向上,經(jīng)過(guò)前面的關(guān)卡探索后我們覺(jué)得已經(jīng)到了一個(gè)盡頭了,所以我們就轉(zhuǎn)變了一個(gè)方向,從光能夠產(chǎn)生的影子的角度,去設(shè)計(jì)新的玩法創(chuàng)意,所以這一章節(jié)里的磚塊,它最初的靈感是基于影子,但是對(duì)于影子我們也想了很多的玩法,最終將玩法鎖定在某一個(gè)物體,你不能直接看到它的樣子,但是你可以通過(guò)蠟燭人火光投射的影子來(lái)看到它,通過(guò)影子來(lái)判斷這個(gè)障礙是多大的,是什么形狀。

有這樣一個(gè)玩法之后,我們?cè)谟螒蚶锩嫒?shí)現(xiàn),但是發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題,如果我們直接將這個(gè)玩法去呈現(xiàn)給玩家,玩家可能不太容易去理解,例如這里有一個(gè)磚塊蠟燭人投射火光的話他會(huì)在墻上呈現(xiàn)出影子,但是如果不投射火光,玩家就會(huì)看不見(jiàn),所以到這里可能會(huì)有玩家就會(huì)覺(jué)得很奇怪,會(huì)覺(jué)得這里是不是游戲出錯(cuò)了。為了讓玩家理解這個(gè)玩法到底是什么,我們就想到讓這種“能投射出影子”的障礙能夠在魔法鏡子里呈現(xiàn)出它真正的樣子,所以我們就在第八章的第一關(guān),就是當(dāng)玩家第一次能夠看到陰影磚塊的時(shí)候,我們使用一大面鏡子來(lái)讓它呈現(xiàn)出來(lái)。所以如果玩家細(xì)心駐足觀察的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)鏡子里面你能看到有磚在腳下踩著,但是當(dāng)你一旦離開鏡子之后,就看不見(jiàn)這些了,所以我們通過(guò)這個(gè)鏡子等于說(shuō)做了一個(gè)教學(xué)。

但是這個(gè)玩法在第八章的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它其實(shí)不斷在進(jìn)化,會(huì)越來(lái)越難,越來(lái)越復(fù)雜,當(dāng)進(jìn)化到第四關(guān)的時(shí)候,我們覺(jué)得單純從影子的角度已經(jīng)沒(méi)法作出太新穎的玩法變化了,這時(shí)候我們想到另外一種靈感,就是我們之前用鏡子做過(guò)磚塊的教學(xué),我們覺(jué)得在鏡子里面去看這種反射的世界是挺有趣的,所以我們干脆就在最后一關(guān)把鏡子做成了主題。所以你玩到那一關(guān)的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn),之前玩的時(shí)候是要注意影子在什么地方,你要踩在影子上,但到了鏡子那一關(guān)后,其實(shí)你只需要看鏡子,影子的作用其實(shí)就被弱化了,所以那一關(guān)的產(chǎn)生其實(shí)是這樣的順序,磚塊的靈感是來(lái)自于影子的玩法,但是為了讓玩家能夠理解磚塊是什么東西,我們加入了一個(gè)鏡子作為最初的教學(xué),而到了最后,我們?yōu)榱四軌蛱峁┳钚碌耐娣?,進(jìn)一步將鏡子作為這一關(guān)的主體,這樣就做成了一個(gè)完整關(guān)卡。

IT之家:對(duì),之前確實(shí)是有一個(gè)這樣的動(dòng)畫,小蠟燭在鏡子里面看到了不一樣的自己,確實(shí)是一個(gè)鋪墊。

高鳴:比較隱晦,這種就是能玩得懂是第一位,但也不可能要求玩家完全能夠看懂其中有什么道理。

IT之家:對(duì),然后還有就是中間有一個(gè)重要的章節(jié)是小蠟燭找到了它夢(mèng)想已久的燈塔,然后才發(fā)現(xiàn)這其實(shí)是一個(gè)噩夢(mèng)。這一張我個(gè)人感覺(jué)難度挺大的,風(fēng)格的話和之前的章節(jié)也明顯變了,之前盡管危機(jī)重重,但更多還是偏夢(mèng)幻小清新的風(fēng)格,而這一章的風(fēng)格很刺激很緊張,音樂(lè)感覺(jué)也是那種群魔亂舞的風(fēng)格,所以我就想了解一些團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)這一章節(jié)的時(shí)候是基于怎樣的思考?

高鳴:首先我們已經(jīng)在手機(jī)上已經(jīng)更新補(bǔ)完了燈塔之后的最后一段故事,這個(gè)劇情還是要完整的看才能明白燈塔這里到底是要干什么的,但如果拋開我們最后這一段來(lái)看的話,故事也是可以去結(jié)束的,而且之前我們?cè)赬box平臺(tái)上這個(gè)游戲僅僅是到燈塔就結(jié)束了,大概過(guò)了半年之后,我們才通過(guò)DLC的方式將最后那一段補(bǔ)完,所以在情節(jié)上他們可以獨(dú)立開。

我們最初在設(shè)計(jì)時(shí)候,其實(shí)有很多人問(wèn)過(guò)我們,說(shuō)燈塔之后的這部分情節(jié)是不是你們?cè)谧鐾隉羲笫遣皇悄銈兪盏揭恍┩婕业脑u(píng)論,覺(jué)得小蠟燭太悲慘了,然后才補(bǔ)充的一個(gè)正向一點(diǎn)的結(jié)局,其實(shí)并不是這樣,我們?cè)谠缙诘臅r(shí)候就已經(jīng)確定了蠟燭人這樣一個(gè)故事的主要脈絡(luò),故事當(dāng)中有一個(gè)重要的一點(diǎn)就是夢(mèng)想破滅的環(huán)節(jié),這個(gè)是很早就已經(jīng)想出來(lái)的,當(dāng)我們把燈塔設(shè)定為蠟燭人追尋的目標(biāo)的時(shí)候,其實(shí)我們已經(jīng)設(shè)定好這個(gè)目標(biāo)一定要破滅掉,而且要給角色和玩家在情緒上以沉重的打擊。

我們當(dāng)時(shí)是這么形容這段劇情的,就是讓玩家剛開始進(jìn)入燈塔的時(shí)候,就好像灰姑娘進(jìn)入了皇宮,好像美夢(mèng)馬上就要成真了,我們希望盡全力去營(yíng)造這樣的氛圍,我們希望盡全力去營(yíng)造這樣一種氛圍,你可以看到當(dāng)它最終進(jìn)入燈塔之前的兩關(guān),我們用大量明亮的水晶齒輪就是想營(yíng)造一種像水晶宮一樣特別有希望特別正向的感覺(jué),然后當(dāng)你到達(dá)頂端的時(shí)候我們?cè)僮屗氲焦鹊?,這部分的劇情為什么要這么設(shè)置?包括風(fēng)格也是,之前的風(fēng)格主要還是解謎類,而到這一章節(jié),你經(jīng)歷了游戲里唯一的一場(chǎng)戰(zhàn)斗,我們這樣設(shè)計(jì)其實(shí)都是希望盡全力將反差做大,從而強(qiáng)化這種“滿心希望去迎接自己的未來(lái),但最后被沉重打擊”的感覺(jué),之所以這樣去設(shè)計(jì)劇情,其實(shí)是因?yàn)槲覀冊(cè)谧屑?xì)揣摩蠟燭人背后的故事時(shí),我們認(rèn)為這樣一種角色以及它的形象和能力的特點(diǎn)是比較適合傳達(dá)這樣一種故事的。這個(gè)故事的內(nèi)核其實(shí)就是關(guān)于一個(gè)天賦非常有限,但是有遠(yuǎn)大理想的普通人,怎么樣去追逐夢(mèng)想,以及怎么樣在追逐夢(mèng)想的過(guò)程中終于有一天面對(duì)了殘酷的現(xiàn)實(shí),就是自己的天賦可能永遠(yuǎn)也達(dá)到不到一個(gè)理想的狀態(tài),然后怎么樣受到打擊,以及最后我們補(bǔ)充的這一段,它在受到這種沉重的打擊后,怎樣振作起來(lái),調(diào)整心態(tài),調(diào)整自己的目標(biāo),重新再去上路。這個(gè)是我們對(duì)故事主體的設(shè)置,所以才有后面這一系列很有轉(zhuǎn)折的游戲內(nèi)容。

IT之家:我最初了解到這款游戲是在Xbox平臺(tái),而我自己玩這款游戲是在PC平臺(tái),iOS平臺(tái)還在體驗(yàn)。那么對(duì)于團(tuán)隊(duì)來(lái)講的話,在iOS平臺(tái)上開發(fā)或者移植這款游戲和在其他平臺(tái)上有哪些不同?iOS平臺(tái)方面對(duì)這款游戲的開發(fā)又有哪些幫助呢?

高鳴:在移植手機(jī)版(這里講的是iOS平臺(tái),IT之家小編注)的時(shí)候,我們的工作其實(shí)和之前的平臺(tái)有比較大的區(qū)別,我們的游戲其實(shí)是分兩個(gè)版本,一個(gè)是主機(jī)和PC版,這兩個(gè)版本里面的內(nèi)容其實(shí)是通用的,因?yàn)楝F(xiàn)在的游戲主機(jī)以及PC的性能基本上是比較接近的,玩家也有一定的熟練程度,所以不需要做太多的修改,僅僅是做一些適配工作,但手機(jī)版平臺(tái)的跨度就比較大了,硬件性能只是一個(gè)方面,其他我們也做了很多相關(guān)的優(yōu)化。最大的難度還是在設(shè)計(jì)層面,一個(gè)是在手機(jī)上操作的設(shè)計(jì),另個(gè)一是在手機(jī)上關(guān)卡難度的設(shè)計(jì)。

在PC版上,我們的游戲畫面是沒(méi)有界面元素的,你看不到暫停按鈕這些,在玩的過(guò)程中它的操作主要是鼓勵(lì)玩家去摸索出來(lái),包括角色蠟的剩余量,也是沒(méi)有界面的;在手機(jī)上,操作基本上就是虛擬按鍵加虛擬搖桿這種,我們也嘗試了其他類型的操作方式,但在最后,我們還是希望能夠給玩家一個(gè)盡可能自然的,盡量是沒(méi)有界面的操作模式,這樣也更貼近主機(jī)或PC上的體驗(yàn),所以最后我們?cè)谑謾C(jī)版上最初的操作方式僅僅是手勢(shì)的,就是左手方向控制,右手點(diǎn)擊和拖拽去分別控制點(diǎn)火和跳躍。

另外在關(guān)卡上面,我們手機(jī)上的關(guān)卡其實(shí)每一關(guān)都經(jīng)過(guò)了重新調(diào)整,這個(gè)調(diào)整幅度有大有小,調(diào)整的主要內(nèi)容第一個(gè)是在難度上和長(zhǎng)度上做了適當(dāng)?shù)恼{(diào)低調(diào)短,因?yàn)樵谑謾C(jī)上一節(jié)難度太高時(shí)長(zhǎng)太長(zhǎng),玩家的體驗(yàn)不會(huì)特別舒服。關(guān)卡的長(zhǎng)度我們刪除了一些內(nèi)容,保留了我們認(rèn)為最值得向玩家展示的部分。然后就是在游戲畫面的亮度上,盡量不讓手機(jī)玩家覺(jué)得過(guò)于黑暗,最明顯的是在PC版和主機(jī)版上游戲的前幾關(guān)是非常黑的,在手機(jī)版上,到第二關(guān)就會(huì)發(fā)現(xiàn),從天花板上會(huì)有藍(lán)色的光滲下來(lái),這種就是考慮到手機(jī)玩家的游玩體驗(yàn),不希望它在黑暗里摸索太久,所以我們就提前把燈塔的光從第二關(guān)就引入進(jìn)來(lái)了。

IT之家:對(duì),是的,我也發(fā)現(xiàn)在PC版上是支持亮度調(diào)節(jié)的,而在iOS版上,似乎將亮度調(diào)節(jié)的功能去掉了?

高鳴:對(duì),因?yàn)樵谥鳈C(jī)上我們其實(shí)也沒(méi)有亮度調(diào)節(jié),這主要還是根據(jù)玩家的需求,因?yàn)槲覀働C上發(fā)布之后確實(shí)有不少玩家,例如主播他們對(duì)于亮度調(diào)節(jié)需求還是比較高的,他們?yōu)榱擞^看效果,會(huì)希望亮度更高一些,所以我們加了這個(gè)效果。主機(jī)上因?yàn)槭菢?biāo)準(zhǔn)平臺(tái),電視的亮度基本上是可以保證的,手機(jī)上,因?yàn)槭謾C(jī)本身也是可以調(diào)節(jié)亮度的,而且我們對(duì)手機(jī)版的畫面亮度也進(jìn)行了調(diào)高優(yōu)化,所以我們認(rèn)為手機(jī)上用戶沒(méi)有這方面的需求。

然后在iOS平臺(tái)方面,我覺(jué)得這個(gè)平臺(tái)對(duì)于我們這款游戲的最大幫助還是給了一些推薦機(jī)會(huì),這個(gè)還是比較重要的,因?yàn)橄裎覀冞@種小成本游戲,依靠品質(zhì)去讓大家了解其實(shí)是比較困難的,很多時(shí)候品質(zhì)這種東西是藏得比較深的,玩家可能不能通過(guò)直觀的看一些東西就能了解到,而蘋果在App Store這邊能夠幫助用戶去篩選出一些他們認(rèn)為比較有價(jià)值的、值得去嘗試的游戲,然后進(jìn)行推薦,其實(shí)對(duì)于我們這一類型的游戲還是非常有幫助的。

在移植方面,我覺(jué)得蘋果的整個(gè)系統(tǒng)下,不同代的手機(jī)硬件兼容性和性能方面都比較好,像我們這個(gè)游戲去適配蘋果的手機(jī),為了保持移植的渲染效果,我們做得工作其實(shí)是比較少的,比較簡(jiǎn)單,而在安卓的平臺(tái)為了能夠達(dá)到比較一致的效果,在技術(shù)方面確實(shí)需要做比較多的工作去適配。所以這一塊我認(rèn)為是iOS對(duì)開發(fā)者比較有優(yōu)勢(shì)的地方。

IT之家:您對(duì)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲市場(chǎng)是否有一些期望呢?

高鳴:對(duì)于國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲期望的話,我覺(jué)得現(xiàn)在獨(dú)立游戲有時(shí)候可能在外面看的話已經(jīng)不是完全的褒義詞,可能有玩家會(huì)覺(jué)得獨(dú)立游戲是在為自己游戲質(zhì)量不過(guò)硬找借口,有些玩家可能也覺(jué)得開發(fā)者也許是想借獨(dú)立游戲的個(gè)名號(hào)去騙一些情懷之類的,這么去想可能也是因?yàn)橹坝幸恍╊愃频氖虑榘l(fā)生。但我們對(duì)外還是會(huì)非常堅(jiān)定地說(shuō)我們是在做獨(dú)立游戲的。我對(duì)于國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的期待還是希望哪些在真正的打算在獨(dú)立游戲這塊做出成績(jī)的團(tuán)隊(duì)能夠踏實(shí)下來(lái),努力提高作品的質(zhì)量,盡量減少和國(guó)外游戲作品的差距,因?yàn)楠?dú)立游戲在國(guó)外也是一個(gè)很大的類別,國(guó)外開發(fā)者實(shí)力也都很強(qiáng)。相信真正熱愛(ài)獨(dú)立游戲的開發(fā)者,他們的目標(biāo)和眼界都是在全世界的,讓自己的作品獲得全球玩家的認(rèn)可,要做到這一點(diǎn)其實(shí)沒(méi)有捷徑,只能是踏踏實(shí)實(shí)地仔細(xì)打磨作品,去把游戲質(zhì)量做到世界級(jí)的水平,才有可能贏得世界級(jí)的關(guān)注。

IT之家采訪后記:

小蠟燭拼盡全力去追尋自己渴望成為的燈塔,但是直至抵達(dá)燈塔最亮明燈的那一刻,才發(fā)現(xiàn)自己一直追尋的可能只是一個(gè)噩夢(mèng),難免墜入深淵。但這個(gè)殘酷物語(yǔ)經(jīng)歷了之后,其實(shí)一切也不虛此行,因?yàn)樾∠灎T最終發(fā)現(xiàn)了自己的價(jià)值。在游戲過(guò)程中,IT之家小編一直在想一路上點(diǎn)起的一個(gè)又一個(gè)蠟燭在游戲最后會(huì)不會(huì)起到關(guān)鍵的作用?而結(jié)果在小編的想象之中,又在意料之外,于是不禁感嘆這是小編見(jiàn)過(guò)的最有讓人感動(dòng)的收集元素之一。

和小蠟燭一樣,一個(gè)好的作品在獨(dú)立游戲這樣的殘酷市場(chǎng)中其實(shí)最重要的也是認(rèn)清、發(fā)現(xiàn)自己的價(jià)值,然后踐行價(jià)值。只有發(fā)現(xiàn)自己,才能被別人發(fā)現(xiàn)。當(dāng)然,從這個(gè)角度來(lái)看App Store的精選內(nèi)容,或許更能理解蘋果的用意。

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