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國產(chǎn)情懷單機(jī)《仙劍 7》帶給我的交互新思路

GameTube 2022/12/6 12:58:07 責(zé)編:遠(yuǎn)生

引言

去年的 10 月份,仙劍 7 發(fā)布了,游戲采取了和歷代不同的戰(zhàn)斗方式。在 steam 上,從玩家們對(duì)它褒貶不一到現(xiàn)在的多半好評(píng),很多細(xì)節(jié)上可以看到制作組的用心。作為一名交互設(shè)計(jì)師,在通關(guān)后也帶給我了一些思考,本文主要從交互體驗(yàn)的角度來看看仙劍 7 在游戲設(shè)計(jì)上的優(yōu)缺點(diǎn)。

一、戰(zhàn)斗的技能操作

一般國內(nèi)的仙俠游戲都會(huì)有很多技能鍵,比如圖 1,在屏幕下方有特別多的技能鍵,在屏幕的下方擺上長長兩排,十幾個(gè)技能,常用的不常用的技能都放在了游戲畫面上,可能是滿足功能性的,但是一打眼看過去,總覺得觀感上不是很好,有一種低品質(zhì)的感覺。

(圖 1,劍網(wǎng) 3 的游戲截圖(只是以此為例,無心拉踩))

MMO 手游的技能鍵,也特別多,在手機(jī)上右下角能操作的技能鍵也有九個(gè)十個(gè)的。

(圖 2,天刀的游戲截圖(只是以此為例,無心拉踩))

每次遇到這樣很多技能鍵的游戲的時(shí)候,我就琢磨,如果用手柄玩感覺,右手的基本操作鍵最多放 4 個(gè),但是還要加上閃避和跳躍,如果做手柄適配,這要怎么放技能鍵呀。

然后我玩到了仙劍,按他的方法能放 10 個(gè)技能鍵,基本操作下,X 和 Y 是普通攻擊和重?fù)?,點(diǎn)了 RT 就可以釋放技能,并且特殊技能使用后也會(huì)有冷卻的機(jī)制,按 RT 后,點(diǎn) LT 可以切換第二頁的技能頁,特殊技能最多可以放 8 個(gè),加上普通攻擊,就是 10 個(gè)技能。如圖 3,是仙劍的技能設(shè)置頁,這些技能還可以自定義位置,感覺對(duì)于技能很多的游戲來說,這是一個(gè)很不錯(cuò)的解法。

(圖 3,仙劍 7 的技能設(shè)置界面)

而且我在游戲的時(shí)候感覺還是很流暢的,沒有讓我感覺操作很繁瑣,總體戰(zhàn)斗時(shí)候使用技能還是很舒服便捷的。

二、喚神機(jī)制

在劇情推進(jìn)的過程中,游戲有了喚神大招的機(jī)制,每個(gè)角色能喚的神是不一樣的,這個(gè)還挺有意思的,但是喚神以后的操作手感真的不太好,感覺人物模型很僵硬,表現(xiàn)效果不太好。

以及喚神的左上角進(jìn)度條 UI,一開始我都沒發(fā)現(xiàn)這個(gè)是喚神大招的進(jìn)度條,一開始引導(dǎo)教學(xué)沒讓我記住,后來朋友提醒我用大招了我才發(fā)現(xiàn)。

思考了下,這里可以優(yōu)化的方案就是,在進(jìn)度條走滿了的時(shí)候左上角出現(xiàn)按鍵提示,這樣就能夠讓玩家知道這里是大招的進(jìn)度條了,并且能夠明確目前攢夠大招的情況。

三、圖鑒界面

仙劍的圖鑒系統(tǒng)做了很多分類,怪物系統(tǒng)的圖鑒看到是時(shí)候覺得是比較一般的,如圖 0,右側(cè)的模型邊緣有比較強(qiáng)的鋸齒感,總覺得圖沒摳干凈的樣子,模型不能旋轉(zhuǎn)查看,只能看一個(gè)方向,唯一和模型的交互性是可以看怪物的戰(zhàn)斗動(dòng)作。

其中圖鑒中的音樂收集,和我有不謀而合的想法。在天籟選項(xiàng)里,有我在不同地圖里收集到的音樂,我在這個(gè)系統(tǒng)里可以播放,即使我切到了其他歌曲的詳情頁,但是我還是可以播放之前播放的歌曲,并且在界面的下方有一行文字提示。

音樂是一件讓人感到美妙的事物,如果不認(rèn)真感受,可能一般做界面時(shí),切換歌曲詳情以后也會(huì)暫停播放這首歌了,這樣的打斷感就會(huì)比較強(qiáng)烈,多學(xué)習(xí)現(xiàn)在音樂 App 的交互方式,也可以給設(shè)計(jì)帶來一些靈感。

雖然和仙 7 有了一點(diǎn)不謀而合的想法,但是它的音樂界面還是存在一些弊端,

只有音樂沒有營造界面的氛圍

在切換查看其他音樂的時(shí)候,沒有定位返回當(dāng)前播放歌曲的功能

四、御靈界面

隨著劇情的推進(jìn),御靈界面里有了更多的可愛御靈,這些小家伙真的太可愛了,萌化我了,還可以和它們摸摸樂進(jìn)行互動(dòng),還是很有意思的。不過我在體驗(yàn)感受后感覺存在兩個(gè)小問題:

①左右切換的級(jí)別問題

這個(gè)界面有比較多的左右切換的情況,如果用手柄玩的話,每次我左右切換的時(shí)候都要思考很久,也可能是我操作習(xí)慣的問題,總覺得 LT 和 RT 是大肩鍵,應(yīng)該要控制更高層級(jí)的切換,但是這里它用在了切換御靈果實(shí)上,而小肩鍵 LB 和 RB 應(yīng)該是低層級(jí)的切換,卻用在切換御靈上,我自己操作下來感覺有種反了的感覺。其實(shí)這個(gè)也不一定算是問題,有些游戲也采用了反著來的操作,也可能是操作習(xí)慣不同導(dǎo)致的。

②御靈出戰(zhàn)的選中態(tài)不夠強(qiáng)烈

對(duì)于出戰(zhàn)的的御靈,如果在表現(xiàn)上能夠變換下姿態(tài),或者模型上有個(gè)放大的效果,可能會(huì)讓玩家對(duì)自己選中的御靈有更強(qiáng)的伙伴感上的感受,目前只用了一個(gè) tag 標(biāo)簽來體現(xiàn),雖然滿足了一般的功能性,但是體驗(yàn)上的感受是偏弱的。

五、伙伴界面

伙伴隊(duì)伍界面在我第一次打開的時(shí)候還是很驚喜的,四個(gè)人物站在場景里,確實(shí)會(huì)更有一隊(duì)人馬的感覺。

再說回到界面本身,和御靈相比,感覺伙伴界面在選中態(tài)上效果會(huì)更好一點(diǎn),伙伴界面用腳底下會(huì)生煙的方式來代表選中,不僅達(dá)到了功能性,而且表現(xiàn)上也更符合仙俠的感受,和御靈界面相比,它們就沒有對(duì)御靈進(jìn)行選中態(tài)的區(qū)分,只是單純的加上了 UI 上的位移。

六、劇情對(duì)話

這個(gè)應(yīng)該不僅我吐槽過了,感覺很多仙 7 玩家都吐槽過…… 就是在人物對(duì)話的時(shí)候,玩家沒法控制角色的移動(dòng),只能站樁等待對(duì)話結(jié)束,才可以進(jìn)行后續(xù)的操作,這里的阻斷感也是很強(qiáng)烈的。比如這時(shí)候,角色在和隊(duì)友 NPC 對(duì)話,但是我只能呆呆的站在走廊里一動(dòng)不動(dòng),也看不到人臉,來進(jìn)行劇情對(duì)話……

我猜是策劃為了避免在對(duì)話過程中,玩家如果可以正常操作角色移動(dòng),在劇情對(duì)話一半的時(shí)候就和其他 NPC 對(duì)話了,這樣容易產(chǎn)生多情況的 bug,所以用了生硬的解決方案。這里應(yīng)該可以用其他方式來規(guī)避多情況的發(fā)生,同時(shí)也提升游戲體驗(yàn),比如在對(duì)話過程中玩家移動(dòng)速度變慢,對(duì)話完以后才能疾跑,在關(guān)鍵對(duì)話的過程中,限定范圍,超過范圍就算脫離劇情,強(qiáng)行拉回原點(diǎn)或者直接結(jié)束這里的劇情,之后要再玩這里需要重新過劇情,其他玩家的交互鍵屏蔽,等等,都可以讓這里的體驗(yàn)更加靈活,不會(huì)有太強(qiáng)的阻斷感。

尾聲

最后分享點(diǎn)我在仙 7 的截圖吧,用 4k 玩的真的太爽了,感覺很仙很美~~ 我不算仙劍老玩家,作為新玩家來玩,我感覺景做的還是很不錯(cuò)的(但是人物建模是很拉了)~~ 這么美,沒有拍照系統(tǒng)有點(diǎn)可惜了。

本文來自微信公眾號(hào):GameTube (ID:GameTube),作者:姜姜

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